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《她的故事》評測:在支離破碎之中編織真相

前言

交互式電影類遊戲在近些年發展下來幾乎已經形成了一個固定模式:以某一個或幾個角色的視角進行線性敘事,探索場景並與之互動,一些互動選擇影響劇情走向。一些比較熱門的作品,從2010年的《暴雨》,2012年的《行屍走肉》及其續作,2013年的《超凡雙生》,到2015年的《奇異人生》,2017年的《奇異人生風暴前夕》和《晚班》,無一不是在這個模式的基礎上做文章。

然而,2015年的這款交互式電影遊戲《她的故事》(《Her story》),則完全顛覆了這一玩家們熟悉而又喜聞樂見的模式,取而代之的是一種令玩家感到些許陌生的玩法,一種簡單到不能再簡單玩法輸入關鍵詞,檢索,瀏覽搜索結果中的錄像。相信在某位玩家玩《她的故事》時,如果有旁人路過看了一眼螢幕,一定會認為他正在看劇或者操作某款視頻軟體,而不會發現他其實是在玩一款遊戲。

《她的故事》被設計得如此特別究竟意義何在?這樣的玩法究竟能不能帶給玩家足夠的樂趣?這些問題的答案,我想那些在曾經螢幕前專心分析錄像或是陷入沉思的玩家們再清楚不過了。

(2015年交互式電影類遊戲《她的故事》)

支離破碎的信息遇上人腦思維:極致的自由,無盡的可能

電子遊戲的自由度在近十年間受到了玩家和開發商的極大重視。一方面是由於玩家不再滿足於受限的玩法和固化的過關方式,期待在電子遊戲中獲得更多的自由和選擇;另一方面,開發技術和硬體性能的進步使得更多遊戲內容和更復雜機制設計成為可能。

為了打造高自由度遊戲作品,開放世界成為了多數開發商的首選。B社的《上古卷軸》和《異塵餘生》系列和R星的《俠盜獵車手》系列可以說是其中的典範。除了提升「廣度」之外,遊戲自由度與玩法「深度」也密不可分,P社的模擬戰略類遊戲系列,還有席德梅爾的《文明帝國》系列則通過復雜的機制和海量模擬要素來提升遊戲深度,成為了這一類作品的典型代表。

再看本作《她的故事》,可以說是完全站在了「深度」和「廣度」的對立面。遊戲場景僅僅是這台老舊的CRT顯示器上的這個警方資料庫系統;可以通過點擊進行的互動連一般的網頁遊戲都遠遠不如;全部視頻片段的表演甚至僅由單獨一名演員完成。玩家能做的一切僅僅就是在這方寸大小的螢幕上,利用這些極其有限的可互動資源,來完成這個乍一看意義不明的遊戲。

(在《她的故事》中,允許玩家做的主要操作,就是在這台警察局資料庫終端機上,通過輸入關鍵詞檢索某個案件的嫌犯采訪錄像,僅此而已。)

然而,說出來你們可能不信,正是這樣一款看似有些許「簡陋」的遊戲,卻擁有著常人難以理解的深不可測的自由度和可能性。

資料庫中的全部段影像都來自於警方對這位女士的不同時間的7次詢問錄像(日期與時間會在錄像中顯示),並且被拆分為共271段視頻片段。其中僅包含這位女士的對答內容,而警察的提問過程被翦除。不過顯然以這個舊資料庫的功能不足以支持玩家可以完整地按照時間順序觀看這些錄像片段,玩家需要在檢索欄內輸入關鍵詞,如果輸入的關鍵詞中與一段視頻證詞中的任何一個單詞相同,便會在搜索結果中被列出,這時玩家才可以觀看這些帶有自己輸入關鍵詞的錄像片段。玩家必須在已有視頻中收集線索和關鍵信息,並用這些詞來檢索新的視頻內容。

在這個過程中,這種非線性劇情的產生看似隨機但又絕非隨機,因為決定可觀看錄像片段的是玩家輸入的關鍵詞,盡管玩家在觀看之前並不能確定這段視頻是不是能給自己提供希望得到的信息。而決定玩家會輸入什麼樣關鍵詞的,不是別的,正是玩家自己的認知過程。

觀看同一個視頻片段時,每位玩家的注意到和感興趣的地方都會不一樣。有玩家會比較關心證詞中出現的人物,有玩家則更關心時間、地點,有玩家注重尋找錄像片段間的可疑矛盾之處,還有玩家會從這位女士的動作、神態、情緒等非語言信息來作為突破口等等。更不必說同一段話往往會被不同玩家以不同方式去理解了。在依據這些信息進行理解與思考之後,玩家所聯想到的關鍵詞自然也是因人而異,因此,在下一輪的檢索中獲取的新錄像片段更將是截然不同的。

(理論上來說,每位玩家對於「她的故事」探索揭秘的過程都是獨一無二的。玩家可以瀏覽自己輸入過的關鍵詞,「復盤」一下自己從開始到現在的思維過程)

多數劇情向解謎遊戲以及交互式電影遊戲中,這些劇情以及互動反而成為了我們思維的枷鎖。在法庭題材解謎遊戲《逆轉裁判》中,筆者曾經發現了證詞中的一些微小漏洞後選擇「指證」,結果卻遭到審判長和檢察官的白眼與嘲笑,而我根本沒有機會對我的質疑做出任何解釋,只得委屈地照著劇情指定的過關方式將遊戲繼續下去;而在《福爾摩斯罪與罰》中,筆者也不得不去關注那些擁有互動選項的證物,對於那些感覺可疑但沒法與之互動的人或物,只得無奈放棄這些「不切實際」的懷疑,而把破案思路侷限在寥寥數個可收集證物上。

這也就是為什麼說《她的故事》實際上在簡單背後擁有深不可測的自由度。玩家可以在遊戲過程中關注任何自己感興趣的疑點,根據自身經驗和遊戲提供信息在腦中對於案發情形或人物關系進行自由大膽的想像與「腦補」,以任何思路和邏輯對事件真相進行推理與判斷,甚至可以放棄理性和邏輯,單憑直覺去猜測一種可能性,然後通過收集更多信息加以驗證。

(包含無限可能的人腦)

要知道,即使是當今最復雜的電子遊戲,也遠遠無法和人類的大腦相提並論。《她的故事》解放了被傳統遊戲模式與規則束縛著的人類大腦,從而使得玩家的遊戲思路與選擇真正達到了無窮盡的地步。

一切皆是謎團:從零開始的完全解謎

玩家在遊玩類型相似的遊戲時,在玩法、背景、遊戲目的方面的學習上,很容易由於經驗借鑒和觸類旁通的緣故,達到快速上手的效果。這樣的例子有很多。精通《反恐精英》的玩家幾乎可以毫無壓力地上手大多數FPS遊戲;通關過一次密室逃脫類遊戲之後,在挑戰其他密室時也會得心應手得多,至少從一開始就知道自己應該做什麼。

而在遊玩《她的故事》時,由於其獨一無二的玩法和表現形式,相信即使是有一定遊戲閱歷的玩家,也很難有相似經驗可供參照。所以,在玩家點擊「開始遊戲」,啟動這台老舊的電腦之後,所有的一切都成了有待弄明白的疑點,其中甚至包括幾個最基本的問題:我是誰?我在哪兒?我該做什麼?怎樣才算通關?其中不少問題得等到遊戲的最終結局才會被揭示。這似乎成為了一個悖論:如果必須等到結局才能知道遊戲目的,玩家又該怎麼將遊戲進程推進至結局呢?

(直到接近結局時才會通過彈出的聊天框得知另一些問題的答案)

事實上,很多經驗豐富的解謎類遊戲玩家,通過自己在大量相似遊戲之後累積的經驗和心得,快速而又輕松地完成一些其他遊戲中類似的解謎內容時,獲得的樂趣必然將大打折扣。

而在《她的故事》中,玩家在對包括玩法、背景設定、遊戲目的在內的一切都一無所知的情況下,只有從遊戲開始的第一秒就開始對眼前的內容進行探索並對這些問題的答案做出一些思考和推測,才能知道接下來該做什麼。

這恰恰是《她的故事》作為一款解謎遊戲最希望看到的——從零開始的完全解謎。

不過,這也直接導致了本作的玩法幾乎是不可復制的。因為玩家在通關《她的故事》之後積累的所有關於關鍵詞檢索功能的經驗,都將成為剝奪玩家享受另一款使用同樣玩法設計的遊戲樂趣的理由。

(本作編劇Sam Barlow曾在《沉默之丘起源》和《沉默之丘破碎記憶》中擔任編劇)

或許這就是為什麼,本作編劇&設計師Sam Barlow在采訪中明確表示「不會打造一個直接的續作或者有著相同機制的遊戲」。

無形之中的關卡設計

關卡設計無疑是所有電子遊戲的核心,即使是在不少遊戲已經逐漸淡化關卡這個概念的今天,對於總體遊戲進程、玩家所面臨的挑戰、關鍵要素的隱藏等問題上的處理與把控,在本質上也是關卡設計思路的體現。《她的故事》自然也不例外。關卡設計中的經典要素「藏東西的藝術」被發揮到了極致。

由於搜索到的片段都是從一個完整的詢問中截出來的一部分,所以玩家不能以一個完整連貫的邏輯去分析這位女士所說的證詞,而是需要用自己的邏輯思維和觀察力來將這些支離破碎的片段重新組合,編織成一段盡可能合理的事實,然後隨著已掌握信息的增加嘗試新的關鍵詞。

另外,在沒有上下文的情況下,玩家對人稱代詞He,She等的指代目標將手足無措,唯一的判斷方法便是通過對整體故事脈絡以及邏輯上合理性的判斷,對代詞的指代目標進行猜測。這種猜測或許能帶領玩家走近真相,不過也存在令玩家誤入歧途的可能性。

(當然,也決不能排除她在詢問中說謊的可能性。圖為《她的故事》中使用測謊儀的片段,可以說是在暗示玩家去主動懷疑她的一些證詞。)

進入遊戲不久後,玩家很快會發現,這個資料庫檢索功能有一個特別的限制:檢索結果同一時間只能呈現前五條。玩家在看過數段不同時間的錄像片段後都能發現,警方詢問必然是逐層深入的,這七次詢問中,時間越是靠後的片段越能透露幫助玩家接近真相的關鍵信息。而由於所有檢索結果會按時間順序排列,這些重要內容往往會排在最後的,更容易被前面的錄像「擠出」這五個名額之外。這也就意味著,玩家必須在收集到更多信息之後,通過思考歸納出能夠「直擊要害」的關鍵詞,繞開前幾次詢問中一些干擾片段,從而使那些真正可以提供致命矛盾或是關鍵線索的內容位於允許觀看的五個名額之內。

(搜到六段錄像只顯示前五段,最後隱藏的那一段通常是最最關鍵的)

我們可以看到,遊戲設計者在設計台詞努力地把這些關鍵信息「藏」在後面,所用的手法是刻意讓女主角在透露一些無關緊要的信息時,順口提起一些玩家常會搜索的詞,以此在玩家搜索這些詞時,真正關鍵的信息會被藏在後面。雖說有些時候這些詞的加入會顯得有些不自然,但這樣的設計保證了玩家的解謎體驗是逐層深入的,必須在收集並分析足夠的信息之後,才能得到能夠引出新線索的關鍵詞,而非通過碰巧輸入一個特定的詞匯,結果誤打誤撞檢索到揭示真相的那一段錄像。

遺憾的是,由於人類語言與思維的復雜性,設計者不可能考慮到全部可以輕松直達真相的途徑。在一些玩家的反饋當中可以得知,不少玩家發現了一些無需信息基礎,僅需最基本邏輯推理的捷徑。筆者發現是,按照一般刑偵思路肯定會涉及的不在場證明(alibi),如果輸入這個單詞作為關鍵詞,便會直接得到一段令人震驚的事實。這樣的結果絕不是對玩家智慧與洞察力的肯定,而從某種意義上說算是一種有可能毀掉玩家正常解謎體驗的Bug。

結語

在最後不得不提一下《她的故事》令玩家津津樂道的劇情。我想在TGA2015上力壓同為優秀交互式電影類遊戲的《奇異人生》,以及由波蘭國寶級小說《獵魔人》改編的遊戲《巫師3》,最終拿下了當年的最佳敘事獎,這樣的成績已經足以證明本作的劇情的優秀。

但由於這類遊戲的特殊性,筆者決定將不對本作的劇情進行詳細評測。在此引用本作的編劇&設計師Sam Barlow在采訪中談到《她的故事》時所作的回答「《她的故事》並不像你玩過的其它遊戲,它講述的是一個非常感人而且真實的故事,需要你去認真的聆聽。」

《她的故事》值得被推薦給所有熱愛思考,願意沉下心來傾聽,主動努力追求真相的解謎遊戲愛好者,但如果是那些消極被動的,或是僅僅渴望在遊戲中尋求感官上的快感與刺激的玩家,應該很難喜歡上這樣一款遊戲。

由於本作中檢索機制對於語言的特殊要求,對於那些不懂英文或是英文水平不佳的玩家,在遊玩時也會很遺憾地遇上一些難以逾越的障礙。

(玩家在遊戲中或許可以有幸欣賞到演員的一小段吉他表演)

來源:3DMGAME