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《正當防衛4》評測:爆炸的藝術沒有在這里得到升華

《正當防衛》系列存在的價值就是為了單純的爽,當時打造這個系列的設計師應該也沒想著把遊戲的內在做得多復雜,狂轟濫炸的玩法歷經四代都沒有變,就像甜到齁的爆米花,越吃到後面越覺得膩。

對於《正當防衛4》,如果你不抱有發現驚喜的過高期望,那麼這部作品勉強能滿足你的需求,不過你想獲得不少新鮮感,那很可能它會讓你失望。

視頻評測:

本作給人的既視感太強了,這是時隔三年的續作,但僅看皮相卻和前作幾乎無差別,甚至夢回第二部,這其中究竟是技術的崩壞,還是人性的墮怠,我想二者都有。就算靠著還算火爆的爆炸場面吸引玩家進入了遊戲,但最後能留住多少成謎,愈發挑剔的我們已經無法接受這樣的表現了。

開始不久的過場CG成了大家集中的噴點,說是十年前的水平毫不為過。

新作≠視覺進步

《正當防衛》系列是使用面積龐大、景觀多樣的夠用型地圖的代表之一,二代尤其令我印象深刻:當沙盒遊戲動輒超過二三十G的容量時,2010年的Avalanche Studios用十個G不到的大小,創造了一個放在現在觀感也不算太差的龐大地圖。相應的,因為容量就這麼多,地圖所包含的可遊玩內容著實不算豐富,用空洞來形容也毫不為過,但作為風景模擬器還是夠格的。你可以駕駛著各式交通工具,或者單靠鉤爪漫遊其中,看看風景,從高處落下滑翔。整個遊戲可以玩出火爆的感覺,也能玩出佛系的體驗,而不錯的優化,讓我在自己的垃圾筆記本上也能玩得很開心。

為什麼要提二代?因為按平行的時間節點來縱向比較,二代可能會是系列中最良心的作品,作為後續的三,畫面表現力雖有一定的提升,優化卻開了倒車,當時多少人吃了悶虧想必不用多說。而本作,真正做到了畫面和優化的雙原地踏步,部分像水面這樣的場景甚至不及三代的視覺呈現。遊玩過程中我特地確認了下,除個別影響幀數的特效之外,剩下的畫面選項都拉到了最高,然而觀感還是不能讓人滿意。

從貼圖模型、光影,再到人物動作,都充斥著廉價的粗糙感,如果要說這是因地圖龐大帶來的「副作用」,我不置可否。但這些問題是繼二代以來一直為人詬病的點,如果上一代做的不夠好,我們總盼望著問題能在新作中得到解決,從二代到三代,再到如今的四代,問題還存在著,這能不讓人難受嗎?

爆炸效果看起來倒是變好了些,畢竟是本體

植被密度比之前要高,這點加分

水面呈現效果糟糕

比起那些真實的沉浸式遊戲,《正當防衛4》給玩家的整體印象完全相反,它場景火爆、玩法胡逼,就像無腦的好萊塢動作片一樣爽快。

一方面,你可以忽視畫面,單純的去享受破壞的快感;另一方面,這種「流於表面」的遊戲體驗能否展現出足以支撐大家玩到通關的黏性,也直接受到畫面的影響。

《正當防衛4》放棄在視覺上更進一步,整個大地圖和戰鬥場景看起來都是元素隨意的堆砌,沒有經過細致考量和精心的設計,你破壞的多個敵方據點時在關卡設計上並沒有太大的區別,對應的樂趣並不是特別足。

我仿佛能看到開發者在向玩家們喊話:「別在意那些細節了,趕緊去搞個大爆炸吧」。

事實是,大多數人做不到忽視畫面再去談遊戲性。本作的畫面或許有進步,只是這細微的進步顯然沒有達到讓人能真正察覺到的閾值,以至於我們在遊玩時幾乎感覺不到任何畫質上的提升。其他人都在變好,只有你裹足不前,該被噴的是誰就顯而易見了。

宗旨就是製造混亂

流水的油罐,鐵打的Rico,這次我們扮演的依舊是那個憑借抓鉤上天入地,正面硬剛飛彈,站起來拍拍灰什麼事沒有的男人,他將繼續帶領革命軍向著新的反派發起抗爭的號角。

劇情中的我們像是在執行正義,為這個叫索利斯的島嶼帶來解放。但實際的我們卻是極盡破壞之能事,讓這片土地陷入戰火。「解放」和「叛亂」的理念被延續下來,新反派為我們帶來了全新的天氣系統。因為有「天氣武器」的設定存在,置身於龍卷風、大型雷暴這樣的極端天氣與敵人戰鬥,成了遊戲中為數不多的亮點。

在《正當防衛》中聊劇情其實挺搞笑的,畢竟設定比超級英雄電影還無厘頭,主角的戰鬥力堪比軍隊,近乎無視空氣阻力和地球重力,同時精通多種熱兵器和載具的使用方法,儼然一人型超級武器。強大無比的主角和相對弱勢的敵人,所以怎麼花式搞破壞,製造混亂才是遊戲真正的主題。

遊戲給我的感覺和這圖差不太多

除了變態的身體素質之外,Rico最值得信賴的夥伴就是他的抓鉤,沒了抓鉤,《正當防衛》系列要少一大半的樂趣。抓鉤承擔了主角快速移動、飛向空中的基礎操作,四代中的抓鉤全面升級,擁有了更多的功能,對應的也就能玩出更多的花樣。

牽引器、起重氣球、助推器三個功能分別對應拉動、吊起、推進三種效果,再加上總數超過十個的模組,能夠實現有趣的組合效果。比如某個模組會提升起重氣球的上升高度,這可以讓被鉤爪擊中的物體升到非常高的地方,這樣我們就能藉著勾住這個物體飛到高空,省得到處找直升機和呼叫飛行員。

是你,富爾頓回收系統!

定向推進器則可以幫助我們將油桶等爆炸物送到敵人的面前

這些新功能的加入讓遊戲有了更多奇思妙想的創造樂趣,高度自由的物理系統給予了玩家實現更搞怪效果的空間,但可惜的是,功能的完全解鎖需要完成很多無聊的突突突支線。付出大量前置時間換來的,是再耗費創意才能實現的玩法。

願不願意這麼做?是很多玩家面臨的真正問題。最後也許就演變成了大家在網上看些動態圖樂呵樂呵,樂趣的來源成了「別人的遊戲」。畢竟有時間去研究,有創意去實現的玩家不占多數。

而當通關後回想起來,本作留給你的印象很可能還是只有純粹的戰鬥和破壞。遊戲主線跟著破壞走,你破壞的夠多,積攢的混亂值足夠高,才能得到解放新地圖區域的點數。把遊戲中的絕大部分主線支線收集任務挑出來,你先會感受到的,是不同的呈現形式,比如解鎖幾個機關,或者開車接送某些人,再或是張開滑翔衣翱翔天空,但殊途同歸,後面都是同敵人激情對射,或是將某個地方炸得滿目瘡痍。

本作的地圖依舊巨大無比,足夠你探索很久,這座島嶼包含高山、沙漠、平原、雨林等多種地形,不過就像上面說過的,當成風景模擬器玩玩完全可以,受到畫面質量的影響,盡管近看無法令人滿意,但遠觀效果還算過得去。

就算地圖上顯示未解放的區域,你也可以提前去探索,不過這時只能找些敵方建築炸一炸,支線任務需要區域解放後才會出現。大多數支線任務也只是換了皮,體驗幾個就能摸清所有的套路了。

這次依舊沒有掩體和翻滾之類的戰術動作,當你進入戰鬥後,除了正面硬剛之外,就只有利用抓鉤快速移動到天空或建築後來躲避攻擊,但武器的彈夾容量又不大,補給箱卻設計得很分散,所以戰鬥中時常會出現彈藥匱乏的情況。剛轟來勁了,突然子彈用完得去找補給,空投也不能一鍵使用了,還得進菜單選擇設置,一場戰鬥的體驗就這麼斷檔,很是別扭。

再者,因為發生戰鬥的場景沒有連貫性,導致開放地圖常見的前後割裂感在本作中被無限放大:在這片區域炸完,然後跟著一段無關緊要的劇情提示,去往另一片土地開始轟炸,然後重復此循環。

在體驗了十幾小時後,我的建議是遊玩本作時不要一口氣連續玩上一下午,而是將遊玩時間打散,沒事進遊戲炸上一會,然後退出,干點別的事,擇時再進入遊戲炸個爽。

連續遊玩太容易產生審美疲勞了,爆炸給玩家的刺激就像冰可樂的第一口,快感會在不長的時間內迅速消散。

值得稱道的是,前幾作備受吐槽的射擊手感在本作中終於有了好轉的跡象,不再是之前那種飄忽不定的感覺。但這邊的問題得到解決,車輛的操控感問題卻冒頭了,有種莫名的厚重感,方向打輕一點轉不過來,打重了則是轉得太過頭,高速行駛的情況下很容易翻車。

習慣最高速開車的我經常在彎道出事故

而且因為抓鉤可以讓我們附著在各種模型的表面,所以穿模和卡住自己的現象很常見,有次我不小心把自己卡到了一座信號塔里,折騰了半天才從里面出來。我能做的只有無意義的揮動抓鉤,或是原地蹦蹦跳跳,多次嘗試無果之後,只好用RPG對自己腳下來了一發,把自己和信號塔同時炸飛,沒有給主角設計任何其他動作放在這種情況下特別令人窩火。

熱衷於彩蛋的開發者這次依舊帶來了一些小驚喜

總體來說,這次的《正當防衛4》的體驗實在稱不上是優秀,它是那種典型的「看別人玩感覺又刺激又酷炫,自己一上手感覺也就那樣」遊戲,有巨大的地圖,也有血脈噴張的戰鬥場面,看起來很美好,但當這些都是你親自上手後體驗過了的話,一切就會變得平淡無奇。

結語

商業動作片重在一個爽,但看後即忘,這用來形容《正當防衛4》同樣再合適不過,本作在這個傾向上甚至更加夸張。看不出進步的視覺表現,「微創新」的玩法,讓本作充滿著極其濃厚的商業氣息,流水線上的作品,總是能讓你能很快就讀懂作品的全貌。

相信還會有新玩家對這一套感冒,沒問題,大可一爽,就算遊戲界也有著「玩新不玩舊」的說法,我還是會向你推薦上一部作品,體驗不會差多少。但玩過系列前面任意一部的玩家們,你要不是真的好這一口,就別專門入手這款遊戲了,代價和體驗完全不對等,何必呢。

來源:3DMGAME