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遊戲雜談:期末作業反思——應該設計什麼樣的牌?

這篇文章也在bilibili專欄發布過,B站id: 鴿子今天鴿了嘛 是我本人

在我玩遊戲的時候有一個小習慣,我會在遊戲中期或者是後期的時候在腦子里面給這個遊戲設計一些內容,比如說最近在玩的《聖火降魔錄 Engage》我在玩到大概16多章的時候,腦子里面就生成了一個本回合攻擊次數越多傷害越高的角色(換句話說其實就是轉成連攜角色去打連擊,然後最後一個出場收人頭)或者是在《戰鎚40k》的大桌遊戲上,我也為一些GW沒有規則的棋子加上了一些自己DIY規則。

遊戲雜談:期末作業反思——應該設計什麼樣的牌?

當然也不止這種拓展性比較強的策略遊戲,還有一些其他的遊戲,比如說《死亡擱淺》我就腦洞過一個可以背在肩膀上的手榴彈發射器,玩家可以把手榴彈塞進去然後利用這個裝置發射出去,這樣做可以延長手榴彈的射程,方便在遠距離執行一些秘密活動。

雖然我的設計大多都是沒有經過平衡的、屬於是我在玩的時候腦子里靈光一現的東西,但是有些時候我也會思考為什麼有些遊戲就沒法讓我對其動手動腳,我覺得這就牽扯到一個設計維度的問題了。不過這個概念我在國內的網際網路搜索了很多也沒有一些大致統一的定義或者是怎麼樣,所以我就在這里給出一些我的一些想法——所謂設計維度,就是遊戲設計師在設計的時候可以利用到的一系列元素。

正如每個萬智牌的補充包系列中會有四種不一樣的稀有度一樣,這不僅僅只是區分一張牌的稀有與否或者是價格昂貴與否,它們更多的也代表了這張牌的復雜度,所謂復雜度指的就是這張牌是否足夠的好用。首先在一包萬智牌的補充包中,玩家會開出大量的銀鐵牌(你可以理解成N和R)以及一到兩張金或者是秘稀牌(SR或者是UR)。

遊戲雜談:期末作業反思——應該設計什麼樣的牌?

在這些牌中大部分的銀鐵牌往往效果簡單粗暴,並且數量繁多,玩家通常不需要閱讀一大堆的文字來理解卡的效果,比如這張撒拉天使,效果簡單粗暴並且對於缺乏殺和對空的卡組來說非常棘手。

而一些金牌或者是秘稀牌往往用這種非常復雜的機制或者是效果,這些牌往往是作為一套卡組的核心而存在的比如說這張甲蟲神,每回合可以根據場上殭屍的數量看牌庫頂的牌和減少對手生命,二效果還可以從其他人的墓地中復活生物,這樣的生物就可以很好的幫助殭屍主題的套牌運作(當然也有一些效果或者實際機制並不怎麼理想的廢牌存在)。萬智牌的卡牌稀有度就是一個很好的例子,充分的說明了其實一個良好的設計維度應該是一個金字塔的造型。

在這個金字塔的最底下的就是那些簡單粗暴的銀鐵牌,這些東西擔起了讓新手可以輕松入門遊戲的職責,因為新手往往不理解那些復雜的秘稀或者是金牌應該如何使用。而金和秘稀那些處於設計金字塔頂端的那些牌,就擔起了拓展遊戲機制和規則的角色了,這些效果動輒40個字往上的牌可以與以前的或者是其他的牌產生奇妙的化學反應。適當減少這種牌在新手面前出現的頻率可以幫助新手減少認識一張牌的壓力,並且體驗一下組牌的樂趣。就像當時的我一樣,首先在卡組中加入一張當時開出來的看起來就很厲害的秘稀牌,然後加入一些東拼西湊銀鐵,一套可以和朋友玩的很開心的卡組就組完了。

銀鐵牌,簡單的數值串聯

記得我在學期期末的時候設計了一個桌遊,這是一個輕度的派對性質的肉鴿桌遊。在這個桌遊中玩家需要選擇自己的路線,然後組建自己的build,之後擊敗最後boss。這貌似是一個很傳統的肉鴿遊戲。

遊戲的主要特色如下:遊戲使用真實物理進行戰鬥,玩家在戰鬥開始的時候會得到一些方塊,把這些方塊彈到一張寫了傷害數值的紙上以造成傷害。玩家的生命就是方塊的數量,玩家收到傷害就會直接從玩家手上移除一些方塊,用完了就輸了。玩家也可以耗費行動點數來回收場上的方塊來「治療」自己。因為遊戲是基於物理的,所以玩家也可以花費行動點來將方塊放在靶紙上來阻擋其他的方塊,以此來嘗試打出更高的傷害。在玩家結束戰鬥之後需要選擇一張玩家升級卡和一張怪物升級卡,來完善自己的build。

那麼,因為這是一個比較簡單的遊戲,升級卡牌大部分應該做到相對的好理解,而不應該每一張牌都是一面可怕的文字牆。我是這樣做的,首先設計我這款遊戲中的鐵牌,他們大部分的作用應該就是十分簡單直接的數值卡。於是我提取出了遊戲中玩家可以利用的資源,也就是允許我進行直接改變的數值:比如說傷害,方塊數量,每次收到傷害扣除的方塊數量,一次可以回收的方塊數量,可以設置的方塊數量這些。然後就是簡單的對他們進行加法,然後就可以得到一些簡單的數值卡構成了我的玩家卡牌升級池底層,也是就是比較常見的卡了。類似的情況比如說在殺戮尖塔中雙重打擊,聳肩無視之類的牌,他們更多的是一些比較簡單的效果,並且有著些許和其他牌配合的潛力。

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然後銀牌,這些牌是需要一定的玩家理解的,玩家知道那些東西可以給他帶來較大的收益,那些動作可以讓他現在的build更加的強大。比如說在《殺戮尖塔》中的催化劑,重刃之類的牌。所以我加入了一些可以增加特定動作行動次數的牌以及一些允許增加一些動作的收益的牌,也就是增加資源運轉效率的牌。比如說強化放置方塊的,「當一個方塊撞到另外一個方塊的時候造成1點傷害」,每回合可以彈更多的方塊,玩家回收方塊的時候可以同時再額外設置一個方塊,或者是根據剩餘的方塊數量造成額外傷害的卡等等。這種牌表現出的協同效應會比鐵牌更加的優秀,但是他們需要玩家在特定構築下才可以發揮出最大的威力。

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理論上來說玩家的確可以只通過抓這些牌來完成遊戲,但在接下來設計完怪物的銀牌和鐵牌之後(大部分都是給怪物簡單粗暴的加數值,但是也不乏一些負面buff)然後進行了一些遊玩測試之後。我發現玩家在選擇的時候貌似經常會選擇怪物提升較弱的那一組怪物增強牌。預計的原因是因為怪物升級是永久的,所以玩家出於保險的心態回去選擇對於敵人提升較小的牌。這就導致了玩家的選擇完全就是看敵人增強牌決定的,這也就間接的剝奪了玩家選擇的權力,記得在《rule of play》里面說過:meaningful play有一部分是來自與玩家做出的有意義的選擇,而無疑當下這個現狀實在逼迫玩家選擇不利於產生meaningful play。

於是我就想著是否需要加入一些特定情況的針對牌,比如可以摧毀特定的敵人增強牌,或者是有一個固定的傷害閾值,又或者是讓被移出遊戲的方塊回來之類的卡牌。這樣就可以產生一些玩家可以主動的冒著風險去選擇一些對自己有利並且也對敵人帶來巨大增益的牌了,因為他們知道也許在後面的遊戲中他們可以獲得這些緩解局勢的針對牌。還是爬塔中的例子:比如說戰士哥對付六火亡魂可以抓的繳械,或者是機器人對付厚甲低血的敵人的融化。

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於是我就在想這種在構築上偏於防守的牌應該屬於哪種稀有度。在查閱了不同遊戲的卡牌設計之後,得出以下結論:這種單一針對牌最好是銀牌稀有度,因為他們的應用面往往比較單一,在鐵牌和金牌中過度出現會遭到玩家的反感,其次因為銀牌的出現頻率理想情況下是可以在玩家意識到這個東西需要針對之後即使救火的。同時這種適當的針對頻率也不會讓一套牌變成針對一切的詭異自閉套牌,因為這樣是不健康的。

金和秘稀,復雜的機制,高高的上限

在《殺戮尖塔》中,每次玩家擊敗一個樓層boss之後玩家都會得到一個在三個金卡中三選一的機會,我們可以來看看這些金卡都有一些什麼。我願意把這些金卡分為兩個類別——運轉類和終端類

遊戲雜談:期末作業反思——應該設計什麼樣的牌?

首先介紹一下運轉類單卡這些單卡的存在就像是一個催化劑,它們會放大卡牌之間的協同作用讓卡牌之間配合更加的流暢,或者在卡組運轉的時候提供更高的收益。這些卡牌往往可以作為卡組中的核心存在,也許單獨一張卡帶來的價值並不是很多,甚至有一些卡牌在打出的時候不會帶來任何的收益。但是這些牌會在後續的長盤為玩家的卡組運轉提供幫助,或者是直接給玩家帶來數值上的提升。

比如說這張堡壘就是在《殺戮尖塔》中防戰的核心單卡,防戰有一張卡叫做加固。其效果是直接翻倍當前的格擋,再加上回合結束的時候防禦不會消失。使得玩家可以快速架起防禦,然後打出盾牌猛擊結束戰鬥。

遊戲雜談:期末作業反思——應該設計什麼樣的牌?

接下來是這些終端類單卡,這些單卡往往比較難以打出,需要整個卡組互相協作來幫助打出這張卡。它們往往有著巨大的潛力或者是卡面意義上強,其打出可以達到一錘定音的效果。比如說第一張諸神之黃昏,觀者這個職業也可以使用憤怒姿態使得傷害直接翻倍,又或者可以加上火焰紋,讓下一張打出的卡傷害+5獲得5倍收益。但是這無疑是需要整個卡組大量的濾牌和保持運轉的穩定才可以打出的強大卡牌。

所以這兩種卡牌類型的最大區別就是終端類卡牌是整個卡組為其服務,而運轉類是服務於整個卡組,這兩者都是可以作一副卡組的核心而存在。所以數量稀少,玩家在前期獲得它們將會給他們提供後續的build思路,而在後期遇到了說不定可以強化玩家當前的思路。

而我自己的做的遊戲,當然也設計了一些核心思路牌的存在,但是肉鴿桌遊最大的問題其實就是設計師不能很好的控制隨機亂數,你不能主動的去控制這種牌什麼時候出現。總不能玩家打完一個boss之後讓他們自己去池子里面去找吧。

不過在寫這篇文章的時候我腦子里面確實產生了想法,可以讓玩家從卡組頂上開始展示卡牌,展示到一張稀有牌之後,將其擺出,然後繼續這個過程,那之後將卡組洗牌。或者還有一個方法可以手動控制金卡的出現頻率,但是會大大延長set up的時間。那就是先將遊戲按照章節分成對應的卡堆(比如3個boss就3堆)然後在每個卡堆里面都洗入稀有牌,分開洗牌之後再組合到一起組成隨機池。這樣可以保證每個階段玩家都至少可以獲得選擇稀有牌的權力。總而言之,保持玩家獲得稀有牌的頻率是很重要的。

運用獨特優勢的牌

記得上學期我的教授Emerson曾經講過這樣的話:要運用你所屬平台得天獨厚的硬體優勢。(類似的話,具體的話我記得不是很清楚了)倘若你的遊戲是一個智慧型手機遊戲,那麼你應該運用智慧型手機的得天獨厚的硬體優勢,比如說觸控屏,水果忍者就是一個很成功的例子。用手指控制刀刃去切割水果即直觀又簡單,或者是《1,2,Switch》上面的一些通過joycon的震動實現的一些遊戲就是利用了平台得天獨厚硬體優勢做出來的遊戲。這一點就是我想說的最後一層也就是最外層,運用規則之外的「規則」。

我們生活在地球上,因此地球上的東西會受到重力的吸引往下掉,所以我就在想。既然我們的遊戲是一個和方塊有關的遊戲,那麼也就是再說我們的遊戲是一個和物理相關的遊戲。我們是否可以運用一些遊戲之外的規則,並且也因為遊戲偏向於派對性質,所以玩家也應該會接受一些狂野的卡牌設計。

於是我就先設計了一張銀牌:在你的回合,你消耗一個行動點,將一個你持有的方塊丟到你頭上15cm的高處,然後嘗試在空中抓住它,如果你成功了你這回合不會受到戰鬥傷害,但是如果你失敗了,銷毀這張卡片。/+2個方塊

這是一張高風險高回報的卡片,同時也是我的一次嘗試,playtest的時候我也強制玩家選了一次(做牌了),結果就是玩家倒是挺願意接受這樣的玩法的,那麼也就意味著我可以利用這個全世界最真實的物理引擎做一些只有這個引擎才能做到的事情。

為了防止玩家彈方塊無聊(而且手也很疼)我後來也做了一些改變玩家攻擊方式牌,比如說讓玩家在限定時間內把方塊堆起來,然後根據方塊的數量決定傷害,又或者是允許玩家從桌子外面丟方塊進來停在哪里就造成雙倍的傷害。這些牌的模型往往要比一般的要強,但是玩家必須要做一些出格的事情才可以獲得這個獎勵,你可以把讓玩家做出特殊的動作這件事情理解成一個負面buff,所以卡的數值就會強一點。而且因為這些卡缺乏配合,所以雖然是銀牌但是它們的數量卻和金牌一樣多。同理怪物也有一些比平時弱,但是要求玩家做出點事情的卡牌,比如說攻擊+1,但是每次擊中玩家挨打的一方會燒起來,之後玩家必須大聲叫喚不然會扣血這類的。這些幫助了玩家為整體的遊戲的派對氛圍添磚加瓦,同時也為玩家提供了一種另類的選擇。

就這樣,這篇文章其實算是我昨晚期末作業之後沉澱之後的一些反思。

來源:機核