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電子遊戲中文化發展歷程簡要回顧

前言

之所以產生寫作本文的想法,主要是因去年《異度神劍3》中文版譯文在網絡上引發的爭論。

遊戲發售後不久,網上便開始有網友吐槽《異度神劍3》中文的譯文存在使用網絡用語的問題,該問題引發了玩家群體的不滿,進而產生了對該遊戲中文整體譯文質量的質疑。之後,一位名叫為「黃金的魔術師」的網友站出來表明自己是《異度神劍3》大部分劇情文本的譯者,並闡述了自己對翻譯的觀點。但是譯者的發言不僅未能扭轉網絡輿論,被認為「過於自我」並「帶有炫耀性」的話語還為自身引來了更多謾罵。究竟孰是孰非,在這個以宣洩情感為主導的網際網路環境中,難以得到理性的結論。然而,玩家們對中文翻譯的態度令人興味盎然。

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一方面,我們身處於一個官方中文遊戲理所當然的時代,大部分人已然忘卻這個時代來臨的艱難。另一方面,相比起文學譯介,電子遊戲的中文譯介還遠未成氣候,而遊戲譯文的問題卻能在網絡上掀起一波又一波的風浪。要談嚴肅的遊戲翻譯批評為時尚早,但玩家們的態度值得深思。

本文想通過簡單梳理電子遊戲中文化的整個發展歷程以呼籲玩家們珍惜來之不易的現狀,也希望大家給予中文本地化工作者更多的體諒與理解。

註本文所說的「官方中文遊戲」指海外遊戲廠商製作與發行遊戲的漢化版本,中國及中國港澳台的遊戲廠商製作的原生中文遊戲不在此列。

1. 荒蠻年代——20世紀80年代至90年代中

在「雅達利大崩潰」發生的同一年,任天堂推出了奠定當今自身業界地位的電子產品Family Computer(以下簡稱FC)。中國玩家真正廣泛接觸到這個產品的時間要比日本晚近10年,且基本不是原版,而是中國本土的仿製品,其中包括大名鼎鼎的小霸王學習機。

昔日遊戲的畫面十分簡陋,技術與容量的限制也並不鼓勵廠商在遊戲中添加大量文本。但FC時代仍有少部分遊戲關注敘事,例如任天堂的《聖火降魔錄》與《FC偵探俱樂部》系列、艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》系列等,乃至現在被認為劇情存在感極低的《忍者龍劍傳》系列在FC時代也是少有的擁有電影化過場的遊戲。對於不識日語的中國玩家來說,FC遊戲中的假名文本近似「天書」,漢語譯介的缺失使中國玩家(特別是兒童)出於本能般地無視遊戲自有的敘事與劇情,一些人憑借想像力結合遊戲畫面對劇情形成自我解讀,視頻網站上標題為「童年遊戲竟然講述了這樣的故事」等系列熱門視頻足以證明大眾對早年遊戲劇情產生的誤解之深。

在20世紀90年代,凡是能在國內廣泛傳播的遊戲,必定具備「低文本」乃至「無文本」的特徵。這種現象並不表示中國玩家對中文遊戲不存在需求,相反地,玩家群體「希望玩中文遊戲」的強烈願望很早便被個別敏感的「先驅者」所捕捉。

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根據游研社的調查,國內最早的中文遊戲是上世紀90年代初由先鋒卡通漢化的《賭神》。先鋒卡通希望「通過漢化RPG,將海外更先進的遊戲理念引入中國,讓中國人跟上世界的潮流。」 那時的漢化和我們今天所理解的不同,遊戲漢化的具體困難不在於文本處理,而是技術限制。FC遊戲每一個圖塊的大小為8*8像素,在這個區域內表現漢字是一件極為困難的事情,漢化遊戲的第一要務則是擴大表現文字的圖塊范圍。《賭神》中每一個漢字的像素為12*11,因此必須壓縮文本量才能保證與原文的行數一致。在這種情況下,譯者不僅無法追求譯文與原文的一致性,還需要對原文信息進行刪減,因此我們不能用一般的翻譯標準來衡量其漢化質量。

在這個時期,遊戲領域常用的專屬概念與表達尚未全面流行,也還未在中文里形成穩定的對應譯文,例如《賭神》中「level up」的譯文並非現在眾人熟知的「等級提升」,而是「水平提高」。遺憾的是,缺少官方授權的現實與昂貴的定價早已預示《賭神》的失敗命運。如果說先鋒卡通多少還抱有些許對遊戲的熱情,其餘的漢化廠商多半隻是想在無序與混亂的市場環境下分一杯羹。在經濟利益面前,責任與道德毫無價值,錯譯、誤譯、機翻大量充斥在未經官方授權的「漢化」遊戲中。少數譯文質量尚可的遊戲,也被網友發現是對《華泰攻略本》的全面抄襲。

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20世紀90年代初期,FC的後續機型超級任天堂(以下簡稱SFC)在日本發售。SFC遊戲卡帶的容量從FC最初的64KB提升到了4MB,更大的存儲空間允許製作者在遊戲中添加更多文本,也正是在這個時期,日式RPG遊戲進入了高速發展期。

FC遊戲的簡單交互已不能滿足遊戲創作者的表達需求,人們渴望製作與遊玩玩法更復雜、內容更豐富的電子遊戲,在3D技術尚未盛行的年代,2DRPG是遊戲的最佳表現形式。如果說FC上的RPG遊戲還停留在早期探索,到了SFC時期,脫胎於《巫術》、《創世紀》等美式遊戲的日式RPG則真正意義上地確立了一直延續至今天的風格。無論日式還是美式,RPG遊戲的最大特點就是突出敘事,玩家需要扮演遊戲中的英雄角色進行一系列的冒險,消滅魔王,拯救世界。為了構建遊戲世界觀,創作者需要撰寫海量文本,除了主線劇情以外,村莊城鎮里每一個NPC的對話與遊戲道具的說明都在為遊戲創造的世界填充細節。

伴隨著RPG遊戲的誕生,人類出現了一種前所未有的零散式文本閱讀體驗。無論是戲劇、小說、電視還是電影,人的閱讀或觀看體驗始終是連續的。在閱讀文學作品時,幾乎沒有人會跳過其中幾頁直接進入下一章,因為可能會錯過重要情節。倘若在觀影中途如廁,或許就會影響對影片的整體理解。遊戲文本的閱讀則截然相反,很少有玩家會仔細地將遊戲中所有文本逐一讀完,因為文本被過於零散地分佈在遊戲里的每一個角落,忽略其中一部分文本通常不會影響遊戲的進程。今天所謂的「碎片化敘事」或者「零散化敘事」方式並非魂類遊戲的首創,早在電子遊戲嘗試成為敘事載體的那一天,新的敘事方式就已經誕生了,區別只是程度的高低。

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今天,這種零散化或碎片化的閱讀與觀看體驗已經成為所有人的日常,在效率至上的現代社會,做研究時少有人會從頭到尾閱讀一篇論文或一本專著,在視頻平台上三到五分鍾瀏覽一部電影的「殘骸」更是稀鬆平常,當然這也不完全是現代人的錯,某種程度上來說也是文本或影像的信息密度被高度稀釋所致。

在SFC時期,遊戲文本量的大幅增加提高了中國玩家的遊玩門檻,雖然現今網絡上可以找到許多SFC的中文遊戲,但絕大多數並非漢化於該主機盛行時期。FC的仿品在中國風靡一時,可之後國內的遊戲市場很快陷入了沉寂,除北京、上海、廣州等相對開放的大城市外,後續的SFC、Mega Drive、Sega Saturn等主機都未能進入大眾視野。不存在市場便不存在需求,不存在需求便不存在利益,先鋒卡通的落魄結局仍歷歷在目,此時再無人輕易產生漢化遊戲的念頭。

幸運的是,遊戲文本閱讀的零散性與非必要性使少數玩家在這個時期仍能艱難地延續自己的愛好。面對語言障礙,即便只知道「攻擊」、「防禦」、「道具」等幾個簡單的假名,憑著興趣與熱情,就可以囫圇吞棗地把遊戲通關,有一些人為了看懂遊戲的劇情從而走上學習外語的道路。文化產品的吸引力之大,足以讓人類主動接受建造巴比倫塔的懲罰。當然,語言問題還是將更多的人拒之門外,尚不論當時主機遊戲存在相當高的消費門檻。

1994年,SONY推出了名為PlayStation的家用遊戲機(以下簡稱PS1),該機器採用了雙倍速CD-ROM光碟機,一張光碟的存儲量為660MB,是SFC卡帶容量的百倍以上。新的載體使創作者能夠更加自由地發揮創意,遊戲畫面的表現形式也從2D轉向了3D。1997年史克威爾製作的RPG遊戲《最終幻想7》採用了電影化的過場CG,藉助鏡頭語言,遊戲展現出傳統文本以外的敘事潛能,使自身進化成一個更加復雜的文化載體。PS1的出現撼動了任天堂多年來在主機遊戲業界保持的地位,可當時絕大多數中國玩家並未能切身感受行業翻天覆地的變化。彼時,在傳統文化與媒體輿論的雙重夾擊下,中國主機遊戲的主要用戶——青少年群體集體失語,中國主機遊戲的生存空間被擠壓得極為逼仄。

2. 市場分化-20世紀90年代末至21世紀初年

不同於低落的主機遊戲市場,國內家用電腦遊戲市場呈現出另一幅景象。20世紀90年代末至21世紀初,家用電腦在中國開始迅速普及。當時普通家庭購買電腦的需求和意願都遠高於只有娛樂功能的遊戲主機。青少年們利用自己與家長在電腦知識方面的信息差,把玩樂欲望掩蓋在計算機的表面正當用途之下。

電腦上的中文遊戲數量遠高於主機,其中包括國內廠商製作的原生中文遊戲與通過正規渠道引進的官方中文遊戲,同時電腦具有更加開放的軟體環境,這為民間漢化提供了有利條件。在20世紀末,購買個人電腦對中國家庭來說仍是一筆不小的開支,網吧在短時間內的規模化使大眾能以較低成本接觸網絡與電腦遊戲。社交性一直是中國人玩遊戲的重要驅動力,無論是今日時興的手機遊戲,還是曾經風行的電腦網路遊戲都包含兩個核心元素合作與競技。在MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)尚未流行時,區域網聯機遊戲所具有的強社交性使其成為當時的主流遊戲類型,以往的「街機廳」與「包機房」慢慢走向衰落。

電子遊戲中文化發展歷程簡要回顧

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此時,主機遊戲的漢化情況與FC時代相比並未有太大改觀。

在XBOX出現之前,家用遊戲機行業基本被日本廠商壟斷。除個別廠商,日本遊戲公司沒有推出多語言版本遊戲的習慣,即使遊戲存在英文版,往往也比日版更晚發售。以前的主機還存在鎖區的設置,遊戲只能在相應地區推出的主機上運行。在SFC至PS1時期,日本遊戲的主流類型是側重敘事的RPG或者SPRG,此類遊戲文本數量繁多,沒有日語基礎遊玩樂趣會大打折扣。

在國內,PS1上最多人遊玩的遊戲仍以「低文本」與「強社交」兩大特徵為主導,例如《勝利十一人》系列(或稱《實況足球》)和一些格鬥遊戲。與之相反,是時的電腦遊戲以歐美廠商的作品為主,尤其是暴雪娛樂與Valve推出的遊戲瓜分了大半個中國電腦遊戲市場。

1998年4月,武漢奧美電子將RTS遊戲的經典名作《星際爭霸》以正規渠道引入國內,包裝上的遊戲名稱用中英雙語進行標識,可實際的遊戲本體仍為英文,直至2001年奧美電子才推出正式的官方中文修正檔。

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總體而言,玩家們對電腦遊戲漢化的渴求程度要遠低於主機遊戲,一是因為區域網聯機遊戲以競技為主,敘事為輔(部分遊戲甚至完全沒有敘事),在熟悉操作之後文本的重要性會逐步降低;二則歸功於中國義務教育對英語的普及。

1978年,全國教材會議英語編寫組編定了《全日製十年制中小學英語教學大綱》(試行草案),1983年起,英語成績以100%計入高考總分,此後英語一直是高考必考科目,分值持續上升,直至與語文數學並列。2001年《教育部關於積極推進小學開設英語課程的指導意見》提出小學英語的起始年級為三年級,中國兒童能夠在義務教育的初期就能接觸到英語。基於結構主義語言學理論和語法-翻譯教學法的中國英語教學由於長期忽視口語交際訓練與文化傳授而被人詬病,但不可否認,它確實使20世紀90年代末的年輕中國學生普遍具備了一定程度的英語文本閱讀能力與聽力理解能力。擁有了語言工具,遊戲的樂趣得到了大幅提升。

問題在於,就算具有良好的英文水平,非母語閱讀耗費的精力是巨大的,對於文本量極高的RPG遊戲來說,很少有人能堅持到底。例如基於龍與地下城規則的《柏德之門》系列由於擁有眾多的對話選項,整個遊戲的文本量超過了100萬個英文單詞。若非第三波軟體推出了中文版,中國玩家現今未必會對這個遊戲留下深刻記憶。

3. 民間漢化興起 – 21世紀頭10年

無疑,中文遊戲對玩家的吸引力是巨大的。正版電腦遊戲市場的短暫繁榮使中國玩家以較低廉的成本體會了消費者的快樂。可惜中國遊戲市場長期以來的無序狀態使通過正規途徑引進單機遊戲的企業無法正常盈利,中國遊戲市場繼而走向了與其他遊戲市場不同的發展道路,逐漸形成了以網游與手遊為主的市場局面。

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當然,無序的市場也是市場,需求始終存在,玩家仍然渴望遊玩到優質的單機中文遊戲,漢化遊戲的「接力棒」就此被傳到了民間漢化組手里。

正常情況下,民間翻譯只是對官方翻譯缺失的一種補充存在。但在主機遊戲領域,官方漢化的徹底缺失致使民間漢化成為了唯一的替代品。在前網際網路年代,中國還不存在成規模的民間漢化群體,漢化遊戲是純粹的企業行為。民間漢化群體的出現與網際網路普及和論壇文化的發展密不可分。中國地域廣大,除了一線城市與發達沿海地區,主機遊戲文化只在極小范圍內傳播。在一個百萬人口城市的犄角旮旯中偶然發現一個主機遊戲小店的喜悅心情恐怕是年紀稍長玩家的共同回憶。21世紀初,網絡論壇社區的蓬勃發展使亞文化(亦稱次文化,英文subculture)的愛好者們能夠不分地域的聚在一起,動漫論壇、遊戲論壇也開始如雨後春筍般涌現,熱愛遊戲的邊緣群體得以在虛擬空間里集結。同時,在中國掀起的自費留學熱潮也讓更多年輕人有機會接受外國文化的薰陶,年輕一代中國人的外語水平以及對外國文化的理解能力相比上世紀末有了顯著提升。這一系列變化為民間漢化群體的形成與發展提供了土壤。

最初的民間漢化群體主要由一群熱愛亞文化的年輕人自發組成。年輕人充滿熱情與干勁,也具備前人沒有的外語能力與知識儲備,當然,還有不可或缺的計算機信息技術。畢竟遊戲軟體破解對於民間漢化來說是第一道關卡,在遊戲中尋找並提取文本與圖片文件是漢化的首要任務。盡管破解的初衷並非為了免費使用軟體,但民間漢化遊戲沒有以其他形式存在的可能。為此,民間漢化組自始就背負著「侵犯著作權」的原罪,他們的熱愛不會獲得主流社會的認可,付出的勞動不能獲得正當的報酬,民間漢化只能呈現畸形發展的態勢。在影視領域,某些漢化組織為了利益走甚至走上了違法犯罪的道路。

在此暫且拋開上述問題不談,對於普通玩家來說,大家更關注的是遊戲漢化質量。不同於文學譯介,遊戲翻譯領域不存在系統性的理論支撐,雖然在某種程度上譯者仍可運用通用的翻譯策略、方法與技巧,但該領域尚不存在穩定的、系統的、可參考的翻譯標準。另一方面,早期的民間漢化群體缺乏必要的翻譯實踐經驗。出於歷史原因,香港與台灣省一直是與外國文化碰撞的前沿陣地。在外國亞文化作品譯介方面(包括動畫、漫畫),港台同胞們積累了更多經驗。由於方言發音和語用習慣的影響,導致這兩個地區的譯文各有特色,但並非所有的港版台版譯文都被中國的玩家群體所接受,尤其是人名。

在《超級機器人大戰》系列首次推出官方中文版時,遊戲內置了兩種繁體中文譯文,兩種譯文在機體名稱和人名上存在著較大差異。例如「ガンダム」一詞的譯文,港譯為「高達」,台譯為「鋼彈」,《機動戰士高達》的主要反派角色「シャア」的港譯為「馬沙」,台譯為「夏亞」。此時,中國玩家早已習慣「高達」與「夏亞」兩個分別來自不同版本的譯文,以致於不少人出現了選擇困難,這個問題直到《超級機器人大戰30》推出了中文後才得以解決。

中文的譯文很大程度上受到早期民間漢化組織的影響,漢化組根據習慣或喜好在港台兩版譯文中進行取捨,而這種取捨行為使部分譯文的內在邏輯被打破,例如同屬於聯邦軍的「鋼彈」與「鋼坦克」實際上存在關聯(GUNDAM與GUNTANK的前綴均為GUN),但「高達」和「鋼坦克」之間卻看不出聯系,這也說明民間漢化在譯文的選擇上具有較強的隨意性。但由於民間譯文傳播范圍廣,影響力深遠,致使萬代官方棄用了早期注冊的「敢達」商標,取回「高達」的商標權,最終採用了後者作為官方譯名。

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有意或無意,民間漢化的出現使主機市場變得更為混亂。民間漢化遊戲都是未經官方授權的作品,即便自己能打著「交流學習」的名義從事翻譯活動,也無法阻止別有所圖的商人盯上這塊「肥肉」,掌機遊戲漢化流行不是沒有道理的價格低廉、破解容易、受眾廣泛(尤其是經濟能力較弱的學生群體)。無人監管、無人關注、無人評價的現實致使民間漢化無法形成系統化的理論體系與培養模式,一切都在混亂中發展,「東一榔頭西一棒子」的局面導致電子遊戲的中文譯介至今也無法形成正面積累。

4. 官方中文涌現 – 2010年後至今

雖然現在幾乎所有的海外遊戲大作都有官方中文版,當代玩家基本已把遊戲是否有中文語言作為遊玩的第一標準,有玩家直言道「中文遊戲都多得都玩不過來,誰還有空玩沒中文的遊戲。」但其實中國玩家得以享受大量官方中文遊戲的時間也不過10年左右。

至於官方中文遊戲什麼時候開始大量出現,我們很難定義一個確切的時間點。在中文本地化方面,遊戲廠商中既有先行者,也有後知後覺者。在當今主機市場的「御三家」中,SONY是最積極推動中文化的廠商,這與SONY一直以來十分重視中國市場的發展策略密不可分。

2000年,SONY電腦娛樂公司就在PlayStation上推出了一款真正意義上的全中文遊戲《射鵰英雄傳》,該遊戲不僅文本全部是中文,而且採用了全程中文配音。遊戲基於著名武俠小說作家金庸的同名原著改編,在文化背景上也完全契合中國市場。2003年底,PS2正式在中國上市,首發有《捉猴啦2》和《ICO古堡迷蹤》兩款官方中文遊戲,後續還陸續推出了《真三國無雙2》、《惡魔獵人2》(即惡魔獵人2)、《勝利十一人8》等多款國行遊戲。同年,神遊科技有限公司(iQue)創立,中國玩家總算能通過正規渠道遊玩到中文版的任天堂遊戲。至於微軟的XBOX則直到2014年才真正進入中國市場。

得益於各大廠商的努力嘗試,中國擁有了正規的、官方的主機市場,但存在與普及是兩個完全不同的概念。21世紀初的中國主機市場存在兩個問題,首先是國行主機與遊戲發售嚴重滯後於日本和世界上其他地區。PS2於2000年3月在日本上市,國行主機晚了3年半才發售,但仍然處於其生命週期。以N64為原型的神遊機發售時,N64的後續主機NGC早已在日本銷售,神遊機落後了一整個世代。其次是官方中文遊戲的數量遠遠小於平台發售的總遊戲數量。根據網絡上能找到的資料,PS2國行正式發售的官方中文遊戲不超過20個,但是PS2平台本身擁有超過10000款遊戲,絕大多數的PS2遊戲與中國玩家無緣。那個時代的官方中文遊戲的質與量根本無法滿足中國玩家需求。

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到了PS3時期,SONY的第一方大作基本都加入了中文,例如頑皮狗工作室的《秘境探險》與《最後的生還者》。與之前不同,這個時期許多官方中文遊戲已經能與海外版同步發售,中國玩家無需再等待數月或數年才能玩到。

然而,第三方廠商此時並未選擇全面跟進,或許還在保持觀望態度,直至PS3生命末期到PS4發售早期,各大廠商對自家遊戲進行中文本地化的意願才變得越來越強烈。比如世嘉在2014年2月發行的《人中之龍維新》採用了一種前所未有的做法遊戲本體沒有漢化,但亞版隨光碟贈送了一本附帶主線流程對話的劇情翻譯書,玩家可以通過譯本瞭解主線劇情。在此之後,《人中之龍》系列的所有後續作品都會同步推出中文版,世嘉如今也成為了積極推動中文本地化的日本遊戲廠商之一。

任天堂有意識推出官方中文遊戲的時間則更晚一些,接近3DS的生命末期。例如2016年11月發售的第七世代寶可夢遊戲《寶可夢太陽·月亮》首次官方內置中文,2017年4月發售的《聖火降魔錄回聲另一位英雄王》也是聖火降魔錄系列的首次中文化,可同年3月在Switch上發售的《薩爾達傳說曠野之息》官方中文卻沒能同步,一年以後才有中文修正檔。爾後,中文與繁體中文均成為了任天堂第一方作品的「標配」。這一系列事件的時間跨度大約為3年,也就是2014年至2017年期間,許多日本遊戲廠商逐漸意識到中文市場的重要性,並且切實得到了經濟上的反饋,最終決定將中文本地化作為遊戲製作的常規內容。早期的官中遊戲只有繁體中文,後來才發展為同時擁有中文與繁體中文兩個版本,一般情況下,中文版與繁體中文版並非簡單的字符轉換,而是由兩個不同的本地化團隊負責,譯文內容存在一定差異。

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5. 官方中文遊戲涌現的主因

大量官方中文遊戲涌現是多個因素相互作用與綜合影響的結果。有人將原因歸結為中國玩家「正版意識」的形成因為越來越多的中國玩家購買正版遊戲,所以遊戲廠商更加重視中國市場。從某種角度上來說,這種觀點有一定道理。然而,對於理性消費者來說,在能獲得同等或近似體驗的基礎上,必定選擇價格更低的產品。電子遊戲只是一種大眾化的文化娛樂產品,並不是高附加值的奢侈品,消費者基本不可能通過購買遊戲來獲得身份地位的提升,也無法通過正版遊戲來標榜自己所處的社會階層。部分玩家轉向消費正版遊戲軟體的原因無非有幾點

  • 經濟能力跨越了消費門檻;
  • 新銷售渠道的出現使購買正版遊戲更加方便;
  • 正版遊戲體驗更加完整;
  • 破解發展滯後,時效性差,操作繁瑣。
  • 不可否認存在少數擁有「道德潔癖」的玩家,但他們無法代表整個群體。筆者絕不鼓勵玩家遊玩或購買未經官方授權的遊戲產品,但身處於大環境中,沒有一個中國玩家敢說自己這一輩子從來沒有使用過非正版軟體,直至現在仍有很多人在玩破解遊戲,僅僅依靠某個虛無縹緲的概念去分析市場行為是站不住腳的。

    還有一些人認為是中國玩家的熱情感動了遊戲廠商,使他們更加關注中國市場,比如著名的寶可夢中文請願事件。請願發起者的行為值得所有玩家贊賞與敬佩,沒有他們,廣大中國玩家的心願不會被世界所知。可無論如何的熱血沸騰,無論多麼的驚心動魄,真的會有成年人相信「熱情感動了商人」這樣的童話嗎?

    綜合分析,筆者認為當今官方中文遊戲涌現的主要原因有四個

    第一,中國的高速發展促使休閒文化與娛樂市場形成。自1978年改革開放以來,中國在經濟領域獲得的成就舉世矚目。2010年,中國的GDP超越日本,成為了世界第二大經濟體。直至2019年,中國經濟始終沒有停下高速前進的腳步,同一年,中國人均GDP突破10000美元大關,為實現全面小康打下了堅實基礎。經濟發展使中國人民的生活發生了翻天覆地的變化,物質層面的需求得到了基本滿足,中國人開始轉向追求精神文化,尤其是改革開放之後才出生的80後與90後。

    對今天的年輕人來說,休閒娛樂是理所當然的事情。可在前工業化時代,人類還未能從日常勞作中解脫出來,絕大多數的工作與家務都依賴手工完成,精力與體力的巨大耗費使人在結束一天的勞動後再無餘力娛樂。隨著工業化逐步推進,勞動分工越來越細致,人們可以在市場上將一部分體力勞動使用金錢置換出來,家用電器的出現也節省了人類在家務勞動上花費的時間。得益於早期工業化的成果與戰爭的終結,在20世紀6、70年代,歐美已開發國家的休閒文化已經得到長足發展,而此時的中國還未能擺脫前工業化時代的桎梏。眾多的家庭人口,計劃經濟下的物資短缺,以及其他種種因素導致彼時的中國人只能「勒緊褲腰帶過日子」,休閒娛樂並不在正常的需求范圍之內。此外,在傳統中國文化中,休閒絕非一種值得稱贊的活動,游手好閒、玩物喪志、好逸惡勞、貪圖享樂與不務生理者乃下賤之人。受20世紀80年代計劃生育政策的影響,城市家庭生育子女的數量大幅下降,進入90年代後,市場經濟體制的推行又使得一部分城市居民的收入明顯增加。城市家庭的兒女養育觀念也因而發生了改變,在經濟條件比較好的家庭中,獨生子女形同「無價之寶」,父母對孩子寵溺的情況不在少數,子女不再被視為勞動力,孩子基本不用參與家務勞動,也沒有弟弟妹妹需要照顧,既不缺吃也不缺穿,20世紀80年代出生的城市人口就此成為新中國第一批在物質需求得到滿足後還擁有閒暇時間的群體,這個群體開始廣泛地追求休閒娛樂活動。2015年5月,國務院正式印發《中國製造2025》,其中指出中國「到2020年,基本實現工業化」。在中國基本進入工業化社會的今天,80後開始邁入不惑之年,最小的90後也已經成年,前者普遍擁有一定的經濟基礎,對休閒文化也不再陌生,他們的青少年時期處於新舊價值觀的過渡階段,曾經與長輩的衝突甚至使不少人形成了逆反心理,他們願意公開表明自己的享樂欲望,不再把休閒視為一種恥辱。休閒文化的形成是娛樂文化市場發展的基礎,現今中青年一代中國人對動漫、影視與遊戲等娛樂產品擁有強烈需求,也具備相應的消費能力。

    電子遊戲中文化發展歷程簡要回顧

    第二,單一市場的侷限性迫使遊戲廠商尋求本國以外的市場。日本的家用遊戲機市場在2007年達到頂峰後,就開始逐步衰退。根據《Fami通遊戲白皮書2022》(以下簡稱《白皮書2022》)的統計,2021年整個日本遊戲市場勉強維持住了2兆日元水平(1兆即1萬億),然而其中家用機市場規模僅有3613.9億日元,占整個遊戲市場的18%,只剩2007年的一半左右。相反地,2021年日本移動遊戲規模為1兆6414億日元,市場占比達80%以上,移動遊戲已經成為日本遊戲市場的主流。再對比《Fami通遊戲白皮書2015》與《白皮書2022》的數據,2014年時全球遊戲市場規模為6兆7148億日元,其中日本市場為1兆1925億日元,美國為2兆825億日元,歐洲為1兆6585億日元,日本占全球市場比例為17.8%,值得注意的是2014年除日本外其他亞洲地區的市場規模已經達到了1兆日元,接近日本市場規模。到了2021年,全球遊戲市場規模已經達到了21兆8927億日元,是2014年的3.26倍。同年日本遊戲市場規模僅為2014年的1.68倍,總量雖有增加,但增速遠低於全球市場,且增量均來自於移動遊戲市場,全球占比也從2014年的17.8%跌落至2021年的9.16%。

    2006年PS3推出後,家用主機遊戲的開發成本急劇上升,開發週期變得更長,日本傳統遊戲公司面臨著技術改革與資金周轉的壓力,再伴隨日本國內家用遊戲市場衰落的影響,遊戲公司不得不尋求新的生存路徑。企業轉型是其中一種方法,一些遊戲公司將重心轉向了開發成本更低但收益更高的移動遊戲;也有一些遊戲公司乾脆放棄原有的遊戲業務,在新領域尋求發展。但還有一部分遊戲公司,特別是那些擁有海外發行經驗的公司,決定開拓新的海外市場,他們聚焦於傳統歐美市場以外的一些新興發達或發展中國家與地區的遊戲市場。相比起歐美國家,亞洲國家與地區的玩家對日本遊戲的接受程度更高,文化更為相近,加上地理位置接近,實體遊戲的發行成本相對較低。經濟較為發達且環境相對寬松的香港、台灣省與韓國無疑是首選,因而亞版遊戲的主要語言包括了繁體中文與韓語。

    其實上述狀況對於歐洲的遊戲公司來說早已是一種常態。歐洲沒有統一語言,如果遊戲只有德語、法語、義大利語、西班牙語或者波蘭語等其中一種語言,只會限制遊戲的銷路。所以歐洲廠商發行的遊戲必定包含受眾最廣的英語,然後視情況保留本國語言與其他較大歐洲國家的語言。和日本人不同,歐洲人從一開始就必須適應多語種、多國家的發行方式,但亞洲對於歐洲人來說還是過於陌生,一些比較小的歐洲遊戲廠商還不知道如何尋找可信賴的亞洲發行合作夥伴與本地化團隊,或者不願意支付相應的本地化成本。即便是順利完成了本地化工作,歐洲人也很難判斷中文的翻譯質量。例如由法國Asobo工作室製作,Focus Home發行的《瘟疫傳說無罪》里包含英語、法語與漢語等多語種,甚至加入了中文配音,但由於翻譯問題使得中國玩家對遊戲人物產生了不同理解。

    電子遊戲中文化發展歷程簡要回顧

    第三,遊戲銷售渠道的轉變。傳統的遊戲銷售完全依賴實體零售。無論是卡帶還是光碟,廠商都要先將製作好的成品分發交付於零售商,玩家再通過零售商的實體商店獲取。在這種情況下,遊戲的銷售受到地理區域的物理限制,運輸與保存都存在成本,絕大多數中國玩家也沒有條件親自前往境外購買遊戲。隨著淘寶等線上購物平台的出現,中國內部的跨區域消費迅速發展,物流產業也隨之興起,玩家可以通過網際網路以郵購方式購買遊戲,一部分玩家選擇直接在海外電商平台進行境外購物。

    網際網路的出現與發展突破了傳統的零售渠道,更重要的是,它有利於以數據形式存在的電子遊戲擺脫其物質外殼,以更快速、更便捷的方式進行傳播。PS3時期的兩個轉變為主機數字遊戲的發展奠定了基礎。一是遊戲主機內置了儲存空間,二是PlayStation線上商店功能的進一步拓展。PS3遊戲採用藍光光碟作為儲存載體,一張單層藍光光碟的容量已經達到驚人的25GB,可是PS3遊戲卻要在主機的內置硬碟中強制安裝一部分內容才能遊玩,這意味著即便擁有實體光碟,也無法避免占用硬碟空間。PS4時期則更甚,遊戲光碟的內容要完全安裝到內置硬碟當中,每次啟動遊戲時還要求玩家放入光碟。無論是光碟版還是數字版都不可避免地占用同樣的硬碟空間,光碟版的操作顯得更為繁瑣,實體遊戲的優勢進一步被削弱。

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    內置儲存空間便於讓遊戲廠商提供遊戲版本更新,修復遊戲錯誤,但關鍵是能使玩家通過線上商店購買並下載額外付費的DLC內容(Downloadable Content)。如前文所述,PS3時期的遊戲開發費用隨著技術革新水漲船高,許多遊戲廠商採用了被玩家戲稱為「分割商法」的手段,將部分本應在隨遊戲本體一並獲取的內容以付費形式在線上商城銷售,目的獲取額外盈利。另外,一些小體量遊戲由於無法支付包裝、壓盤、運輸等發行銷售環節的高昂成本,直接選擇在線上商城以數字版形式銷售。漸漸地,無論體量大小,幾乎所有遊戲都在線上商城推出了數字版本。

    PS3初版最低的硬碟容量只有20GB,可以看出此時SONY還沒有意識到內置儲存空間的發展潛力,只將其視為一種輔助功能,當然也有控製成本的因素。在主機發售以後,100美元的差價也未能阻止玩家更加青睞60GB的版本。2009年發售的PS3 slim直接把內置硬碟的大小提升至120GB。從此,存儲空間不足的焦慮始終伴隨著主機遊戲玩家。數字版遊戲與實體版遊戲的各自優劣在網際網路已有很多討論,在此限於篇幅不再過多贅述。

    對於中國玩家來說,數字版遊戲最大的好處就是不受實體銷售渠道的限制,只要連上網際網路就能隨時獲取官方授權的遊戲軟體。當時中國玩家購買數字版遊戲還存在一個困擾,那便是支付方式,如果沒有VISA或萬事達信用卡,就無法順利進行境外支付。在2017年9月,PlayStation港服的線上商城正式支持支付寶充值,雖然還不能實時購買遊戲,但著實解決了中國玩家的付款煩惱。事實上早在2011年,Valve公司旗下的STEAM平台就開啟了對支付寶的支持,對於習慣在電腦上玩遊戲的玩家來說,數字版遊戲並不陌生,桌上型電腦一般都配備有較大容量的硬碟,硬體水平的優勢也使畫面表現的上限更高,最關鍵是STEAM平台上同款遊戲的國區售價往往比主機版更便宜,遊戲的種類也更豐富。注冊了STEAM平台並持續購買的中國玩家一直以來都是數字版遊戲的消費主力。傳統實體銷售渠道的束縛已不復存在,中國玩家通過數字渠道向世界展現了他們的購買力。

    電子遊戲中文化發展歷程簡要回顧

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    第四,中國市場不可忽視的潛力。電子遊戲自誕生以來一直具有濃厚的商業屬性,它的存在與傳播依賴於玩家的消費,遊戲製作者可以選擇犧牲一部分商業性來為遊戲增添作者性與藝術性,去尋求一種個人表達與商業利益之間的平衡。在少數情況下,作者性反而能成為遊戲商業成功的原因之一。可無論怎樣將其上升至藝術層面,電子遊戲都無法完全擺脫作為商品的本質。商業行為的關鍵在於能否獲得真金白銀的回報。中國是一個擁有14億人口的超級大國,對任何產業來說都擁有巨大的吸引力,電子遊戲玩家所占比例再小,絕對人數也不會少於一些小國的人口,目前也有緩慢增長的趨勢。和世界上其他地方一樣,中國人渴望接觸高水平的文化產品,但由於眾所周知的原因,海外遊戲廠商多年來在中國市場發展一直不太順利,但隨著中文本地化工作的推進,他們對中國市場已經不再有疑慮。

    問題是,這十年以來,中國市場的表現到底怎麼樣?

    添田武人先生在2016年12月舉辦的中國網絡文化產業年會上提到《最終幻想15》的國行版銷量位居亞洲第二,僅次於日本。國行版的具體銷量並未公開,我們可以拿全球銷量和日本銷量作為參考《最終幻想15》於2016年11月29日發售,首周全球銷量超過500萬,日本銷量約為70萬。此刻,中國玩家不僅成為了官方體系下真正意義上的消費者,並且使遊戲廠商再也不能忽視這個群體的存在。

    《雙人成行》的製作人Josef Fares在2021年12月參加MinnMAx的訪談時透露遊戲的銷量已經超過350萬,其中「幾乎半數的玩家來自中國」,但他表示「不知道什麼原因」。《雙人成行》實際上正好契合了中國玩家的「強社交」需求,同時具備較好的本地化水平,一旦在短視頻平台和社交媒體上出圈,自然會迅速走紅。在2021年TGA上獲得年度遊戲的第二天,《雙人成行》便登頂了STEAM國區的熱銷榜,這也恰好印證了數字購買渠道的重要性。

    如今遊戲廠商已經不僅限於提供文本的本地化,近兩年的一些遊戲大作甚至還加入了中文配音,例如《電馭叛客2077》、《惡靈古堡2重製版》等,這說明遊戲廠商在不斷地努力滿足與適應中國玩家的需求。此外在宣發領域,各大遊戲廠商在中國的視頻平台與社交媒體都注冊了官方帳號,也積極與國內傳統媒體和新媒體合作,為他們提供專屬的媒體提前試玩資格,使中國的電子遊戲媒體幾乎擁有了和外國媒體同等的待遇,而這些轉變在十餘年前還不敢想像。

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    後記

    在官方中文遊戲已經普遍存在的今天,越來越多的玩家重視本地化譯文的質量,這是令人欣慰的事情。可是,玩家忙著玩遊戲,翻譯忙著做項目,還沒有人能夠閒下來,停下腳步總結目前電子遊戲中文譯介存在的問題。電子遊戲本地化這個產業在中國發展時間並不長,也需要給它留一點成長的時間。

    在此回到前言中的討論大家應當怎麼看待與評價翻譯?譯者又如何定位自我?無論多高水平的譯者,必然有自身能力的侷限性。「翻譯無定本」,真正完美的譯文是不存在的,錯譯與誤譯也是不可避免的常態。中國的翻譯,尤其是筆譯生存環境十分艱難,很難留住優秀的人才。與此同時,必須強調譯者最為核心的素質並非語言能力,而是責任感、道德感與敬畏心。翻譯難免出現紕漏,但如果用一種隨意與傲慢的態度從事翻譯工作,必定不齒於人。

    以翻譯中使用網絡用語的情況為例,網絡用語是一種動態性話語,在長時間范圍來看具有高度不穩定性且極容易受語境束縛。另外,從語言層級來看,網絡用語一般介於通俗語與粗俗語之間,如原文是書面語或者日常用語,使用網絡用語作為譯文對原文的語言審美會有所損害。若干年後的玩家遊玩該遊戲時,當下的網絡用語早已過時,玩家或不能理解,或感覺不適。網絡用語可以在特定情形下適當使用,比如《女神異聞錄5》中主角一行使用即時聊天軟體的對話屬於網絡交際語境,如果原文本身就是日文的網絡用語,那麼採用類似的中文網絡用語翻譯是沒有問題的,反而是一種更高程度的忠實。

    再回顧《異度神劍3》中文譯者的發言,我們能夠理解獲得翻譯一個大眾關注遊戲的機會是一件值得驕傲的事情,也是製作方對譯者能力的肯定。畢竟在遊戲末尾的製作人員名單里,很少有人去注意中文本地化團隊,翻譯在整個遊戲製作環節只是不起眼的一個角色,即使玩家看到製作人員名單中那一個個拼音打出的中文人名,也無法留下深刻印象。翻譯當然不是「隱形人」,翻譯有合法的署名權,翻譯也需要存在感,需要獲得大家的關注與認可。但千萬不要忘記翻譯是一個「危險的行當」,所有自以為是的小聰明最終必將招來反噬。譯者是一個「雙重讀者」,他/她既是原文的讀者,同時也是自己譯文的讀者。在審視譯文的時候,切不能以自我喜好為標準,也不應為自己的某些「突發奇想」沾沾自喜,而是學會站在受眾群體的角度去判斷譯文是否妥當與貼切,如此才能獲得玩家的尊重與欣賞。

    因為與本主題相關的可靠資料較少,筆者也僅憑自身經歷與網絡資料撰寫此文,難免出現錯誤,歡迎大家指正。其次,本文涉及時間跨度較長,自然會有很多未能提到的重要事件,無法一一列舉,還請見諒,也期待大家補充。最後,限於精力問題,關於遊戲翻譯質量與評價的問題也未能展開,實為遺憾。

    部分參考資料

    1. 小霸王是如何山寨任天堂FC的?(https://www.sohu.com/a/316139569_100153725)

    2. 它見證了中國漢化遊戲的起點《賭神》(https://www.yystv.cn/p/1941)

    3.角色扮演遊戲發展史:不得不提的歐美RPG和日系RPG(https://www.gameres.com/806578.html)

    4. 民間電視遊戲漢化的歷史:漢化組物語(上篇)(https://www.gcores.com/articles/102472)

    5. 民間電視遊戲漢化的歷史:漢化組物語(中篇)(https://www.gcores.com/articles/102804)

    6. 民間電視遊戲漢化的歷史:漢化組物語(下篇)(https://www.gcores.com/articles/102818)

    7. 曾經中國最大的遊戲代理商是怎樣走上末路的?(https://www.yystv.cn/p/1612)

    8. 回顧Xbox國行之路(https://zhuanlan.zhihu.com/p/36272288)

    9. 日式大型遊戲真的復興了嗎?(https://zhuanlan.zhihu.com/p/64680597)

    來源:機核