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【佳作拾遺】《鏈式回聲》:歐美也能做出好的 JRPG 了

《連結回聲》是一部對 90 年代日式角色扮演(JRPG)特質進行還原、重塑的作品。它由歐美開發者製作完成,因此帶有很多與日本同行不太一樣的思路。在部分細節表現上,你依然能感受到它缺少某種只有東方人群更容易理解的氣質;但另一方面,作者西方文化的背景身份,又確實給該流派帶來了些許不一樣的新思路。

雖然它能通過外在和操作等部分,還原出一些 JRPG 的標志性特徵,但實質上本作內核始終更接近於現代理念下的獨立作品。對於習慣古典 JRPG 的玩家來說,某些階段玩起來可能會覺得有點微妙,但遊戲本身不俗的品質,也能讓人逐漸接受並沉迷到它真正優秀的部分。

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遊戲原名:Chained Echoes備註:已登陸目前所有主要平台,但僅 PC 版可用民間漢化修正檔

作為誕生在 16-Bit 世代的作品,我們能夠從《超時空之鑰》、《最終幻想6》等經典的 JRPG 身上,感受到一種獨特的魅力。它們是在像素點陣美術還未完全成熟的基礎上,對演出和敘事手法所作出的各種嘗試後,令其產生了難以復制的化學反應。

但某種程度上,許多今天才接觸 JRPG 的新玩家,對它們的一些負面情緒並沒有錯。多數老派 JRPG 節奏相對緩慢,系統龐雜且難度也高得令人發指;而在劇情上,主角群體普遍偏低幼的心智,以如今的審美來看往往也容易受到詬病。這些評價按照今天的主流遊戲標準而言,確實是傳統 JRPG 普遍存在的「勸退點」。

它們通過各自的系統玩法、劇情和流程設計等遊戲標準內容,組成了其它遊戲類型罕見的奇妙體驗。而在不考慮作品優劣,將每個時代范圍的作品都涵蓋進來,會發現 JRPG 恰恰是以這種奇怪的方式,提供給了玩家獨一無二的感受。它不一定適合所有人,但那種仿佛過日子一般,苦樂參半的遊玩經歷,確實是難以被復制或模仿的。

【佳作拾遺】《鏈式回聲》:歐美也能做出好的 JRPG 了在觀感還原方面,本作幾乎挑不出什麼毛病

單就玩法系統上,歐美出品的 RPG 差異性也已經和 JRPG 足夠大。而上述這種緩慢、悠閒、重復得有些微妙的情緒感受,自然也幾乎不會出現在《柏德之門》或《質量效應》里頭。但好遊戲不分國界,從玩家到開發者,在歐美地區對《超時空之鑰》或《最終幻想》愛不釋手的人比比皆是。

實際上,玩 90 年代的 JRPG,幾乎和古典 CRPG 一樣,是許多所謂「老炮」玩家自認為的標準。甚至還有許多歐美社區自發組織的民間興趣小組,翻譯一些只在日本發售過的 PC-98 冷門作品。而隨著近幾年獨立遊戲市場的興盛,西方開發者群體里,也出現了一些對這個流派進行模仿的原創項目。

《連結回聲》的主要開發者馬蒂亞斯·琳達來自德國,他從小就是《異度裝甲》、《最終幻想6》等名作的粉絲,在很早之前就有過用 RPG Maker 製作同人遊戲的經歷。他在大約 8 年前開始構思原創項目,之後於 2019 年在 Kickstarter 上成功完成了項目籌款,獨自完成了本作大部分內容。

【佳作拾遺】《鏈式回聲》:歐美也能做出好的 JRPG 了遊戲在宣發時最受人矚目的還是這個機甲駕駛元素

幸運的是,《連結回聲》沒有像大部分歐美仿 JRPG 那樣虛有其表。遊戲本身有著足夠高的完成度,優秀的品質和一定程度創新都對得起多年等待。除了能看到許多經典 JRPG 的影響之外,你也能清晰地感受到,這是一個有自己想法的原創作品。

遊戲主線大綱是很王道的日式少年英雄題材。故事以瓦蘭迪斯大陸為舞台背景,講述了在冷戰陰雲籠罩下的三個國家之間,背後所發生的一幕幕政治鬥爭。主角團隊是由一群傭兵、皇室貴族和街頭混混組成的「雜牌軍」,這些身份不同的人,在命運的「連結」下結識並在一連串冒險中挽救了世界。

雖然多數 JRPG 玩法是看起來過時的回合制,故事似乎也總是聚焦在少年少女挽救世界,但深入核心後會發現並不僅僅是那麼膚淺。許多經典作品以其出色的敘事節奏,嚴肅深刻的主題而被人銘記,衍生出了許多與作品有關的解析與討論。

《鏈式回聲》的劇情結構讓我想起了《最終幻想6》等作品,也是多視角的敘事手法。故事並不一直圍繞著某個主角,而是會根據劇情的發展需要,在多位主要人物身上來回切換。這樣的處理方式,讓玩家能夠得到更為廣闊的視角,從不同角色所處的立場去參與故事,對整個世界觀也能有更全面的了解。

【佳作拾遺】《鏈式回聲》:歐美也能做出好的 JRPG 了遊戲的角色眾多,故事講得還算吸引人

遊戲相比傳統日式作品,有著更偏向成人化的劇情元素。瓦倫迪斯大陸的各個派系和家族,從主線故事開始很早之前就處於漫長而血腥的戰爭漩渦中;從遊戲初期階段,就有不少關於對政治陰謀,或是民族長期衝突讓仇恨根深蒂固的描寫。

很顯然,現在絕大多數 JRPG 已經不再適合在野外原地繞圈踩暗雷升級的重復勞作了。《鏈式回聲》在這個基礎的角色養成上,明智地迴避了許多人犯下的誤區,直接砍掉了「打怪→獲取經驗→升級」的標準套路。角色通過戰鬥自動升級技能,並獲取技能點獎勵。玩家在流程推進、更換角色之際,並不需要馬上投入新的刷怪練級環節中。唯一涉及隊伍強度的只有技能和物品資源 —— 你依然是通過擊敗敵人來逐漸變得更強的,但去掉了人物等級概念後整體節奏被大幅加快了,玩家更多是考慮成長後如何從中配置出最佳收益。

【佳作拾遺】《鏈式回聲》:歐美也能做出好的 JRPG 了系統簡約又有一定的研究樂趣

遊戲的遇敵機制明顯致敬了《超時空之鑰》—— 實際上整個畫面質感就處處透露著這款 SFC 名作的影子,敵人是直接可見並在地圖上進行戰鬥的。除了可以自己決定是否觸發戰鬥外,你還可以直接在菜單調整敵人出現的頻率與強度高低。

戰鬥採用了傳統回合制,敵我雙方輪流使用指令做出行動。在比較樸素的基本規則之上,本作的最大特色在於「超載」(Overdrive)系統。隊員使用各種行動後,都會影響超載計量槽的增減,當指針處在綠色區域時,隊伍的屬性將會得到加成。同時,如果持續使用單一技能,很容易導致超載進入過熱狀態,受到敵人更多傷害。

因此在每一場戰鬥中,協調每個隊員的行動,讓指針始終處在安全區域是戰術的關鍵所在。遊戲的流程設計,能保證敵我雙方不會有哪邊被數值碾壓,因此回合制的戰鬥更傾向於有策略地選擇每一次行動,玩起來還算比較有意思。

在大約二十多個小時流程中,《鏈式回聲》提供了一個相當不錯的嘗試。作為一部歐美開發者製作的日式角色扮演,它的玩法節奏明快,試圖將劇情感受、戰鬥的策略性、輕度的角色養成來作為核心樂趣。

【佳作拾遺】《鏈式回聲》:歐美也能做出好的 JRPG 了雖然離那些致敬的經典還有差距,但本身質量也夠高

除了對 JRPG 機制的各種優化外,本作還考慮到了許多便利性功能,比如戰鬥結束就完全恢復狀態,BOSS 戰時自動填滿必殺槽等等。這些特質,讓它在依然還有一定挑戰性的同時,有非常適合未曾經歷過 90 年代,但有興趣接觸嘗試 JRPG 這個流派的新玩家。

亮點:●養眼的像素點陣美術●故事優秀,引人入勝●讓經典玩法變得平易近人

缺陷:●除了 PC 之外沒有中文版本●前期劇情代入比較緩慢

來源:篝火