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《熱血少女2》評測:情懷之外,熱血難涼

作者:游信鑒賞團 此間的青年

前言

TECHNŌS是一家上世紀九十年代便已倒閉的日本遊戲公司,提起這家公司的名字或許如今已鮮為人知,不過該公司出品的兩個遊戲系列《熱血》(或者叫《國夫君》系列)與《雙截龍》,曾大大填充和豐富了筆者無憂無慮的童年遊戲時光,也是筆者對於「清版過關」遊戲最早期的記憶。與許多八九十年代那些名噪一時,如今卻銷聲匿跡的遊戲IP不同,盡管原開發公司已不復存在,《熱血》系列如今的版權持有者ARC SYSTEM WORKS仍在2022年接連推出《熱血》新作。年中他們發行了系列35週年紀唸作《熱血三國志》,年末則發行了接下來要聊的主角——《熱血硬派國夫君外傳 熱血少女2》(以下簡稱《熱血少女2》)。

這款遊戲帶筆者重溫了兒時感受到的硬派「熱血」體驗,雖然打上了情懷標簽,但《熱血少女2》的遊戲性也達到了我心目中的預期表現。

《熱血少女2》評測情懷之外,熱血難涼

延續經典情懷的再創造

首先,講講情懷的部分。

熟悉早期《熱血》系列的玩家都知道,其實該系列一貫的基調以普世價值觀來看並不怎麼「健康」,一群青春期精力過剩的男生整日將爭強好勝、打架鬥毆作為日常。不過系列故事中忠貞的兄弟情義、青澀的戀愛荷爾蒙又讓遊戲極具青春氣息,沖淡了那些暴力元素。筆者至今仍記得小時候和大家第一次艱難通關《熱血格鬥傳說》時,結尾夕陽下,國夫伴隨著落幕的STAFF表,朝螢幕一端一刻不停地奔跑,不知要跑向何方,頗有日劇里那種「青春永不落幕」的意味。

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而該系列重啟之後,不同製作組開發的《熱血》新一代作品,又為《熱血》系列注入了不同的新活力,《熱血少女》系列便是其中典型。該系列作為外傳性質的作品,以國夫和阿力的女朋友——美沙子與京子為主角,故事風格沿襲了《熱血》系列一貫的詼諧幽默,並且更加輕松。舞台也不僅僅侷限於學院,而是河城市的各個角落,包括但不限於工地、沙灘、黑幫大廈等各個場景。相比老《熱血》系列的那種青春感,《熱血少女》主要著力點在於兩位女性主角的塑造以及各種有趣的故事,遊戲全程被兩位少女的吐槽與各種無厘頭情節塞得滿滿當當。當然,最重要的還是青春活潑的妹子與暴力結合的反差感,這種奇妙的化學反應帶給玩家一種別樣觀感,或者稱「與可愛完全不相符的強悍力量」。

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回到《熱血少女2》這款遊戲,本作情節簡單直接,故事緊接一代結尾,黑幫大姐頭三子被打敗之後,權力為其弟弟阿健所奪,不過這位弟弟可謂是經典的日漫「少根筋」反派角色,做事比較不經大腦,在他的一系列操作下,整個河城市被搞得烏煙瘴氣。為了維護正義,美沙子與京子兩朵「鏗鏘玫瑰」再度出擊,勢要將罪惡勢力一並掃除。

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作為35年經典IP的新作,本作依舊可見許多情懷元素,玩家不僅可以見到大量《熱血少女》一代中出現的角色,甚至許多老《熱血》系列的角色也爭相在此客串。比如《熱血物語》里令人深痛惡絕的「講話女人」長谷部,《熱血物語》反派雙龍兄弟「龍一」與「龍二」,兄弟系列《雙截龍》里的角色「三弟」。遊戲有些BGM更是直接沿用FC時代的幾部作品,音樂一出,懷舊情懷瞬間湧上心頭,直接把筆者拉回了8位機時代。

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打遍河城市,精彩的動作設計

本作的關卡設計不同於尋常的清版闖關遊戲一關換一張地圖,而是採用不斷清圖解鎖新地圖,然後在地圖中逐步探索的模式。在解鎖後的地圖里,玩家可以做各種支線,收集物品,購物,玩小遊戲,打敗隱藏boss等,類似於「半開放世界」。

《熱血少女2》評測情懷之外,熱血難涼

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當然,本作的關卡流程設計也暴露出了一定的問題,雖然遊戲的地圖界面有著簡單的任務指引,不過有時過於簡略,甚至不會顯示具體位置,需要玩家走到一些相鄰區域觸發具體任務提示才能繼續遊戲,實在是有些令人費解,不如一代更加明確。同時,本作雖有傳送機制減少受苦,但後期較頻繁的跑圖過程也著實讓人感到厭煩。地圖上那些收集任務以及支線小遊戲缺乏吸引力和探索的驅動力,更多隻是清單式任務,沒有讓人眼前一亮的設計。概括來說,本作的關卡與地圖結合得並不如一代緊密、順暢,多的東西只是一堆泡沫。即使二代流程更長,地圖更大,但流程設計的精彩程度卻並沒有勝過一代太多。

再來說說本作的動作設計,怎一個「爽」字了得。《熱血少女2》具備一款合格的清版遊戲應有的一切要素順暢的動作連段銜接,拳拳到肉的打擊感,小怪霸體很少,群聚一堂等你來揍。這些使得遊戲的闖關體驗就是那種純粹而不含雜質的「爽」,只要掌握攻擊節奏和基本的連段技巧,就能大展拳腳。《熱血少女2》還延續了熱血系列經典的動作設計受傷硬直,對倒地敵人的追加攻擊,以及利用街邊隨時能撿到的各種奇奇怪怪的「兇器」痛毆敵人,而這些暴力元素也讓玩家在打怪之餘更有一種發泄的快感。

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同時,本作動作系統的每一個部分都很有挖掘的價值,遊戲的基礎攻擊方式為輕重攻擊與需要積攢精力條的特殊攻擊,玩家能夠通過角色升級或商店購買這兩個途徑,獲得更多更復雜的招式,再依據這些招式組合成各式各樣的連段。再加上本作的戰鬥思路簡單明了,就是「搶先手」,只要打到人對方就會陷入受傷硬直,因此連段收益極高。典型如拳拳拳+升龍+飛踢+下踹,一套帶走敵人大半血量,絲滑流暢,並且輸出環境絕對安全。每個玩家也可以依據自己對於該作動作系統的理解,開發出各種實用的連招,筆者在遊玩的過程中就摸索出好幾套,戰鬥體驗愉快無比。連段絕對稱得上是本作動作系統的精髓,易上手,高深度。

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而「招小弟」則是本作較獨特的動作機制,玩家在清圖時清到最後一個怪,對方就可能朝你跪地求饒,收其作為小弟後,即可參與戰鬥。不過在平常戰鬥中這些小弟只能出一招(甚至還有超長的CD)來解除被圍困的危機,也可以將其作為連段的先手或中間一環,實操起來實用性有待商榷,比較考驗玩家對於出手時機以及攻擊距離的把握。

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本作沒有閃避,只有正面硬碰硬的格擋。雖說格擋的收益也很高,格擋成功甚至完美格擋後就能打出一套連招反擊。但本作主要戰鬥思路還是以「搶先手」為主,選擇格擋還要讀懂敵人的攻擊模式和出手動作,大部分時候敵人壓根不想打你,因此格擋並不是本作戰鬥的首選。

雖說亮點不少,但本作戰鬥方面也存在不足——Y軸太不精確了。由於本作大部分都是地面敵人,這點體現得不太明顯,一旦出現兩個空中飛的就會充分暴露出遊戲的戰鬥問題——根本打不到,當然也並非是完全打不到,只是跳躍位置十分反直覺。

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本作的Boss戰並不如想像中的那麼酣暢淋漓,由於大量加血道具的存在,讓嗑藥流成為了一種超實用的打法。而且大部分Boss的機制也很容易讀懂,隨機性不高,且有著極為明顯的弱點,稍微背板即可輕松打過,這也是清版街機一貫的風格,並不會在Boss戰這方面過於為難玩家。

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最後再來說說本作的角色扮演系統,沒錯,本作在動作遊戲的基礎上還融入了RPG升級元素,玩家可以通過打怪升級與吃各種美食提升自己各方面的屬性,最後成長為數值怪物。

除此之外,遊戲還有一套高度自由定製的裝備系統來增加戰鬥的豐富性。不同裝備有著不同的效果詞條,比如「傷害上升,同時受傷增加」、「吸血,但同時掉血」、「受傷增加精力條」等,由於最多隻能攜帶兩個裝備,因此也很難形成體系,但強力和有趣的效果還是給戰鬥過程帶來不少實用與趣味性。

《熱血少女2》評測情懷之外,熱血難涼

結語

《熱血少女2》是一部絕對值得清版動作遊戲愛好者體驗的佳作,遊戲精彩的動作設計與順暢的連招,情懷滿滿的各種細節堆料,絕對能喚起懷舊玩家對於《熱血》這個馳名長達35年的系列最初的回憶,讓人重溫那種熱血而又硬派的動作體驗。

《熱血少女2》評測:情懷之外,熱血難涼

來源:機核