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回頭來看《曠野之息》,才明白製作一款王道作品並不簡單

回頭來看《曠野之息》,才明白製作一款王道作品並不簡單

回頭來看《曠野之息》,才明白製作一款王道作品並不簡單

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文章僅代表個人觀點(狗頭保命)……

回頭來看《曠野之息》,才明白製作一款王道作品並不簡單

我是怎麼認識並遊玩的《曠野之息》?

在我還是個孩子的時候,主要遊玩的是RPG類遊戲。那個時候,也看不太懂劇情,只知道最後男女主角在一起了會開心。如果女主角或男主角死了,就會難過。至於故事里講得家國大義什麼的,其實並不怎麼關心。

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等到年紀稍微大一些了,開始玩到了《空之軌跡》系列,當時其世界觀之龐大,登場人物多,戰鬥風格又十分有趣,讓我將其奉為神作。尤其那個讓我今天想起來,還覺得心疼的結局,更是難以忘懷。那應該是我接觸的第一款知名JRPG。

等接觸到《歧路旅人》這個讓我眼前一亮的作品時,已經是一個很久沒玩單機遊戲的中年人了,我是因為在一位UP主的粉絲群里,看到大家都說這款遊戲好,才下載的STEAM,這就是我在STEAM預購的第一款遊戲。

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也是因為這款遊戲,我知道了「SE淺野組」這個名字。

在《歧路旅人》通關之後,我聽聞這是NS上的作品,當時正值《聖火降魔錄風花雪月》發售,而我早年在老電腦上,用GBA模擬器,不知道通關了多少次《烈火之劍》與《聖魔之光石》。

當時看著宣發圖中造型各異的角色,五年前後的造型對比,十分好奇在新時代的技術下,這群夥伴能在芙朵拉大陸上發生什麼樣的故事。

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大概做了半年的思想鬥爭吧,最後一咬牙一跺腳,買下了人生的第一台主機Switch。因為《火紋風花雪月》成為一名閒著沒事拆遊戲劇情的UP,那則是因2020年不可抗力,被公司裁掉之後的事情了。

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也正是因為購買了Switch,當時有一個說法,叫做Switch就是《薩爾達》啟動器。於是,跟風買了薩爾達,當時連同機器一共買了三款遊戲。

分別是:《異度神劍2》(到今天沒玩下去),《薩爾達傳說曠野之息》,《風花雪月》(實際當時買的是《勇者鬥惡龍11S》,為了吹曠野之息,我把記憶篡改一下)。

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最開始,其實《曠野之息》也沒玩下去,原因是引導不明確,不知道該幹什麼,實在沒得到他人口中:「這遊戲沒什麼故事,隨便玩就很開心」的那種快樂。

而以我當時的眼光看來,我認為「一個勇者肩負著去城堡拯救被魔王囚禁的公主。」這種故事,挺俗套的,的確沒什麼吸引力。

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直到《風花雪月》的人物故事梳理完,也沒了工作,當時沒什麼東西可寫,看著買了這麼貴的卡帶,時間又比較充裕,就有了「重新玩一下,萬一好玩呢?」這種想法。

可能和大多數四處亂跑,和怪物嬉戲打鬧的玩家不太一樣。我是個偏向「任務驅動型」的玩家,所以,我遊玩《曠野之息》的方式,是按照遊戲給予的任務,按部就班的開啟神獸,查閱通關視頻,按照遊戲給的「指引」來了解海拉魯這個世界的。

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當最後擊敗蓋儂,遊戲結束時,我對《曠野之息》的故事有了改觀:原來這麼簡單的故事,只要細節足夠豐富,也可以做得如此精彩。或許講好一個故事,沒必要一味追求不斷反轉,驚掉人下巴的奇詭劇本。

失憶的林克與初入遊戲的我

《曠野之息》的體驗是極為特殊的,在一個完全陌生的環境醒來,國王與英帕都在告訴我,我是勇者,應該去海拉魯城堡去解救一直在等著我的薩爾達公主。

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但扮演林克的我,對此卻並沒有什麼感覺。因為,我獲得的信息實在太少,比起去那個一看現在進去就會死的城堡,我還是對爬山,爬旗杆,看看頂端有什麼寶物的興趣更大。

甚至放馬去免費啃農田里原本收費的速速胡蘿卜,都比「拯救公主」這件事有趣。

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然而,這種「這件事與我有什麼關系」的感覺,恰恰是任天堂故意為玩家營造的。比起開局就將一大堆信息像「填鴨」一樣灌入玩家大腦之中,以此增添玩家對遊戲的反感。或是像《緋紅結系》一樣,故弄玄虛,讓你丈二和尚摸不著頭腦。

任天堂的做法,是將你對「蓋儂」的仇恨,放在那些曾與林克並肩作戰的戰友,那些珍貴的記憶之中。

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在戰鬥與玩耍之中,尋回林克曾經的身手。
在開啟一段段記憶碎片後,找回林克自我。

那些逝去的夥伴與繼承者們

比起「老奶奶」英帕,很多人永遠保留了他們100年前年輕的容貌,因為在災難來臨之際,他們奮起反抗之時,已獻出了自己的生命。

《曠野之息》中看似寥寥幾筆塑造的英傑,可謂精彩。它們的種族不同,生活環境不同,擁有各自的文化,每探索一個地區,我就對這個世界更加了解一分。

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相對來說,從魚人卓拉族了解到的信息是最多的,長壽的老魚人們,仍帶著百年前失去米法的痛苦,在一群魚人的責問之下,在那尊巨大的夜光石雕像之下,我知道了在百年之前,有一位默默喜歡著我的人魚公主,她並沒有機會將自己的愛傳達給林克。

那時我就有了一個疑問:「我在百年之前,是否喜歡過如此溫柔的她呢?」

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林克已經失去了他的記憶,扮演林克的我,永遠也不會得到一個確切的答案。但在百年之後,當我解放了米法的靈魂,她說想見見自己的父親時,想起那個龐大的魚人之王,想起夜晚靜靜佇立在米法雕像前的希多王子。我已經對蓋儂產生了憎恨的情感。

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百年前,為了保護自己的族人和這片美麗的大陸,在災難即將到來之時,所有種族團結在了一起。在這個看似童話一般美好的世界里,在這個本應「連壞人最後都該被洗白,與主角手拉手」的JRPG世界里,偏偏他們是獻出了生命的人。

而我,被眾人欽定的勇者,鍋蓋能夠彈飛雷射的超人,一人一劍可以瞬間幹掉兩頭人馬的戰神,改變不了百年前的故事。在殘酷的現實面前,一切就是這麼無力。

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四位英傑與林克的關系也完全不一致,並不是所有人都像米法一樣,對林克那麼友善。

比如傲嬌的大鳥力巴爾,在回憶中,就總是炫耀他能原地騰空飛翔的本事——雖然後來在他的日記里,知道那是他才剛剛掌握了不久的技巧……

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一段短小的情節,不但構成了林克的記憶,往往也從多個角度,描繪了角色的性格,令其形象更為豐滿。使你在獲得英傑們獨有的特技時,了解他們曾為這些賴以成名的「能力」,灌注了多少心血,也時刻提醒著孤獨旅行的林克,「你不是一個人在戰鬥」。

每解鎖一個英傑的能力,林克的戰鬥力就更強上一分,而海拉魯城堡中的BOSS蓋儂就會被削弱一分。

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四位英傑早已逝去,他們的繼任者,有的尚且年幼,有的生性膽小,有的雖然很勇敢但卻拉不開力巴爾的大鷲弓。

但唯一不變的是,當神獸重新啟動,威脅了村落的安全,他們仍敢挺身而出,協助林克克服眼前那些看似不可能完成的困難。
能力暫有不足,但英傑們的精神,卻未在百年的風霜雨雪中消失。

我想這種勇氣的傳承,就是王道。

林克與公主的回憶

已逝去的人雖然已無法拯救,但薩爾達公主如今仍在海拉魯城堡之中,獨自對抗著蓋儂的力量。

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而林克與公主的記憶連結,則是從十三張照片中,以碎片形式逐一向玩家呈現的。

通過這些記憶片段,我知道了薩爾達公主因為母親早亡,肩負著封印蓋儂的重擔,卻因封印之力久久不能覺醒,而無比自責。她的努力與壓力,我盡收眼底,林克與公主從互相不理解,到第一次順利交談,曾經的點點滴滴逐漸湧上心頭。

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林克身上的英傑服,是她以最愛的花朵(靜謐公主)上色,親手縫制的。在那場災難來臨時,公主也像米法一樣,沒來得及與自己的父親說出心里話,父女兩人沒能活著重歸於好。

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開場引導我拯救薩爾達的老國王,在他的靈魂遠眺著被蓋儂入侵的海拉魯城堡時,他就已經知道了,他的女兒並沒有令他失望,他守在高台之上,只是為了引導記憶缺失的林克,想讓獨自肩負著世界命運的她能夠早些放下肩上的重擔。

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而林克為什麼會來到這里呢?通過最後的記憶片段,我知道了在林克為了保護薩爾達公主,力竭瀕死之際,她突然覺醒了封印之力,是她命令手下,使重傷的林克休眠,並親手將大師之劍插回台座之上,然後獨自面對蓋儂。

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她相信,我能夠再次蘇醒,戰勝蓋儂,拯救海拉魯。為了海拉魯,也是對林克的信任,她與蓋儂在海拉魯城堡之中整整對抗了一百年。久遠到許多被保護的普通人,都已不知道這件事情。

不幸的是,百年後的世界,知曉薩爾達公主事情的人,大多已作古。堅守著將「任務」告訴林克的人,要麼是卡西瓦這樣肩負使命的詩人。要麼是已經年邁沉穩,知道這件事急不得的老人。

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因此,林克回憶起薩爾達,在氣氛營造上,缺乏了了解米法公主時那樣的多人視角。但無論如何,當這些與戰友的記憶,與公主的回憶逐漸完整時。我成為了林克。

各個遊戲中的普通人們

我認為王道作品中,一件很重要的事情,就是製作者是如何看待普通人的。誠然,在進行遊戲,或者看電視劇時,將自己代入王侯將相,指點江山,八面玲瓏,或是扮豬吃虎,或是左右逢源,那的確是一件很爽的事。

尤其在年輕時,我自己寫小說時,也的確不將「店小二」這類角色當作什麼人,他們往往都是鼠目寸光,用來展示主人公的財力或能力的配角,是用過一次後,生死無人過問的NPC。

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直到成年後,我自己成為了一位酒店前台。我才意識到一個問題,實際上NPC也是人。事實上,也的確有那麼一撮人,把服務人員當成純NPC,在套上工服之後,我們在社會意義上「隱身」了。

因此,在這類遊戲中,往往城鎮毀滅,只要「帶頭像」的人沒死,那就是問題不大,沒什麼人太注意炸毀的武器店,燒成渣渣的旅館。

代入到目前玩到的遊戲中,宣揚著所謂「正義」的王道主角,總是在可以手刃惡人時大談法制,大談原諒。它的根本原因,只是因為沒有將那些連頭像都沒有的NPC當作人,他們只不過是在某些嚴重事故發生時,一個死亡數字而已。

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譬如《P5R》開篇中,因電車事故死去的無辜乘客。

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譬如《破曉傳奇》中,被一船船送進設施,死去化作能量的居民。

主角們都可以對始作俑者大談原諒,因為這些所謂反派是有苦衷的,因為這些反派,並沒有實際殺死過任何一個「有頭像」的,協助你的夥伴。

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所以,大部分這些故事中的主角,對於這些反派的原諒,大多是「事不關己高高掛起」,因此他們口中的「正義」就難免顯得滑稽可笑了。

為了爽感近乎諂媚的故事結構

不得不說,大多數遊戲,對於主角身份的處理,是很曖昧的。因為怕得罪玩家,所以,即便玩家在遊戲中做了什麼缺德事,即便殺了他們,那些人也不會「憎恨」你。

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例如《風花雪月》金鹿線中和主角幾乎無交集的皇女,也想跟老師一路走下去;黑鷲線中,被幾個學生罵了幾句「你這麼做不就是帝國的走狗嗎?」就有玩家就破大防了。《火紋Engage》里更是所有人見到了神龍Sama就立刻化身舔狗。

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《P5R》中(雖然個人情感中,我挺喜歡《P5R》的),則是主角簡單的幾句話,幾句正能量,就能敲開一群男女NPC一直解不開的心結……連《隻狼暗影雙死》里,你背叛了神子,殺死了永真,一心還要強調「對你恨不起來」。

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這一切的做法,都是為了「你」爽。

一個反例就是,《三角戰略》(也是淺野組作品)中,主角一直在兩大國的夾縫之中艱難求生,為了能夠活下去,販私鹽,賣主,肅清盟友,出賣自己手下的村落。而對未來的道路做出選擇,也要靠投票,而非交給玩家親手左右。

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……這一切的劇情都太不爽了。就導致了很多玩家尋找自己「不爽」的原因,開始在乎起了在很多遊戲里本身就很扯的劇情了……

海拉魯大陸的普通人

鋪墊了這麼多,那麼任天堂是如何處理海拉魯大陸中的普通人呢?你會發現,雖然林克作為拯救世界的勇者,但除非那些本身也肩負著相同使命的夥伴,其它人對林克並沒有什麼特別的看法,因為他們也有著自己的生活。

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雖然百年前的災難,摧毀了海拉魯城堡,使這片原本勃勃生機的土地覆蓋了大量的怪物。雖然這個世界充滿了「危險」,但生活依然要繼續。

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有的姐妹會為了摘取高價值的蘑菇,在森林中冒險;也有探險家懷揣著冒險之夢,結果被弱小的哥布林襲擊;有聲稱自己是冒險家,但卻是「得過且過」的傢伙的利特族。

還有很多人,為這個世界增添了不少樂子,比如付費項目盾牌滑草地,賽馬,雪山滑雪等等。

有的人喜歡吃肉,有的人希望給自己的親人捉幾只小小的蝴蝶,有的人拿著一根樹枝,幻想著自己手中的是大師之劍,自己則是拯救世界的勇者。

《曠野之息》中的店鋪並不豐富,衣服、飾品種類,也完全是根據各地的風土人情陳列著截然不同的商品。也正是這種看似並不便捷的設置,構建了這個真實豐滿的世界。

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遊戲中,不但沒有那麼多喜歡玩家的人,還有許多令人討厭的人,比如林克辛辛苦苦建好村落,看這里風景好,就搬家過來把勇者當猴耍的富翁。比如不顧林克的來意與身份,一旦暴露男子身份,就將他丟出村落的格魯德族。

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這群格魯德族,雖然村子拒絕男人進入,她們自己的有些人卻一直在進行著「假想戀愛」。而非像設定那樣的,人人都死板的拒絕著男性。一切的設置,就很真實。

人物之間的關系也很有趣,即便已經有一年多沒再玩《曠野之息》,我仍記得那對互相對對方農作物看不順眼的老頭子……這些普通人塑造的鮮活生動,他們有自己的夢想,有自己的苦惱,也有著自己的愛好,可能也有些人有著特殊的怪癖。

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而林克肩負使命要守護的就是一個這樣的世界。

結語

其實在劇情設計上,《曠野之息》在我腦內封神,還是因為這兩年玩了好幾款劇情上整花活兒的遊戲,感覺這兩年日式遊戲的編劇,腦子進入了一個究極怪圈。

比如強行送死的我方NPC,就是為了讓隊內的某些人能夠進行所謂的成長。好不容易保護下來的關鍵角色,結果被人八百里開外,一箭射死了。您說您這隊伍里,要肉盾有肉盾,要刺客有刺客,要治療有治療的。怎麼關鍵時刻全成了擺設呢?都沒藍了?

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比如應該一刀咔嚓了的大惡人,就非得上價值,祭出大招「原諒」。每每見到這樣的作品,去討論劇情時,也時常見到粉絲玩家說:「只要XX夠(XX可帶入:玩法,發糖等詞匯),就夠了」。或者冠以「這是系列傳統」,或者冠以「這就是王道劇情」。

但在我個人看來,王道遊戲,並不是容納垃圾劇本的樂色桶。主人公若是三觀扭曲,故事又怎配稱得上王道呢?

來源:機核