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《勇者趕時間》評測7.6分 讓人手忙腳亂的DBG卡牌

《勇者趕時間》可能是讓我最手忙腳亂的卡牌遊戲。

空空如也的手牌被我一卡直接填滿,然而我卻來不及高興,因為BOSS馬上就要扔出它那近百點致死傷害的火球。於是我只能爭分奪秒,不斷地在死亡宣判到來之前向BOSS身上傾瀉著技能,終於在它的行動條即將蓄滿前將其扼殺。當我長出一口氣後,回味起來的,是在《勇者趕時間》獨特的即時系統下大量甩牌的爽快感,以及在爭分奪秒的緊迫戰鬥後終於得勝的釋放感。

《勇者趕時間》評測7.6分 讓人手忙腳亂的DBG卡牌

在發售近一年後,《勇者趕時間》這款Roguelite+DBG形式的卡牌遊戲,終於結束EA階段並推出了正式版。它不僅大幅調整了遊戲的平衡性,還加入了新地圖、新模式、新角色,並同步登陸了NS平台。可以說,《勇者趕時間》雖然還有一些問題存在,但它獨特的玩法,已經足以給人帶來不錯的樂趣。

時間就是…OTK,我的朋友

和許多傳統卡牌遊戲所不同,《勇者趕時間》大膽地採用了卡牌+ATB回合制的戰鬥模式。

比起ATB系統的鼻祖《最終幻想》系列,《勇者趕時間》的戰鬥體驗,實際上更接近於《仙劍奇俠傳三》。這是因為遊戲中除了能結結實實打在敵人身上的瞬發技能以外,還有需要角色走到敵人面前才能打出的近戰類技能,以及會延遲生效的彈道類技能等。

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在敵人攻擊前夕打出防禦牌實現的「完美格擋」,會觸發相應防禦牌的額外效果

如果你在敵方的弓矢飛來時,恰好用一張近戰牌調開了角色,那麼敵人的攻擊就會打空,而你則成功用操作,為這張卡增添了它原本並不存在的「迴避」功能。《勇者趕時間》的戰鬥,也因此而變得極具技巧性,你在戰鬥中除了思考策略之外,還需要眼觀六路、耳聽八方,來打出最精確的操作,才能克敵制勝。就像在《仙劍奇俠傳3》中,你甚至可以利用這種錯位迴避的技巧,用1級景天打死最終BOSS重樓。

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通過打出近戰卡讓角色移動迴避

為了便於玩家抓准時間,遊戲不僅可以隨時暫停,還加入了出牌區的「子彈時間」功能,讓玩家在打牌時更好抓准時點。如果玩家不小心失誤,還能隨時重開戰鬥,從而避免因為一個不小心而釀成大禍。

此外,本作的ATB系統有一個不同尋常之處,就是玩家角色的ATB槽充填速度要比敵人快很多,幾乎一瞬間就能充滿。也因此,你最快可以在幾秒之內就將所有手牌全部打光。

藉助這個ATB系統,你甚至能在《勇者趕時間》里像動作遊戲里一樣打連招。例如你可以用擊飛牌將敵人挑空,並在敵人浮空的時間里銜接一套近戰和瞬發技能,當敵人快要落地,就用另一張牌將敵人再次擊飛,就這樣把敵人玩弄於股掌之間。這也讓《勇者趕時間》擁有了許多卡牌遊戲所沒有的觀賞性。

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雖然時點有些失誤

遺憾的是,這個系統也讓《勇者趕時間》的流派變得有些單一。由於打出的所有卡都沒有費用,導致快速過牌的OTK卡組在遊戲里變得極其Imba。而遊戲的一些設計,也讓小牌庫打法很難有用武之地。

比如遊戲中的紅卡(近戰牌),在造成高傷害的同時,會往玩家的牌組里面塞入廢卡「疲勞」,來增大玩家的卡手機率。而藍卡(法術牌)則需要施法媒介,經常要從手里丟棄其他牌才能發動,讓玩家會經常需要更多的手牌。最後的結果,只能是一切套路轉快速過卡。

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雖然一股腦地將幾十張卡牌連續砸到敵人身上確實是很有爽快感的一件事,但要是每局遊戲都是如此的話,也總會讓人感到有些膩。而且,除了防禦與移動迴避的操作外,遊戲也並未繼續對時間系統進行深挖,設計一些需要精確時點的攻擊牌或功能牌,這也不得不讓人感到有些可惜。

在正式版中,《勇者趕時間》進一步優化了遊戲的平衡性,在低難度下也變得對新人更加友好了。

不過,這種改動或許有點矯枉過正。像是我這種比較熟悉卡牌遊戲的玩家,基本上才剛上手遊戲,就可以一路碾壓敵人輕鬆通關,許多時候BOSS甚至還沒出手就已經被我秒殺。

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過牌傷害流2卡秒殺BOSS

而當我想挑戰高難度時,卻發現《勇者趕時間》的每一級難度,都需要通關後才能逐級解鎖。雖然每當完成新的難度都可以獲得角色外觀、新機制、新地圖等內容作為獎勵,但大多數時候我仍然能輕松碾壓敵人,讓遊戲體驗變得有些無聊… …或許遊戲可以加入更靈活的難度選項,來滿足不同類型玩家的需求。

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雙人行強過孤勇者

《勇者趕時間》的另一大特色,在於你並非孤身一人,而是可以與一名同伴共行。

正式版中新增了一位可用角色「公主」,讓總角色數擴充到了9人,其中既有主打近戰的戰士、盾衛類角色,也有主打遠程的弓手、法師,或是遠近皆宜的冒險家等。每位角色都有一套獨特的卡組,如果你選擇了兩人上陣,那麼你的總牌庫,也會是他們二人的混合卡組。

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雖然單個角色卡組中的牌數量還有些少,但《勇者趕時間》在正式版中,讓角色間的結合變得更加順滑了。每個角色都有幾個不同維度的特點,只要熟悉他們,就能藉助二人組合讓卡組的威力實現1+1>2。

例如戰士「堂吉先生」,他除了自成體系的高傷近戰牌之外,還有一套攻守兼備的「憤怒」系卡,而這個系列包括一張全遊戲最高效率的過牌卡——只要簡單疊幾層憤怒,就能一張卡回滿全部手牌,還不會消耗。

如果你只看重戰士的攻擊能力,可以將他與弓手組合,打造出一套遠近皆宜的輸出牌庫;而如果你看重憤怒這個系統,也可以用轉化卡,將容易獲得的憤怒值轉換成其他人所需的點數,從而與賢者、盾衛結合;要是你只需要戰士的高速過牌,還可以用他和冒險家等其他職業結合。

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不過,如果玩家不夠熟悉角色本身的特性,可能就會在組隊時陷入比較尷尬的境地。像是戰士與弓手的組合只有在低難度下勉強行得通,而難度稍高時就會比較乏力。而且,玩家的第二位英雄只能在開局後的酒館隨機三選一,這也讓人有時難以嘗試一些自己想要的英雄組合。

此外,每位角色還都有獨特的技能系統。玩家通過探索、擊敗BOSS收集到技能點後,就可以在八九項技能中選擇需要的進行加點。

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不同技能也會側重於角色不同維度的能力,而高階技能還可以幫助角色升級需要積攢卡牌標記才能打出的大招,從而讓他們的輸出更加爆炸。這也在卡牌、遺物的基礎上,進一步豐富了玩家自定義流派的選擇。

不過,不同角色的技能在實用性的差異上有些太大。像是法師和賢者的技能,幾乎個個有用,而輸出能力更是毀天滅地,但輪到戰士、弓手、冒險家的技能,就明顯變弱了許多。

值得一提的是,雖然每個角色在通關後,都有Roguelike式的升級系統,能夠通過積攢經驗來解鎖新卡牌、新遺物,但這部分的內容實在太少了,基本上通關一次角色就達到了等級上限,解鎖的新卡牌也只有寥寥幾張。這讓每個角色的流派都顯得不太夠,以至於反復遊玩時體驗總會有些單調,畢竟挖掘單個角色和摸索組隊選擇還是兩種不同維度的樂趣。

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救公主,但每次都是假的

和許多爬塔類卡牌遊戲相似,《勇者趕時間》中的玩家也需要先進行一番探索,並通過擊敗BOSS前往下一張地圖。不同的是,本作將每張地圖採取了棋盤式的呈現樣式,而玩家將通過走格子的方式,依次觸發戰鬥、商店或事件。

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在正式版中,遊戲刪除了最初「移動消耗口糧」的設定,讓口糧變為了純粹的補給道具。藉此,玩家就可以把想去的單元格全部探索得一干二淨,而無需估計口糧損耗,當然,如果玩家認為戰鬥收益不高,仍能選擇盡快打BOSS過關。可以說,雖然口糧的設定存在感變弱了,但讓玩家的探索選擇變得更加自由了。

不過,遊戲的隨機事件類型仍然顯得種類偏少,基本都是獲取資源、強化/刪卡等很基本的內容,而很少有特殊卡牌的事件來給玩家帶來什麼意外之喜,且事件的種類並不會隨著當前地圖而改變。畢竟,《勇者趕時間》可是個需要玩家至少通關15次,才能打真結局救到公主的遊戲,如此少量的隨機事件,還是讓每局的體驗都顯得重復了一些。

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當玩家挑戰稍高難度的地圖時,遊戲還會開放「地圖任務」機制,讓玩家可以選擇通過不進泉水/商店等設施,或是避免遇敵/打夠一定數量戰鬥,來獲得額外的強力增益。由於這些任務同樣可以三選一,玩家還是很容易就可以選到力所能及的任務並予以完成,既為遊戲稍微增添了一些變化,也讓玩家能夠獲得的獎勵變得更加豐厚。

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如果你是熱衷於挑戰高難的玩家,那麼在遊戲的高難度下,還會有可以解鎖新角色公主的隱藏任務等著你。不過,這個隱藏任務的完成方式頗為艱難,且容錯率不高,可以說是遊戲的終極挑戰之一了。公主能夠使用所有角色的牌組與一套全新的技能,這讓她既有著更多的可能性,也帶給了玩家更多的挑戰。

此外,正式版中遊戲也新增了幾張地圖。當玩家打通一關之後,就可以從兩張地圖間,選擇接下來要去的地方。不過,新地圖中敵人強度有著明顯的提升,但玩家的收益相對來說卻沒怎麼增加,這讓玩家許多時候為了通關,可能會寧願選擇去打舊地圖。

《勇者趕時間》評測7.6分 讓人手忙腳亂的DBG卡牌

總評

《勇者趕時間》是一款爽快且具有一定深度的DBG卡牌遊戲。它獨特的ATB戰鬥系統極具技巧性,也能給玩家帶來不錯的爽感,不過遊戲並未能深挖出時間系統的全部潛力,在流派的設計上也略顯單調。它二人混合的組卡模式頗具新意,也給玩家帶來了許多的選擇空間,遺憾的角色間在平衡性上還有些問題,而且每個角色的可解鎖內容都十分有限。在正式版中,遊戲的地圖與機制變得更加豐富了,但在隨機事件的類型上還稍有欠缺。

《勇者趕時間》評測7.6分 讓人手忙腳亂的DBG卡牌

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來源:遊民星空