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關於一個《鬥陣特攻》玩家在關停前轉行玩《Apex英雄》這件事

前排長文預警:廢話非常之多不是論述也不是評論,非要說的話不如說是流水帳,觀點很多很亂,本文只代表個人立場,不代表任何人的觀點。

當時《鬥陣特攻2》的B測在各個up的強推之下,我和舍友也激情澎湃去老鼠台掛了半天掉寶去搞資格,但其實當時暴雪《OW》運營的那種桀驁不馴的氣質就已經悄然冒頭了一個2.0版本,仍然需要那些仍然熱衷於玩一個2016年的遊戲的玩家們去直播平台炒熱度,幫設計師收集數據搞平衡。新版本還沒上線,職業選手已經先打起來了比賽,比賽意見更重要雖然是《OW》老傳統,但我們這些玩家依然是熱衷於此:這個遊戲能在2022年穢土轉生拒絕擺爛,確實讓人充滿期待。當時還在考試周,半晚上不合眼掛到了掉寶,B測一開放就迫不及待和舍友光速take black。打了一晚上以後,我問,你們覺得怎麼樣?

一個舍友說,確實玩到了新鮮的感覺,但觀賞性真的不如《OW1》。

第一次玩《OW》,好像是在大二時候,舍友說好玩好玩真的好玩,看到他用鹵蛋一個人殺完後排飄然離去,當時的我還沒有意識到這該死的上勾拳有多迷人,後來活動白嫖到了《OW》直接宿舍4四人車每天晚上固定活動。而《OW》是我在電腦上投入精力玩的第一款FPS。大學之前沒有自己的手機電腦,玩的遊戲也只是一些音游傳統農p艦長刀客塔。在那段時間里,對遊戲的最大認識也就是消遣時間——我覺得很多人都會問這麼一個問題掛機遊戲有什麼好玩的?或者上班遊戲有什麼好玩的?直到現在我的回答仍然會是這樣:掛機遊戲並不好玩。掛機遊戲並不是因為它好玩我們才去玩的。而且那時候關於多巴胺反饋—賭徒意識一類的知識也是很出名的觀點,簡單來說,似乎掛機遊戲,更多是我可以在做一些其他事情的時候順帶獲得一些東西——等級up,皮膚,收集度;以及消磨時間——並不是因為很閒,而事實上,不想做一些正式的費力的東西(做題,聽課,認真看書看劇),但不知道該做什麼好,那不如來掛機吧。在這個層面上,我們選擇掛機遊戲更多是因為習慣性選擇了這種消遣方式。

大多數掛機遊戲最明顯的特徵就是注意力的較少投入,且遊戲內容的付費體現為時間的節約,或者裝飾售賣。這些掛機遊戲普遍與數值打交道,將數值強度封裝與售賣過度的強相關可能也是一部分掛機遊戲的選擇,不如說學的是頁游網游,在我眼里並不算是一個能收留養老玩家的有動力讓我持續遊玩的掛機遊戲。生活很累,每天能忙里偷閒收收菜已經很勉強了。

進入大學,玩了一點以前就很想玩的一些遊戲,比如《尼爾》,《泰坦天降2》,《死亡擱淺》,《隻狼暗影雙死》,新發售的《電馭叛客2077》,《黑帝斯》,《靈魂引渡人》。這段時間對遊戲的認識就是,因為大多數玩的都是單機遊戲,體驗被擺在了第一要位,即遊戲的進行會是一次性的單向的體驗,遊戲本身並不被任何玩家所擁有,遊玩遊戲的過程要比擁有遊戲、完成遊戲更為重要。但其中遇到的問題有時候反而是遊玩一些很出名很好評的遊戲時,會抱著為了打通遊戲的心態去玩,這實際是一種評論的心態,而這種心態往往會導致目的論者「我玩過了,一開始我就是反對的現在更有理由反對了」的理直氣壯。雖然有人認為這也是一種批判所要經歷的路徑,並且經常會出現「玩都沒玩完憑什麼評價?」「雲玩家收收味」等等的回復,這種觀點其實更容易被放置在一個遊玩者,製作者與評論者之間的危險地帶,徹底地遊玩的經歷不能是完全必要的,當一個遊戲能被徹底的體驗,這個遊戲就太容易被收編進省流,簡介和評分這種沒有向度的排列里,而這正是遊戲體驗本身一直在規避的東西。遊戲是需要被經歷但無法被經驗的。

在這些遊戲遊玩的探索路徑上我深深意識到自己喜歡玩的遊戲和好遊戲應該區分開來,而且人的喜好會逐漸發生變化,一個人應該有調節自己興趣和平衡喜好的能力,盡管不能時時都做到,但最起碼要有包容力。

讓我產生這種想法的無疑是《鬥陣特攻》在這款遊戲之前,我沒有任何FPS基礎,基本的定位和平滑我一塌糊塗,沒有任何常規的FPS對戰遊戲的基礎意識。接觸《OW》之初,我只能玩玩DJ當治療圖騰但沒奶量成天被噴,玩T白給玩C沒傷害,玩其他奶純粹靠另一個奶扛把子。按理來講坐牢期漫漫無可期。

但《鬥陣特攻》真的很獨特,因為設計師給技能設置了足夠高的下限,如果玩dj,莫姨,沒有較好的定位也可以給隊友提供奶量,更何況還有鹵蛋這種通過技能一套就可以穩定殺人的設計,導致每次回到鐵拳之家睡不著光頭只能乖乖換骶椎。

關於一個《鬥陣特攻》玩家在關停前轉行玩《Apex英雄》這件事

同時,這些技能又有類似石頭剪刀布一樣的限制關系,剛進來都感覺骶椎亂跳青蛙,豬是免費充電寶,DVA大號充電寶,沒傷害掏破盾狂鼠,正經大奶還得是安娜,打不過就按H,玩多了就知道防空豬,DVA什麼都能吃的矩陣,聖接激素刀藍線刀,傳送/黑核爆,冰牆過點等等等等的操作,很多人都說《OW》最厲害的還是H鍵,打不過就換人。作為安娜玩家,最刺激的必須是留給源氏一把激素刀砍完和睡針咬鹵蛋,一波吸禁療瓶砸6個,超出想像力的combo合作真的才最讓人有動力玩下去,哪怕自己只是輔助也會無與倫比的爽,這也許就是我舍友所說的觀賞性的根本。看上海龍雙短手撕後排,成都雜技隊無敵鐵桶陣,鹵蛋最速返廠傳說,轉生成士兵76在聯賽偷刷傷害金,以及午飯時間看blind watch,卡車點位教學,天王老子和他的榴槤馬的故事,我朝現在想來真的超級懷念。

FPS玩家們公認的長ttk(time to kill,這詞困擾到前幾個月才知道)遊戲,確實沒辦法給人高強度的見人一槍秒了的快感,需要運營需要合作,一個人血c也贏不了,但一個隊友拉跨有時候未必致命,這也許是作為一個FPS零基礎玩家最後能在《鬥陣特攻》這個遊戲里慢慢紮根的最重要原因——坐牢,但沒那麼坐牢。在《鬥陣特攻》之前,我從未想過自己會接觸射擊類遊戲,也沒想到自己在高中就喜歡雙龍短片的《鬥陣特攻》如今變成現在這個樣子。

但自從更新了《鬥陣特攻2》,我玩的越來越少了。為什麼?

我一開始覺得可能是個人例子,但我的舍友後來也慢慢淡了。新的計分板確實讓嘴硬金無處可藏,但5v5的調整整體還是縮短了遊戲的TTK,曾經的奶被認為只要能救活隊友就玩的不錯,而現在需要傷害,更多功能,更配合陣容,突破口幾乎都是C在往開打,輸出厲害根本沒奶什麼事,雙T聯動已經變成過去式,取而代之的是玩家個人能力的強調更加突出。確實,誰都不能混了,但相應的有一個混就別想贏。令人無語的商店定價,金幣系統直接過去式且不提供任何新的獲取方式,剛開服沒法打的天梯系統,bug修不好先ban英雄地圖(重生!你學了甚麼東西!)我發現每次打《OW》,下線時候血壓都是高的,和旁邊哥們打《LOL》破防的樣子如出一轍。為什麼?其實《鬥陣特攻2》玩起來真的還蠻有意思的。但玩《OW1》也有一晚上連跪但第二天起來還想繼續玩,這上班一樣苛刻沒容錯的任務系統,打個每日通信證就下線的我玩的這麼累?

我很憋屈,很多up像東彥和一些英文名字的記不住的視頻創作者都提到《鬥陣特攻2》的遊戲設計,好玩嗎?好玩。坐牢嗎?也坐牢。離藝術這種辭藻越來越遠,24h畫餅充飢,為了改動而改動的音效更新,為了新鮮而平衡的逆天石頭剪刀布平衡,為了賺錢直接搬來了《Apex》的商店機制然後老本重吃,舊皮膚花錢買,為了保持玩家活躍度給的摳門金幣不多給任何一個任務,還老惦記我們什麼模式什麼位置都得玩的活躍度設計,我覺得其實一個詞直接就概括了。傲慢。這是我能想到的對暴雪最好的形容詞,在任何一個版本里教玩家玩遊戲的他們最好的概括。

忘了誰說的,暴雪,對不起在《鬥陣特攻》這里的內容產出者們。

在《OW》打完的空窗期,《L4D2》的新鮮感過去後,填滿我三個月時間的是《喋血復仇》——一個製作組根本不玩自己遊戲被噩夢薄紗,粗糙糞怪貼圖和大無語刷怪機制的一款高血壓合作設計遊戲。但即使我這麼無語,我仍然被不同難度下的卡牌構築吸引近戰雷神跑酷弱點狙倒地奶媽,雖然製作組削pve卡牌教人打遊戲的吃相真的難看,還有大無語定價,大半年不玩以前玩的一些機制直接報廢,卡組還得重新構築。路人建議在Xbox低價會員體驗找熟人來玩。為什麼我這麼罵還在玩?手癢。合作與職能分化帶來的魅力無可替代。我很難和你說清楚這個遊戲為什麼讓我如此懷念,就像《OW1》一樣,並非因為失去了什麼而感到惋惜。這遊戲缺點是非常明顯的:配不上更新內容體量的定價(雖然上次冬促已經低了不少),缺乏對抗深度的pvp模式,陰間腐敗卡和離譜刷怪機制。幾次更新下來,現在的新兵和老兵簡直是無腦難度。

遠古時代的《泰拉瑞亞》,《MC》,現在的《雨2》,《禁閉求生》和某最坐牢殭屍遊戲也都玩過,但在玩過《B4B》後,總覺得差了點什麼。但唯獨拎《B4B》出來不是因為「老四打二」的情懷,是因為我確實覺得這個遊戲做出了差異化的東西,它的核心依舊是解決屍潮和特感進行推進的《L4D2》模式,很多時候它顯得並不那麼FPS,而更重視決策與選點,但刷刷刷+卡牌構築一類學肉鴿遊戲的元素的加入下,不同難度的通關方式仍然會讓人有探索欲。我認識的《L4D2》的pvp玩家幾乎都是奔著快樂去玩遊戲的,和我認識的挖礦玩家似乎有一定的類似,不是為了上班,而是想試試挑戰,這種不為了上班獲取獎勵的遊戲體驗,確實是通過FPS第一次體會到。這種狀況說白了就是正反饋,但從這一點我們似乎可以反對一些說教比如遊戲設計就是在風險與收益之間做平衡,遊戲不僅是通過對抗與博弈來獲得遊戲性。與此同時,通過我自己能夠感知到的一件事是,遊戲可以是社交的一個側面。

在周圍人越來越對《OW》興味索然的時候,我轉行去了《Apex》。其實《Apex》在我高三時候就有群友推薦我玩,但那時候真沒電腦,也不知道大逃殺大同小異有什麼能好玩的。在大二舍友還拉過我玩A,落地白給三把直接回歸《OW》懷抱。大三上,舍友回來第一句話,來玩《Apex》吧,我帶你。

有一說一,《Apex》真的吃槍法,剛開始玩根本不適應,把把0傷害見人就倒。但一段時間玩下來是越玩越上頭,不玩滋蹦大狙,沖鋒槍一端就是創然後重開下一把,坐牢感真的不強,只會打多了豬腦過載想休息,一個學期時間直接470小時。這個時間我上《鬥陣特攻2》只是為了通行證,到暴雪出了那岔子事直接莫的感情刪掉遊戲,唯一後悔的事情就是沒在剛上線那會兒就把號賣了。打《Apex》真的大多時候都是很累,小指鍛鍊器,排位的話就是勸架被勸麻,破防真的只有掉分加不上分才會,然而作為快速玩家我從來沒破防過,只有麻了這種感覺。

為什麼後面的《鬥陣特攻2》會讓我一個快速玩家破防?我覺得因素是多方面的,就只拿周圍人在玩的遊戲說說。其一,在我這里是宿舍車,即使隊友犯錯或者自己白給因為相互認識都不會無腦給壓力,和認識的人打跟獨狼排位完全不一樣。我舍友打《LOL》和我打《鬥陣特攻2》都是單排,自己盡力C的狀態下還是贏不了,壓力就會隨便發泄。其二,如果一把遊戲已經是定局,你會不會繼續打?《OW》沒有投降,只有一輪一輪被打爆A慘,《LOL》還有偷偷點否折磨隊友。而一個最核心的是,試錯是相對便宜的,同一對局的嘗試是多次反復的,一局隊友拉跨自己C,一波可以,但不見得波波都C,何況還有資源數值機制累加下劣勢節奏無法翻盤。在大逃殺里,一波沒了就是沒了,直接下一把。在《Apex》里你復活隊友他還會說一句謝謝,《LOL》有嗎?《OW》有嗎?讓我來說,就是同一局隊友接觸太頻繁了,復活太容易了,《CSGO》里雖然白給不能復活,但你要反反復復和對手打一波毋庸置疑的架。《OW》還沒細品咋白給的又復活返廠了。《LOL》呢,白給直接平推,下路打穿但對面上路養出個爹,上路推平但打野把下路抓爛了。其三,匹配快真的是王道。《OW》和《LOL》動輒一把排到半小時,唯獨在你《Apex》里青銅匹獵殺,3s匹配一局跳傘模擬器,根本沒時間消化挫敗情緒。

但現在我還不能得出一個結論。遠遠不夠。

讓我自己來回憶一下為什麼會從《OW》轉向《Apex》吧,可能確實是偶然,一個我舍友喜歡同時也讓我喜歡上的遊戲。但無一例外的,兩個遊戲都製作了技能機制並依據此構築的職能分化,而且都有非對稱對抗的體驗與資源博弈的過程。在《OW》里,玩狗位這種感覺可能會更加明顯,8d有無力場,安娜有無針,毛妹有無副盾,《OW》的核心不完全是依賴瞄準實現的高上限擊殺,而是通過技能作為一種資源的博弈來實現對抗,這個層面上它的FPS屬性並不濃厚,反而像個Moba遊戲,但實際上根本不是。

《Apex》相對傳統大逃殺最大的不同點,我認為技能是亮點,也是核心,但結果上信息獲取與位置轉移的難度下降非常多,這也意味著玩家同樣可以據此打出更為具有侵略性的對抗,足夠具有想像力的combo,雖然個人能力在這個遊戲中的作用還是最重要的。3mz有言這遊戲就是個踩點遊戲!而設計師也鼓勵打架,從進化護盾,到清晰的標點功能,到簡易的拾取與背包管理,以及不斷被開發的身法,地圖選點分析,這個遊戲復雜起來讓人豬腦過載,簡單起來又干淨爽快。當然——依然是長ttk,能給我一種緩口氣的感覺,作為FPS菜雞根本不能在《瓦》的空氣里呼吸一秒,第一把火男0殺純純扔個道具白給,而且不能當全世界最好的quit使用者(sad)。當然指不定未來我也會去玩《瓦》,被EA惡心到一定地步的時候。但一個FPS遊戲沒人帶著入坑真的很難度過坐牢期。

關於一個《鬥陣特攻》玩家在關停前轉行玩《Apex英雄》這件事

寫了這麼多收個尾吧,我可以說人生這麼長時間以來,最喜歡的除了音樂就是遊戲了,在這里這些文字並不是作為評論的分析,更多還是流水帳,雖然確實有橫向的對比,沒有那麼多作為理由的遊戲性以語言形式塑造,雖然確實想了不少這些遊戲的一些設計內容。我只是一個被暴雪放棄的大陸玩家,一如當年《怪物彈珠》兩次停服,雖然日服接納了玩家但我早已無力繼續下去。暴雪如此,我不會再去亞服玩這個令我非常失望的遊戲了,它還是一如既往的傲慢。EA也是如此,擺爛伺服器,吃相難看的收集活動,但我卻能玩到永久續杯的通行證,令人訝異。快樂不是必要的,但獎勵似乎也是需要的,我從來不完全為了快樂而玩遊戲,一些遊戲生來就為了售賣服務,一些為了坐牢,一些則單純為了他的玩家習慣如此。我無法談論遊戲是什麼,但似乎什麼是遊戲又是顯而易見的,但也不見得,我也無法確定,想了很多年沒有確定的答案,比如遊戲的永久死亡,內外循環,周目與差異化,時間的流變,劇本與文學性,我說不出來是非,好壞。但有一點是非常確定的,我很慶幸有兩個和我一起take black的好厚米,暴雪在與不在雖然對一些人重要,但也沒那麼重要,人必須要向前看,今天暴雪,明天EA,誰說的好呢?誰又能知道呢。

來源:機核