首頁 遊戲資訊 「魂」與箱庭,血與骨

「魂」與箱庭,血與骨

「箱庭」,日語中原意為庭院式盆景,即在淺小的盒盆中,用微型的植被,橋梁,石子等要素,構成一副庭院景致。而其所蘊含的美學理念,不僅被挪移至建築,美術等領域,更是在宮本茂的闡述下,搖身一變為遊戲領域內獨樹一幟的設計理念,即「足夠差異化且精巧的關卡設計」。

她跨越了數十年的光陰,成為遊戲設計的瑰寶。而近些年不斷發展壯大並創造出一個全新遊戲種類的宮崎英高的《魂》系列作品(包括《隻狼暗影雙死》,《血緣》以及《法環》),無論是富有西幻色彩的冒險,還是縈繞東方哲學的旅途,骨子里皆為3D《惡魔城》與箱庭理念相結合的產物。

城堡與原野,巨龍與野獸

箱庭理念 中「差異化」最基礎且直觀的部分,便是美術。以TGA 2022的年度遊戲——《艾爾登法環》為例,其最吸睛的部分,便是那堪稱藝術的美術設計。

當玩家完成新手教程,乘著電梯一路向上,推開沉重的門扉,映入眼簾的是身著白衣的高挑男性,是身披重甲的黃金戰士,是美麗廣闊的綠色原野——金色的粉塵在空氣中若隱若無的閃爍,翠綠的植被在視野中不盡地延伸,廢墟與石窟輕輕地訴說著上古的秘密。向西前進,便有霧氣彌漫的湛藍湖區與其上佇立的魔法城堡,巨大宏偉的石橋穿天空,深深扎進兩頭的山地。若是向東,天空轉眼間被血紅塗抹,畸形的烏鴉與獵犬不斷地嚎叫,冒泡的池塘溢出腐敗的毒素,沙漠上,雙腳潰爛的英雄騎著瘦小的老馬,守望遙遠天空的群星……

毫無疑問,宮崎團隊的美術不僅在感官上刺激著人的大腦,更是藉由「視覺」來清楚地傳達三件事——「你來到了一個嶄新的地區」、「這片區域存在獨特的生物與建築」、「這片區域潛藏的風險與機制」。

至此,我們便可以知曉「差異化」的第二層,即形色各異的怪物與NPC。得益於宮崎獨特的碎片化敘事,其遊戲天然就具有高度的「環境敘事」屬性,因此遊戲中不同區域的怪物需要具有高度的差異性。城堡中長有多手的詭異貴族快速地舞動刺劍,湖面下潛藏的巨大蝦蟹噴出飛速的水流,古跡內生存的野蠻獸人大開大合地揮動刀斧,乃至棲息於天空的多頭古龍招來滅世的驚雷。

它們手持形態各異的武器,使用截然不同的招式,藉由不同的攻擊模組,給予玩家一次又一次苦難的同時,給玩家提供源源不斷的新鮮感,並驅動玩家去探索這光怪陸離的世界。

「差異化」的最後一層,便是不同地區形形色色的人物與他們所編織的故事。在狹間地這一無法預測的命運之舞台,數不盡的人間冷暖在此處上演。拿我個人印象最深的故事來舉例:在遊戲初期,玩家會在山崖小屋中遇見一個身披紅袍的少女,她會用驚恐與迷茫的語氣,告訴你她的同伴被擄走並被切斷四肢,做成了人蛹,並交給你一個遊戲前期極為好用的骨灰——水母。而當玩家回到遊戲中的大本營圓桌廳堂時,會發現她也來到了這里。隨著遊戲進程的推進,她會與同處於圓桌廳堂的鐵匠關系愈發親密,並在其教導下學會強化骨灰的技術,為玩家助力。而當遊戲接近結尾時,她則會陪伴失憶的鐵匠,與其一同待在逐漸被烈火吞沒的圓桌廳堂,等待終結的到來。

「魂」與箱庭,血與骨

我們可以發現,在這段幾乎貫穿遊戲始終的劇情里,玩家所得到的,不只是一段印象深刻的故事和道具,還有關卡的提示——人蛹與史東薇爾城的多手精英怪;重要功能的解鎖——骨灰升級系統;以及魂系敘事的精髓——其裝備的文本。而像她這般曲折且深刻的故事線,在老賊的作品中可以說是不勝枚舉。無論是《黑暗靈魂》中的金閃閃,《血源詛咒》中的醫生,還是《黑暗靈魂3》的灰心哥,包括同為《法環》中角色的米莉森,皆是如此。

他們是居於黑暗世界的芸芸眾生,縱使有的身份崇高,可面對那些真正的上位者,依然只可謂「蚍蜉撼樹」。或許正因如此,我們才會為他們的所作所為而悲傷,而絕望,而嘆息,而感動,而我認為這也正是魂系敘事的精髓所在。

總的來說,魂系遊戲的「差異化」,大致可以從三個層面來闡述,即區域形態的差異——美術設計;遊玩體驗的差異——敵人設計;情節情感的差異——任務設計。且實際上,這三個層面並非各自獨立,而是相互作用,相互交織的,美術為任務發展及戰鬥提供必要的載體,戰鬥為任務的推進與更多美術的呈現提供動力,任務則為戰鬥與美術的展現提供理由。無論玩家被哪一方面所吸引,或反感任何一方面,總會孜孜不倦地推進遊戲,因為他總是比你想的更多,做的更好。

精妙絕倫的機關盒子,妙趣橫生的倉鼠籠子

宮本茂認為,一個精巧的箱庭關卡就如同一個有趣的倉鼠籠子,我認為老賊的魂系列作品,則幾乎完美的實踐了這個想法。而這,也正是箱庭理論中「精巧設計」的展現,即有趣的關卡設計。而每提到魂系列作品,其優秀的關卡設計往往為玩家所津津樂道。但若問到底優秀在何處,許多人又說不出個所以然。因此我會從三個角度來嘗試剖析其優秀所在,以期拋磚引玉。

首先便是其一以貫之的精妙地圖設計。一個好的地圖設計,著重點應該放在三方面——場景元素的合理布置,獎勵道具的強驅動力以及豐富有趣的隱藏要素。而運用好它們,則可以很大程度地影響玩家的情緒,控制其在一個合理科學的區間,促進玩家大腦分泌多巴胺,為其持續遊玩提供動力。

以《黑暗靈魂》的塞恩古城為例,整個地圖宛如一個龐大的機關盒子,無數的致命機關被安放在其中。當你剛剛踏進城堡時,從暗處放飛來的暗箭便給了你一個下馬威,暗示著此處的危險,進一步往前,你會發現越來越多的陷阱,他們或是在空中飛舞的巨斧,或是高處滾下的鐵球,亦或是躲在角落的小怪。深入城堡的每一步,都可謂是「步步驚心」。緊張感將隨著玩家的深入而不斷增加,加之該區域被刻意隱藏的篝火,玩家清楚,在此處的死亡成本將是極大的——重頭再來。而當玩家進入一些小屋時,他們可以短暫地避開這些風險,並獲得階段性的戰利品,比如武器或防具,它們會使這種緊張感降低,把控其在一個合理的區間。而當玩家終於抵達高處,就會發現一個可以操控的機關,並藉此來改變鐵球的軌跡,永久地避開部分陷阱。且可以回過頭來探索先前難以抵達的場景,拿取掉落的魂或錯過的可收集品。這則會使玩家的安全感與滿足感大幅增加。

除此之外,倘若在攻略塞恩古城的前期,玩家被巨大的鐮刀從獨木橋上砍下來,此時玩家便會極度憤怒與不甘,因為從高處跌落往往意味著死亡,但這時,玩家則有可能跌落至一個平台之上,並順著梯子往下爬,抵達一片湖水中,發現新區域。這又會使玩家感到驚喜,可就在這時,一個楔形石惡魔用一把大刀迎頭劈來,玩家打出了gg。但此時其情緒便不一定是完全負面的了,因為發現新區域的驚喜是遠大於死亡的。

由此可見,老賊的遊戲地圖設計是十分精且科學妙的。他總能精準地把控玩家的情緒,持續性地給予適當的壓力,輔之以階段性的獎勵,加上玩家無意間發現的隱藏要素,設計出跌宕起伏的遊戲體驗,藉由玩家的緊張感,成就感來激發探索欲,實現遊玩體驗的正向循環。

其次便是敘事與關卡設計的統一。在老賊的魂系列中,碎片化敘事與場景敘事是無數魂學家的「心嚮往之」,更是關卡設計的支撐助力。有人可能會疑惑,敘事對優秀的關卡設計能有多大的作用呢?事實上,優秀的環境敘事對關卡設計的作用是很大的,因為他能為關卡本身的存在提供依據,為玩家的探索提供指引。在《法環》中,當玩家在不同角度觀察史東薇爾城時,很容易便會發現其受到了諸多破壞,旗幟被撕裂,城牆崩塌,城堡本身出了破洞。

這會使玩家自然而然地腦補出一場壯烈恢宏的戰爭,為敘事助力,而當玩家真正接近這所看似堅不可摧的城堡時,便會發現原本看似只是裝飾的破洞與城牆成為了進入其中的道路,為玩家的遊玩體驗提供功能性的幫助。而這樣的場景,在遊戲中還有很多,比如王城下水道中四曲八折的管道系統成為了天然的陷阱,聖樹那細折的枝條變為前進的道路。

當他們作為前進的指引時,玩家不會覺得突兀;當他們成為腳下的陷阱時,玩家不會覺得強行。無論是抱怨還是喜悅,都不會這個東西出現在此處而感到困惑,因為他理應就存在於此處。為這個「倉鼠盒子」,創造一個支點。

最後也是較為特殊的,是三種較為具體卻至關重要的獨立要素——簡單的操作模式,破序玩法以及地圖的縱向水平發展。讓我們一個一個看。「簡單」,這仿佛是一個與魂系遊戲亳不沾邊的詞匯,畢竟「硬核」「受死向」就是魂系遊戲的標簽。但事實上,只要稍微想想就會發現,老賊的每一款遊戲,哪怕是公認難度最高的,最需要操作的《隻狼暗影雙死》,其攻擊動作最多也就是同時按兩三個按鍵,還都是一樣的,絕不會出現不同攻擊招式對應不同按鍵組合的情況,操作上受難度相比同為動作遊戲的《惡魔獵人》,別提低到哪里去了。

為什麼會這樣呢?這是因為,前者的戰鬥重點在於與怪物的博弈,追求的是打敗怪物;後者的戰鬥重點則在於自身招式的釋放與銜接,追求的是打的漂亮。這也就使得玩家去觀察,掌握敵人的出招規律與弱點,造就了魂系遊戲更為緊張,更具風險的戰鬥氛圍,以及獲得勝利後更大的滿足感與成績感。並與魂系遊戲大多黑暗壓抑的氛圍形成照應,使玩家不會出戲,進一步沉浸於世界的探索。

第二點,也就是破序玩法。在大部分魂系遊戲中,雖然存在大量的隱藏通道與捷徑。但他們大多隻是能讓玩家獲得一條方便回家的道路,或更為簡單的攻略選擇罷了,比如《黑暗靈魂》中病村的後路,相比正路就大大降低了攻略其的難度,但這也只是「降低」,而非「跳過」。

但在《法環》中,僅是遊戲的初期,我印象里就有三條破序的小道,一條可以直接跳過理論上的第一個碎片君主,來到第二片區域。另外兩個,都可以直接跨越大半個地圖,來到遠高於玩家當前等級的中後期地圖,提前拿到較為強力的裝備,降低遊戲難度。

毫無疑問,這是遊戲對探索者的獎勵,鼓勵人去探索狹間地的每一寸土地,極大地提升了玩家在這片廣袤的土地上閒逛的欲望,而不是緊緊跟隨官方的指引,當做一個傳統的魂系遊戲來玩。這既是開放時間的獨特優勢,也是老賊對遊戲關卡設計的全新探索。

而最後一點,也是我個人認為最最重要的,便是對關卡設計的縱向拓展。從《魂3》到《隻狼暗影雙死》,玩家一口氣從膝蓋無法彎曲的不死人變為了上天入地無所不能的忍者。前一作還飽受吐槽的「明明道具就在眼前,卻因為一個台階而必須跑十萬八千里路」關卡設計,下一作就轉瞬無蹤了。

這種跨度之大任誰都無法想像,可即便如此,《隻狼暗影雙死》依然用極其精妙的地圖設計,征服了玩家。

而在《法環》中,盡管沒有鉤索這般夸張的機制,卻也有著「跳躍」的動作,而僅這一個動作,便大大拓寬了遊戲地圖的復雜程度與設計密度。最令我印象深刻的,便是褪色者在史東薇爾城的屋頂與城沿上的探索。以往看起來遙不可及的地方,一個跳躍便能抵達,這種美妙,相比每一個堅持從歷代玩下來的魂玩家都可以體會。我們可以發現,地圖的縱向發展是與系統的發展同步發生的,這既是地圖設計本身的發展,更是魂系遊戲機制的進步。看向褪色者那彎曲的膝蓋,仿佛是宮崎英高的笑容——「我的實力,遠不止於此」

以上三點,便是魂系遊戲對箱庭理論中「精妙的關卡設計」的闡釋。他們與「差異化」三方面一樣,相互交織,共同營造了一個設計精巧,激發玩家不斷探索的黑暗世界。事實上,魂系遊戲可剖析的點遠遠不止於此,我也只能盡我所能,從其中一個方向看去,為這個我所深愛的遊戲系列與類型,做出自己的一點思考。

來源:機核