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「現在都沒人看小說了,要不要試試做遊戲?」:采訪《Dull Grey》主創Roman Vlasov

導語:這篇文章是《與獨立遊戲開發的咖啡時間》系列第二彈。其實這一彈本來應該是講《Milk》系列的,但是沒想到《Dull Grey》的這篇先完成了,所以這次就讓我們先來跟《Dull Grey》的主創Roman聊聊,聽他講講敘事遊戲和文學的碰撞吧。(註文中提到的小說連結會附在文末的結語)

劇透警告下面的內容可能會有劇透,介意的話請不要往下看了。如果你是打完了遊戲想來看看背後的故事,那麼強烈推薦看看采訪部分的內容。

俄羅斯文學滋養出的遊戲,會是什麼樣?

或許你會對Provodnik Games這個開發組很陌生。他們唯一一款上架STEAM的遊戲叫《Dull Grey》,發售至今只有16個測評,算是銷量慘淡。

這是一款極簡畫風的互動小說遊戲,玩家唯一能做的事就是閱讀文字,做出選擇,看到結局,然後從頭來過,試圖達成不同的結局,為遊戲的主人公尋找其他可能的命運。從遊戲性上來說,這並不是一款很「好玩」的遊戲,但我卻還是被它吸引住了。遊戲的文本寫作風格堪稱凝練,與極簡風格的遊戲畫面搭配得很好。而且在打出了幾個結局後,我想我終於明白了這款遊戲的內核與其說是「遊戲」,不如說是「用遊戲的載體展現俄羅斯文學中探討的問題」

去年發售至今只有16個好評

遊戲的劇情也很簡單。故事里的兒子基爾和母親要去見一個叫領航員的人,然後決定兒子以後要成為什麼樣的人。在打出個別結局之前,遊戲的畫風一直是黑白灰的色調,OST也夾雜著風聲,聽來無比悲涼,仿佛在暗示整個故事不會有任何Happy Ending。在見到領航員之前,母親和兒子會遇到各種各樣的人或機器人,對方聊到最後總是會問「你以後打算做什麼?」而玩家的選擇似乎也永遠只有那兩個理貨員和燈夫。就這麼一路問到最後,選到最後,然後決定兒子基爾到底要走哪條路。

在跟其他角色對話的過程中,我們漸漸瞭解了這對母子之間的故事:她的丈夫,也就是基爾的父親是個燈夫,某一天失足跌進了滾燙的間歇泉里,就這麼被活活燙死了。自那以後,母親就陷入了恐懼和悲傷之中,她害怕山里的間歇泉,也不允許兒子再去上學,生怕兒子會跟自己的丈夫一個下場。母親一意孤行,讓全家人搬到了遠離人世的地方,吃的喝的也讓機器人送來,以一種近乎病態的方式「保護」兒子,「保護」自己的生活。

黑白灰的風格,缺乏色彩的世界,這就是故事的舞台

從隨處可見的間歇泉到無邊無際的積雪與濃霧,從不是學校的「學校」到監視每個角落的攝像頭……《Dull Grey》似乎有個近未來的反烏托邦世界觀設定。機器取代了大部分的人力,人們活在監視和控制之下,貧富差距很大,人的命運(決定以後的職業)也由某一個龐大的機構——「進步程序」來安排。不過,這並不完全是一個極權體制的世界,它更像是科幻意味濃重的馬克思共產主義社會。「進步程序」本身有缺陷,但它並不害怕人們提建議。它在山間布下了攝像頭,但並不會在別人的家里也裝攝像頭,這跟我們認知中的「老大哥」還是有些差別的。這種「微妙」的世界觀設定頓時激起了我的興趣,我又仔細看了看遊戲相關的介紹。

果然不出我所料,遊戲的頁面上寫著「遊戲主題和敘事靈感來自於俄羅斯最優秀的文藝作品斯特魯伽茨基兄弟的小說,陀思妥耶夫斯基的小說,以及塔科夫斯基的電影」,遊戲的黑白畫面有模仿塔可夫斯基電影的痕跡,美術風格也讓人想起以前的蘇聯宣傳畫。我大膽猜測,開發應該是個喜歡蘇聯美學的文藝青年。

Dull Grey的商店頁面寫得明明白白

實際上,《Dull Grey》雖然是他們第一款上架STEAM的遊戲,但這並非他們的第一款遊戲。早在幾年前,Provodnik Games就在移動端上架過一款叫《Railways of Love》的手機遊戲。作為「進步程序」系列的第一款作品,《Railways of Love》當然也是互動小說,但它的美術風格卻跟《Dull Grey》的黑白灰風格有很大的不同。

《Railways of Love》講的是火車和愛情的故事,它採用了復古像素風格,將文字選項放在下半部分,畫面則放在上半部分,模擬出「從車窗望出去」的感覺,頗有沉浸感。

復古的像素美術,讓人一看就很想玩

不過很可惜,這款遊戲只能在Google和蘋果的應用商店下載,沒有PC端版本。我之前問過開發是否考慮把它移植到STEAM上來,開發表示「這在技術上沒什麼問題,但是《Dull Grey》在STEAM上的銷量實在是太低太低了,說實話我很失望,所以我想快點開發下一款作品,暫時沒有餘力做移植的事情。」所以感興趣的朋友恐怕只能想辦法在移動端嘗試了。

「現在都沒人看小說了,要不要試試看做遊戲?」

俄羅斯人對文學藝術作品的看法偏向「實用」,即文學藝術身負「反映現實,改變現實」的使命,它不能只是供人賞玩的玩具。現實中人們的痛苦和哀嚎也會在文藝作品中反復出現,作者會反復質問自己,質問這個世界「我們是不是必須如此?我們是不是只能如此?」

Provodnik Games深受俄羅斯文藝作品的影響,所以他們也把這份「使命」帶到了遊戲開發中來。《Railways of Love》中討論了愛情和命運,《Dull Grey》則討論了母子關系、成長,以及「我們真的有選擇嗎?」

如果你通關過《Dull Grey》,你會發現在遊戲結尾處寫著一句

有些玩家看到這里來了興趣(比如我),忍不住上網搜索這個「Roman Vlasov」和這本《Dead current》,但怎麼都搜不到相關的內容。這個神秘的Roman Vlasov到底是誰?Ta是一位已故的超冷門俄羅斯作家嗎?這本《Dead current》又到底講了些什麼?它隱藏了多少這個遊戲世界觀的彩蛋和秘密?更重要的是,我們到底怎麼才能讀到它呢?

答案很簡單直接聯系團隊的主創就行了,因為他就是Roman Vlasov,而《Dead current》是他幾年前出版的一本小說集子。

Roman Vlasov(下文簡稱Roman)是位軟體工程師。乍一看,這個職業跟「寫書的」八竿子打不著,跟文青更不沾邊。在我們的刻板印象里,軟體工程師就該是戴著眼鏡敲代碼的nerd,或者不解風情的格子衫悶油瓶,除了工作和代碼的世界,其他的一概搞不來,也沒有特別大的興趣。

不過Roman不太一樣,他是個典型的「文藝理工男」,對文史哲這類東西情有獨鍾。他在蘇聯出生,從小就喜歡蘇聯文化,喜歡那些電影、童書和建築。它們無一不是意識形態的產物,在供人欣賞的同時,也在向人們傳達自身所代表的東西。Roman浸淫其中,不知不覺就走上了創作的道路。

Roman喜歡的一款童書風格的免費小遊戲

盡管他沒有特意去讀過左翼文學,但蘇聯文化中充滿了工人階級和革命的主題,所以他在創作的時候自然而然地就把目光放在了萬千普通人身上。他給自己的小說定下了一個「近未來反烏托邦世界」的框架,卻沒有在「科幻」上花太多筆墨,每一篇的主角都是「活在這個世界中的普通人」,他樂於關注普通人在這個世界中的處境,反思他們的境遇和現實。

不過他筆下的世界也並不是只有高科技和「老大哥」,也有神學的身影。Roman鍾愛列夫托爾斯泰和陀思妥耶夫斯基的小說,他對其中討論上帝和信仰的部分特別感興趣,在閒暇時也常常思考這些「沒有答案」的問題。

初出茅廬的Roman洋洋灑灑地寫了好幾篇「進步程序」世界觀的小說,集結成冊,打算找個地方出版。出實體版有點麻煩,成本也比較高,所以他找到了一個線上的小出版社,最後把這本《Dead Current》給出了。不知道是書的內容太晦澀,還是沒做好宣傳工作,知道的人太少,總之,這本《Dead Current》的銷量可謂慘到不能再慘。Roman寫這些故事最大的心願就是能有更多的人讀到它們,跟他談談自己對這些小說的看法,可是沒想到連這個心願都無法滿足。他有些泄氣,准備另外再想辦法。

無獨有偶,從幾年前火到現在的一款遊戲也是這麼誕生的。

關於《極樂迪斯科》的創作故事,引用自文章《來自蘇聯的最後一封信《極樂迪斯科》與創造它的人們》

Roman也是走了這麼個路子。不過他在做《Railways of Love》之前,寫過一個短篇小說,全文在他的VK主頁還能看到,小說標題翻譯過來叫《女兒的名字》。它只是個寫在紙上的短篇小說,嚴格來說不能算遊戲,但是小說中有「選擇分支」,你可以按照自己選的往下讀,看看會怎麼樣,已經具有了電子互動小說的雛形。這啟發了Roman既然單純寫小說不行,那麼做互動小說遊戲是不是就能獲得更多關注呢?他自己是軟體工程師,妻子是畫手,認識的幾個朋友也各有所長,於是他決定跟妻子和幾個朋友一起組一個遊戲開發團隊,就以他的《Dead Current》為藍本,用代碼來重新繪制「進步程序」系列的故事。

順便一說,這篇《女兒的名字》結構跟《Dull Grey》非常相似,只不過故事情節不同。它講的是一個男人得知妻子生產了,趕去婦產醫院,在路上遇到了各種各樣的人,每個人都問了他同樣的問題「你要給你女兒起什麼名字?」

《女兒的名字》,發表於2019年

做成遊戲後,Roman寫的故事得到了更多的關注。盡管他們的遊戲太「挑人」了,跟STEAM熱門上的作品還是不能比,但跟之前出版的小說比起來,關注度可以說是火箭式上漲。有人在玩了《Dull Grey》後特地補了《Railways of Love》,並且留言說「期待看到更多的『進步程序』世界里的故事」,這讓Roman和團隊里的其他人都很開心。可是開心歸開心,《Dull Grey》的銷量也沒有比小說好多少,在我剛買這款遊戲的時候,它甚至連評價都無法生成,因為玩的人太少,願意給這款遊戲寫測評的人也太少了。

其實我在去年曾經發過一條微博安利《Dull Grey》,也有不少轉發,但那時候還沒有上中文,買的人依舊不多

不過Roman並不氣餒。他今年年初剛打完了《極樂迪斯科》,大受震撼,又結合目前的情況反思了一下自己的開發思路,准備在下一款遊戲里做出點突破。跟其他敘事遊戲比起來,單純的互動小說不夠有趣,交互性不夠強,光靠「文學性」很難吸引玩家重復遊玩,更別說吸引到更多願意嘗試的玩家了。於是他打算向《極樂迪斯科》看齊,加強可玩性,直接推翻了之前互動小說的構想,轉做點擊解密遊戲。

《極樂迪斯科》、俄羅斯文學創作、敘事遊戲……Roman跟我聊起了他的新想法,我便順勢提議「要不要來個采訪?我想跟你聊聊《Dull Grey》、敘事遊戲和文學藝術……哦對,還有《極樂迪斯科》!」

與團隊主創Roman對談文學與敘事遊戲的分界線究竟落於何處?

KakiharaRoman你好!很高興能跟你一起聊聊遊戲和文學。你能跟我談談你對敘事遊戲和文學的看法嗎?你覺不覺得敘事遊戲會成為一種新的文學形式?

Roman我的答案是「當然」。 敘事遊戲是一種新的文學形式,從長遠來看,它將會取代古典文學,就像電影取代了繪畫和攝影一樣。遊戲給你提供了一種獨特的體驗,你不再只是個旁觀者,你可以參與到故事中去,與它互動,成為它的一部分。無論角色做出了什麼樣的決定,是大膽、荒謬、愚蠢,還是悲劇,對你來說都是非常直觀的。

說到這里,我就不得不提到《異域鎮魂曲》了。Ravel在迷宮里問我「什麼可以改變一個人的本質?」,我誠實地回答了:「沒有,什麼都改變不了。」可是等我退出遊戲後,我後悔了,我不該那樣說的。我花了很長時間反思自己的選擇,最後我意識到,其實我要做的是改變自己。你瞧,這就是互動藝術載體的偉大之處!

偉大的《異域鎮魂曲》,它同樣也是《極樂迪斯科》的靈感來源

俄羅斯有個最大的網絡社交平台,叫VKontakte,你在上面可以直接下載《Dull Grey》來玩。我有時候心情不是很好,就會進VK瞟兩眼,看看誰下載了我們的遊戲,看看他們玩了之後留下了什麼樣的評論。你知道嗎,VK上有很多俄羅斯學生,他們有的來自高加索地區,有的來自北極圈里的城市,反正各個地方的人都有。他們說,平時也就只有在學校的時候會翻開書看看,其他時候碰都不愛碰,大部頭的文學作品就更不用說了。我們的作品都是文學性先行,畢竟是小說改編再創作的……可他們對我們的遊戲很感興趣!我想這也能從側面證明我的觀點。

Kakihara你為什麼想做遊戲呢?最後又是怎麼成為軟體工程師的?

Roman我跟我朋友都是桌遊的狂熱粉絲,我們會自己編新的桌遊,花大量時間去制定新規則,寫體量龐大的新故事,然後一步步實驗、調整。後來我們從桌遊轉向了電子遊戲,學會了用《魔獸爭霸2》地圖編輯器,想以這個為起點,一步步做出自己心目中理想的遊戲,不過很可惜我們還是失敗了。可我忘不掉「想要做出理想的電子遊戲」這個願望。後來獨立遊戲開發興起,我在IT行業做了幾年,積累了經驗,決定試試看,於是就有了Provodnik Games。

Kakihara你能跟我聊聊《Dull Grey》的故事嗎?你創作這款遊戲的契機是什麼?

Roman唔,是這樣的。我認為人生中有很多難題,所以我想摘出其中幾個,放在遊戲里討論,《Dull Grey》的主題就來自於此。你仔細想想看,你在人生中做了那麼多的選擇,其中有多少是你經過深思熟慮後才定的呢?我們好像只是碰到了要做選擇的情況,就自然而然地那麼去選了。所以我想把選擇的主題換成「必須要經過深思熟慮的重大選擇」,最後我敲定了「職業選擇」。我想弄明白,這個選擇對我,還有我身邊的人來說,到底是不是人生中真正重要的選擇?比如說,像是意義重大的分岔路口?就是你不能再「順其自然」了,你必須有意識地去決定一些東西。這就是我創作《Dull Grey》的契機。

《Dull Grey》的具體內容就完全取材於現實生活了。俄羅斯的父母為孩子選擇未來的職業道路的時候,就經常會遇到這種情況,因為「以後要做什麼工作」往往能決定你的餘生會怎麼過,職業選擇的影響真的太大了。有時候,這種影響是好的(比如說我父母讓我去學編程,以後搞IT,這對我開發電子遊戲有幫助),有時候,這種影響會讓你很痛苦。比如說我妻子,從某種程度上來說她要放棄之前的一切,從頭開始學習藝術,最後成為一名畫師。不過我很喜歡她給《Dull Grey》繪制的插圖,每一幅都很有特點,很漂亮。

獨具特色的美術風格

總之,我想從父母和孩子的不同動機出發去看這個問題,看看是不是會有什麼合理的方式,能讓我們擺脫這種看似無望的局面。

Kakihara說起來《Dull Grey》里「進步程序」這個設定好像不是特別明朗?就是,看起來這個世界的科技應該已經比較發達了吧,機器人已經可以取代人力了。但是還是有一些工作需要人類去做,比如「燈夫」和「理貨員」。而且「進步程序」看起來也不完全是「老大哥」的模式……總之我打完《Dull Grey》後還是有些迷茫。

Roman整個「進步程序」的世界就是近未來的反烏托邦設定,但我沒有完全按照套路來。其實這個世界觀還有待完善,我自己都還沒填完呢(笑)。我會在自己人生的道路上慢慢完善這個世界觀,然後在這個舞台上創作新的故事。

你說到的「燈夫」,其實在遊戲里你也能發現,這個「燈夫」不是傳統的點燈的人或者打更的,它更像是維修工人,程式設計師一類的。

Kakihara遊戲里的「燈夫」和「理貨員」是不是代表了不同的階級呢?「燈夫」給人感覺像工人階級,「理貨員」則是官僚階級。

Roman唔,有點,但不完全是。其實這里更明顯的是新舊的差別。「燈夫」代表的是比較傳統的那種行業,「理貨員」就比較新潮比較摩登了。

Kakihara在《Dull Grey》里,玩家好像可以選擇其他的路,可到最後基爾還是只能從「理貨員」和「燈夫」里二選一。「看似有選擇權,實際上卻沒有」,你為什麼要這樣設計?

Roman:《Dull Grey》從頭到尾只專注於一個問題,除此之外的都是「多餘」的。實際上,我們在生活里遇到困難的時候也是這樣你只會把注意力放在最要緊的事情上,周圍其他的事情都會自動忽略掉。你以為你可以選,但其實不一定。

其實一開始我這個實驗不是特別成功。有很多玩家覺得自己陷入了無望的循環,找不到出路。可是等他們意外發現了「其實還能這樣」,心里就會豁然開朗,不過有些玩家一直沒找到打破循環的方法,覺得這麼選下去很無聊,就卸載不玩了,這也挺遺憾的。

Kakihara那如果給你選,你覺得基爾是做「燈夫」好還是「理貨員」好?

Roman要我選的話……我更希望他做「理貨員」。如果我是基爾,要我來選以後做什麼真的太難了,我要做出這個選擇還真的需要蠻大勇氣的。只是假設的話倒無所謂。現實里真的讓我選……說實話,我不知道。

Kakihara對了,你之前跟我說你今年年初通關了《極樂迪斯科》,下一款遊戲也多少受了它的影響。你能跟我聊聊《極樂迪斯科》嗎?

Roman對,《極樂迪斯科》真的是款特別好的遊戲,我很喜歡。對我來說,它跟《奧伯拉丁的回歸》有點像,這兩款遊戲都是舍棄了不必要的東西,只為玩家呈現最重要的,最核心的部分。這點真的很值得學習。按照這種原則做出來的遊戲能吸引到更多的玩家嗎?老實說我心里沒底。可是你看,這兩款遊戲都有很多人喜歡,這讓我覺得很高興。

《極樂迪斯科》的主題也跟我構想的作品非常接近意識形態的鬥爭,大大的世界,小小的角色,你所遇見的每個NPC都有血有肉。他們來自世界各地,懷揣著自己的故事行走於世間……總之,這是一款有著嚴肅內核的遊戲,它朝著「第九藝術」的方向邁出了一大步。我們的下一款遊戲也多少受了它的影響。我們想努力講好自己想講的故事。

Kakihara能跟我聊聊你們的下一款遊戲嗎?

Roman《Railways of Love》中探討了愛情與命運,《Dull Grey》中探討了母子關系、成長,還有人生選擇,我們下一款遊戲的主題會放在「友誼」上。另外,我們打算從「互動小說」轉到「點擊冒險遊戲」,所以它會有很大的不同。比如畫面從2D變成了3D,體量更大,互動性更強,也更具野心。除了《極樂迪斯科》外,我們還從《肯塔基零號公路》(Kentucky Route Zero)和《Subsurface Circular》中汲取了靈感。我們的團隊也在慢慢擴大,人多了效率也高了,不過遊戲目前還是處於開發的早期測試階段,連名字都還沒有呢(笑)。

但是我們也很清楚,我們大家都是在業余時間做的遊戲,未來其實並不明朗。再加上最近的俄烏戰爭,俄羅斯遭受了經濟制裁,我們國內的壓力真的非常非常大……說實話,這款遊戲的開發隨時都有可能終止。但我們想做出好作品,所以我們會盡量忍耐,盡量繼續做下去,而且要做到最好。希望能早日完成,讓大家都能玩到。

還沒有名字的神秘新作,看起來很有潛力

Kakihara能不能說說你最喜歡哪幾本俄羅斯小說?

Roman我喜歡斯特魯伽茨基兄弟的《Snail on the Slope》,陀思妥耶夫斯基的《白痴》,肖洛霍夫的《靜靜的頓河》,還有Dmitry Mamin-Sibiryak的《The Gold》。

Kakihara你有什麼話想對中國玩家說嗎?

Roman「中國玩家你們好!」這樣吧。我很想跟大家好好交流一下。說實話我現在急不可耐了,很想知道大家對《Dull Grey》的看法。如果有人願意玩了之後寫篇測評就再好不過了!我在STEAM等你們!

結語

其實《Dull Grey》讓我想到了寺山修司的《死者田園祭》,因為他們同樣是探討母子關系和成長的作品,只不過前者沒有後者那麼「抽象」和「陰濕」。不過我也「利用職務之便」把《死者田園祭》推薦給了Roman。

我很期待Provodnik Games團隊的未命名新作。雖然他們目前只放出了一個12秒左右的預覽視頻,但看得出來跟之前的作品有很大的不同,畫面變得更吸引人了,自由度應該也會更高。希望他們一切都好,希望他們的新作能順利開發完成並且上架STEAM。

可能有人會想看看他的小說集。我問過他能不能發一份來看看,他說可以是可以,但是只有俄語版的,因為沒什麼人看,小說自然也沒有翻成其他語言。我問過他有沒有考慮把電子版小說作為DLC掛在STEAM上賣,他說雖然想過,但是錢依然是個大問題。小說的字數太多了,找人翻譯也得花不少錢。不過要是遊戲賣得好,說不定以後還真有可能上架?

不過上文提到的《女兒的名字》倒是有網絡版,但也是只有俄語。感興趣的話可以用翻譯器看個大概意思。文章連結點擊跳轉

最後,如果你對《Dull Grey》感興趣,可以考慮在STEAM上買一份試試看。遊戲的官方中文已經完成,目前在最後調試中,這兩天應該就會正式上線了。有了大家的支持,這次文學與敘事遊戲的嘗試才能走到更遠的地方。

來源:機核