首頁 遊戲資訊 談一下《紀元變異》(上)

談一下《紀元變異》(上)

把這遊戲通關以後,我更加堅定了自己的想法:現在遊戲面臨的問題不是技術,而是在開始製作之前要先把思路理清楚。無論是買斷還是內購,無論是小體量還是大作,無論預算有窮有富,一定要先理清思路找對自己的定位,把好鋼用在刀刃上。一旦定位對了,遊戲做起來就會事半功倍。如果方向錯了,越努力只會錯得越多。

《紀元變異》的優點和缺點,我們要拆開分析。

所有劇情過場其實可以全部砍掉

整個遊戲的盤子鋪得太大,導致流程比較拖沓,這是最大的遺憾。事實上,「數碼龐克」這個題材是有一定缺陷的,就是印象過於固定,遊戲一旦選擇這個題材,在劇情設定上基本就沒有什麼發揮空間。邪惡公司統治世界壓迫平民百姓,正義的英雄挺身而出鋤奸扶弱、匡扶正義。我們幾乎無法扭轉玩家們對於數碼龐克的印象。

製作組當然是希望玩家能夠好好逛逛看看遊戲的數碼龐克世界,這個沒問題。這里應該要考慮到之前已經出了不少同類作品,其實玩家們對於這種世界觀已經比較熟悉,並不會有太多驚喜。嚴格來說,遊戲的數碼龐克場景做得真的很漂亮。如果這遊戲在五年前就出會好很多,這是句正確的廢話。

但我在這里要提醒一下,這遊戲在劇情上是有一定新意的,並不是流於俗套的數碼龐克模板,這里不劇透大家自己去玩!

然而我還要提醒一下,正是因為遊戲盤子鋪得太大,導致遊戲流程並不能很好的表演出劇情上的創新,非常可惜。特別是結局,結局明顯有一種草草收場的草率感。要把劇情上挖的坑全部填好,DLC目測至少還需要半個本傳的體量才能說清楚,而且還要看遊戲內容安排得如何。

但是這里我還有個事要強調一下,遊戲內有個額外關卡內容,叫「副本店」。我忙著通關沒去打。也許額外關卡里有對劇情的補充,我沒看到。在此只針對主線流程做討論。

如果我是思考這遊戲的策劃,我的意見就是「直接把劇情全部砍掉,把遊戲做成一個緊湊緊張的線性過關遊戲」。

橫版動作遊戲是我最喜歡的遊戲類型,也是我認為最適合小體量遊戲開局的類型。我不喜歡「獨立遊戲」這個名稱。獨立什麼呢?難道還能在街邊擺攤賣遊戲麼?還不是和大作一樣要走宣發上架流程,在一樣的平台上玩?所以我都說是小體量遊戲,所有遊戲在我看來都是一樣的商品。

既然都是商品,那麼就一定要考慮滿足客戶的需求。再次回到標題,把劇情過場全部砍掉,只做戰鬥,是不是不太合適?現在玩家們對遊戲的要求越來越高,完全不加劇情過場是不是太單薄?問得更直白一點,劇情到底重不重要?至少對於這款遊戲來說,劇情不重要!

對,沒錯,劇情對於這遊戲不重要。我們應該專注於流程戰鬥關卡的設計,用緊張刺激的高能戰鬥來拴住玩家的注意力。數碼龐克的印象過於固定,所以其實玩家對於這個題材的遊戲來說,在劇情上不會有太多期待。這是最大的問題。無論你怎麼編,玩家都會覺得一眼就能看到結局。既然如此,還要強行做這麼多劇情過場不太明智。從遊戲實際內容來看,確實劇情過場做得很尬。

預算是很有限的,好鋼一定要用在刀刃上。把劇情過場的錢全部用在戰鬥上,應該會好很多。

可能有很多人把設定和劇情搞混了。設定也可以有豐富的故事,但和劇情有本質區別。設定可以完全獨立在遊戲內容以外,內容里可以完全沒有任何劇情演出。很多成功的作品都是這麼做的。遠的比如《洛克人X》系列和《惡魔城系列》,這些遊戲在流程中沒什麼劇情演出,最多加個動畫,時間不長。角色在遊戲中也就說一點台詞。玩家控制的流程全部都是戰鬥,就比較緊湊。

近的《瀆神》、《鹽與避難所》和《空洞騎士》這樣,雖然有一些劇情流程演出和動畫,但也不會占用玩家太多時間,有些可以跳過。玩家控制時間內仍然全部是戰鬥。當然有些位置也是跑路,但不會很長很拖沓。

成功的橫版動作遊戲,在劇情演出上基本都做到簡潔明快,絕不占用玩家太多時間,而且玩家可以直接跳過不看。如果遊戲流程強行把玩家控制時間分割成冗長跑路,就會讓體驗很難受。《紀元》的劇情也可以跳,但因為玩到後面感覺對劇情也猜得差不多,所以我全部跳了。玩家如果在第一週目就大量跳劇情,本身就說明劇情做得不怎麼樣。

非戰鬥跑路時間真的太長了

而且我覺得數碼龐克題材如果要搞玩家自由走動做任務的開放模式,對預算的壓力真的很大。如果不做開放只做線性,玩家也就算了無所謂。一旦做了開放那就是給自己背上了沉重的負擔,玩家的預期會提高。當然小體量遊戲我們不能苛求太多,但畢竟遊戲選擇了這條路,玩家肯定還是會想一想的。到底做了多少內容?為什麼就這麼點東西?這還不如做線性流程更爽快。

說到開放遊戲,還有更極端的,比如《飢荒》、《泰拉瑞亞》和《殭屍毀滅工程》。

這些遊戲當初剛開始的時候,製作組壓根就沒想那麼多,就是先開個頭看看情況。如果市場反饋好賺到錢,就開始慢慢編設定把故事圓回來,還要吃書修改。如果不行就拉倒,故事也不用費腦子編。所以說設定我們可以做得很豐富齊全,但遊戲流程內完全不需要刻意做劇情演出。

要把劇情演出做得很好,不單單是燒錢的事,還要看劇本戲劇衝突是否夠勁,更要看製作組同事們特別是導演的天賦水平,最後還要看市場目前流行的口味興趣是否對路。想要把這麼多天時地利人和都湊一起,我覺得太難了。懂得取捨才是王道。

遊戲開場玩家要經歷較長逛街跑路時間,還要面臨第一個比較難的支線謎題,這里就耗費了很多心情。說實話第一個尋找嫌疑人的支線不但比較難,而且其實也沒什麼意思,獎勵也很少。開場我瞎跑了一小時都沒戰鬥,就感覺很蛋疼。如果遊戲一開始就從頭打到尾,一路爽過去,應該會好很多。

不過全程的電子鎖解密還可以,難度適中看著也很科幻,我比較喜歡。

非戰鬥跑路時間真的太長了

未完待續

來源:機核