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《波西亞時光》正式版評測:一日復一日的工坊經營物語

經過一年的EA,由帕斯亞科技開發的模擬經營RPG遊戲《波西亞時光》終於迎來了正式發售。這部作品從EA之初就有種特殊的魔力,就像「再來一回合」,遊戲里總有著各種東西在吸引著你「再來一天」:更高級的裝備、更多的收入、還有更華麗的家…這過程中你能不時感受到辛勤勞動帶來的積極反饋,這種充實的成就感是此類作品能給到的最大樂趣。而且有了大量的正式版內容加成後,本作的體驗正在越來越完善,讓人更加願意將其推薦給更多的玩家。

扮演工坊主

一年前,我們有幸玩到了本作的EA版(當時的評測),當時和製作人溝通的過程中,不免聊到了當時很多玩家都想問的那個問題:「它和《牧場物語》、《符文工房》這樣的作品的主要區別在哪?”

不可否認,有一座常駐的城鎮、有自己的房子、每天日出而作日落而息等等諸如這樣的設定很容易讓人聯想到牧場系作品,不過本作的核心是扮演工坊主,玩家的主業是經營製作設備和零件的工坊,像種植、養殖這樣的元素雖然也有,但所占比重和製造相較還是有差距,這種差距在前中期尤其明顯,而且這個「前中期」會持續不短的時間。

遊戲伊始玩家來到這個叫波西亞的陌生城鎮,會知道自己繼承了父親的工坊,我們的目標就是將工坊做大做強。簡短的開場之後,遊戲很快就會將豐富的玩法展開在你面前。但本作並非是「手把手」式的教你,而是將教學融入到了各種對話和信息中,讓玩家自行去探索發現,有了學習的過程,這對遊戲的代入感有大大的加分。

作為工坊主,玩家每天會接到不同的製作委託,根據主線的進度委託會由易到難,接到委託後玩家就要開始為完成委託而奔波。

遊戲前期的絕大部分時間,玩家都在以製造前置設施為目標中度過。因為主線任務需求的道具常常無法在現階段直接打造出來,所以需要玩家一步步解鎖新的製造功能。例如想造出主線委託要求的「三輪車」,就得有「二級工作檯」、「石爐」以及「鞣革機」來配合製造所需道具,而這三台設備又各自需要另外設施產出的道具來製造,這其中一環扣一環,你可以很輕松的感受到那種從零開始的合成樂趣。在玩了二十來個小時後,還會發現新的功能設施完全不奇怪。

剛開始玩難免有點懵

換個角度看,這種將一個大目標分解成多個小目標的設計也讓遊戲前期的節奏變得肝了起來。首先玩家要四處收集資源,在未建好類似傳送點的「車站」之前的收集效率著實不怎麼高,按Shift奔跑的小拇指都酸了;收集完則是對儲物箱的分類管理,否則海量的道具讓人眼花繚亂;最後才正式開始製造,對著組裝書逐層合成道具、查漏補缺,要是缺了某個前置設備就得中途掉轉方向先行完成這個設備,而所有的製造都需要時間,總的算下來過程少說兩三天,多則五天以上,況且解鎖設備的專門資源也得通過挖礦或遺跡找到。就像遊戲里的角色動不動肝到三點,現實螢幕前的你也會感受到些許辛勞。

好在這些都會在中後期漸漸緩解,一方面設備齊全,想造什麼造什麼,另一方面NPC也會幫你收集資源,機械式的重復工作減少,便能富餘出不少時間干其他事。

造出大物件那刻給到的成就感非常足

種植、養殖的玩法前期權作工坊生活之外的調劑,當地皮和精力都夠你揮霍時,這些內容便會成為不錯的樂趣。不同於牧場物語系常見的既有土地,這里想在自己家門口種菜要利用到工坊設備來製作種植箱,家禽和牲畜的棚屋同樣要用金錢和相關資源來打造,而這些東西在落成之後便能穩定的提供動植物資源,把資源拿去商店售賣還是自己處理就隨意了。

除了上面那些相對和平的玩法,打怪升級的RPG元素也是本作不可或缺的一部分。遊戲包含一套完整的裝備和加點系統,裝備可以提升人物基礎屬性,戰鬥力更強之外也能有體力幹更多的活,加點則是提供額外的被動效果加成,生存、生活、社交三系技能樹分別對應不同的玩法風格。從目前的遊戲節奏來看,主生活系副生存系的點法有望成為主流,畢竟這樣幹活效率最高,而社交系多與NPC好感度有關,在你有房有車想找另一半之前作用暫時不大。

准確來說,本作的RPG元素點到為止,主動技能、屬性等復雜內容都沒有引入,戰鬥以朴實的平砍、翻滾閃避為主,這也是為了盡量將模擬經營的內容凸顯出來,避免喧賓奪主。遊戲里有副本和Boss的存在,但關卡設計相對簡單和重復,Boss也不用太費勁就能擊敗,更多的時候還是和模擬經營一起配合才顯有趣。

雖然看起來有些雜糅,但《波西亞時光》本質上還是模擬經營作品,其中各色子系統都在以「工坊經營」為核心運轉著。而在盡職盡力扮演好工坊主身份的過程中,玩家會跟著故事逐漸發現波西亞小鎮所處世界背後的故事,這也是本作值得稱贊的另外一個地方。

清新世界與它背後的故事

在《波西亞時光》中,目光所及之處皆是鮮艷明快的場景,這種清新的卡通風格畫面為本作增色不少。但要是你以為它的世界觀和童話一般,那可就被騙了。開發者別出心裁的為本作設計了後啟示錄題材的故事背景,只不過這時的世界已經從災難的破敗蕭條中慢慢恢復過來,而波西亞小鎮所處的位置便有著遠古時留下的「遺跡」。

遠處的遺跡

遊戲中玩家前期就會接觸到遺跡中的挖掘玩法,挖挖挖的目的是獲得礦石等重要資源,不過也能順帶找到一些留存其中的古代遺物,只是這里的遺物並非指那些怪力亂神的超自然存在,而是電風扇、洗衣機、熱水壺等日常生活中常見的物件。聯系「工坊中的設備需要靠地下挖到的數據光碟解鎖「這點來思考的話,不難推測出那個被災難毀滅的黑暗時代和我們所處的「現實」基本相符。

遊戲世界的人們僅知道曾存在先進的文明,至於這個文明毀滅的秘密則無從知曉。如今遊戲里的科技水平已經倒退回了比較落後的節點,波西亞這樣的邊遠小鎮剛開始連路燈都沒有,還得靠著玩家的努力來為鎮民們創造美好生活。

不過這樣也好,作為遊戲的世界觀背景,它已經出色完成了賦予玩家行動合理性的職責。在遊戲過程中,我們可以與NPC對話,或是自己探索,找到不少關於背景故事的線索,從而逐漸發現這個世界更多的背後故事。與現實對接的角度也會引發玩家的三兩思考,災難是戰爭,還是環境污染?遊戲的過程中我們也能找到一些影射現實的點,開發者通過這麼一個小小的妙思,讓本會平庸的世界觀瞬間有意思了起來,猶記開發者說過有創造「波西亞」世界的打算,如今正式版中主線故事迎來完結,如果後續作品的故事和設定補完做的足夠好,一個完整的世界並非沒有可能。

世界在轉動

《波西亞時光》中的世界是動態的,動態的設計不僅在表面發生作用,也在看不到的底層產生影響。一年有四季,每季二十八天,遊戲以天為單位推進,每天從黎明到午夜,我們都能看到城鎮中的居民有著各自不同的行動,醫生會到診所坐診,民兵團會四處巡邏,NPC都有自己的行為規律,而不是杵在某個固定位置等著你去找他。他們的行動會對你產生影響,比如去商會接取委託,要是你恰好犯了選擇困難,在場的競爭對手便會當著面拿走你物色得差不多的訂單;製造效率慢了,你會看到城鎮中需要安裝設施的位置已被他人搶先占據…但這些不會令人沮喪,反而讓人興奮,動態的細節太贊了。

不僅如此,遊戲中的節日當天居民們會匯聚在一起慶祝,這時的行動規律又會發生變化。而動態天氣也帶來了變數,從視覺效果上我們能很輕松的感受到遊戲中世界在時刻發生著變化。

大家一起搶禮物

當然這些都不是一個遊戲必要的內容,而且對開發者來說還會在程序層面增加極大的工作量,但做到了這些就能讓世界不再那麼大而空,用滿滿的人情味讓玩家不再有冰冷的孤獨感,對遊戲的整體體驗有著十分明顯的提升。

玩家就像經歷自己的「第二人生」:每天辛勤工作,與人交際提升他們好感度,收獲友情乃至愛情。正式版將結婚後的生活進行了完善,伴侶擁有專屬任務供玩家完成,生孩子系統和聚會系統也正式裝載,就是為了讓玩家的遊戲人生更加完整。

一些小瑕疵

《波西亞時光》的遊戲過程正反饋占多,但絕不是沒有瑕疵,一方面本作有不少令人驚喜的細節,而另一部分細節中又暴露出了欠缺打磨的弊端。

音效的問題從EA階段就存在,這次的正式版有不少的替換,這些都可以明顯的聽出來,但也有部分問題被「繼承」到了正式版中。像聲優錄音的質量參差不齊,讓和不同NPC對話時有種奇怪的違和感。戰鬥時的打擊聲太糙,不客氣的說就是連部分頁游的水平都沒趕上,還有走路和跑步移動時經常消失的腳步聲,給人一種角色變成幽靈漂浮的感覺,這些問題我覺得雖然都可以用聽多覺得習慣了作為說服自己的理由…但理智一點都知道這些問題亟待解決,像開門這些細微的動作如果也能加上專屬音效,遊戲的印象還能更好。

至於操作手感和人物動作略為僵硬的問題,在EA階段我也有提出來過,或許是觸及到引擎層面的深度調校,直到正式版中都沒有得到解決,希望之後能漸漸的改進。

此外就是一些小BUG,就不再贅述。

結語

所以說,正式發售對《波西亞時光》來說並非終點,還有一些問題在解決的路上。從之前的溝通中,我們能看出帕斯亞是有態度的開發商,對這些問題他們樂意傾聽,也願意去做出改進。好在現有的優質內容已經能足夠大家消化很久了,我會把本作推薦給所有人,它有值得你一試的價值。

這里是個自恰的小世界,進可沉浸其中享受愜意生活,退可將建造、種菜、養殖、打怪任一玩法拎出來體驗。《波西亞時光》有很多面,就看你怎麼選了。

來源:3DMGAME