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評《彈丸論破絕對絕望少女》:反成人的暴力革命

【前言】

黃昏時的街道冷清清的,只有如蚊子一般漫遊的烏鴉,一輛輛破窗的汽車,地上一大片黑色印記,還有牆上留下的拳頭般大小的一抹抹血跡,以及一具具如同屠宰場上運出來的殘缺不全的成人屍體。

一名男子被一群小孩圍繞,那名男子奄奄一息,只能倚靠在牆壁邊上。一名蘿莉拿著剪刀輕柔地說:「叔叔,你不是想看我下面嗎?我這就脫掉,你爬起來看呀~~」男子看著那把銀光閃閃的剪刀,驚恐萬狀地呼喊:「不是我啊,我…我…啊!」隨著一聲尖叫,全都歸於寂靜。

一名小男孩一手拿起了刀刃一手拿起了死去男子的手臂,仔細端詳,而後喃喃自語:「這就是…大人的手嗎…這就是每天晚上回家都要鞭打我的的生物的手嗎…好厲害,我要拿回去…」

一名留著鼻涕的小孩開始撫摸屍體的腦袋:「天天都要逼著我學一些我不喜歡的東西,真想知道他們的腦子里裝的是什麼。」

之後這群小孩手拉著手開始圍著屍體跳舞,最後紛紛揚起了小包子般的拳頭:「我們要革命!我們要革命!打倒大人!打倒大人!」

(以上並不涉及任何劇透)

近日,《彈丸論破絕對絕望少女》已於PSV平台移植到PC平台。《彈丸論破》(Danganronpa)系列是Spike開發的系列遊戲,而《彈丸論破絕對絕望少女(Danganronpa Ultra Despair Girls)》原PSV版發售於2014年9月25日。

本作作為系列劇情的外傳,是介於《彈丸論破》和《超級彈丸論破2》之間,新作的主角是一代主角苗木誠的妹妹苗木困,另外本作不再是一個與傳統接續的冒險推理類遊戲,而變成了一款射擊類遊戲。

值得一提的是,本作的配音聲優陣容用豪華來形容也不為過,如《涼宮春日的憂郁》中的涼宮春日CV平野綾、《新世紀福音戰士》碇真嗣的CV緒方惠美、《黑礁》萊薇的CV豐口惠美、《全職獵人》傑·富力士的CV潘惠美等,都聚齊一堂。

【讓暴力變成遊戲】

繼一代 「人類史上最大最惡絕望事件」 之後,世界逐漸陷入淪陷的邊緣,直到苗木困慵懶地起身,推開一扇又一扇監禁之門,她才慢慢看清這個世界。

一群孩子集結成群,他們在黑白熊殺戮者的協助下,以推翻大人的統治之名捕獵成人,而苗木誠將要踏進這個世界。

遊戲本身的賣點是恐怖,血腥與暴力,於是我們先就此談談。

著名導演昆汀塔蘭蒂諾從不避諱他對血漿的愛好,對於電影和遊戲這種直接作用於人的視聽感官的媒介來說,血漿碎屍對於恐怖電影與恐怖遊戲而言,就如PS對於學生畢業照以及朋友圈而言,幾乎已經成為相互混溶的整體,它們作為頻繁出現的景觀,儼然已經成為了一種敘事符號,相互支持。

大出血、斷體殘肢等暴力都可以稱為「無深度的暴力」,這並非是一個貶義詞。無深度的暴力並不是說凡是暴力就一定不能做到「深度」。

就如一位少女拍完了自己的照片,她將其交付給街道上「美圖工作坊」之類的地方去修圖,人家只會問:「你要多白」,而不會問:「你要個怎麼形式的白?」當然後一種人竟然做修圖的工作,那也基本是落魄的藝術家了。

再比如,你去問某些官員問題,你只能跟他們說:「我們該說些什麼,說多少合適?」而你不能問他:「為什麼我們不能說,我們應該怎麼說?」這兩種邏輯之間恐怕永遠難對話。

「無深度的暴力與恐怖」可稱為暴力與恐怖的量,他們只關註:「血往哪噴,噴幾兩幾斤、這個鬼怪長得有多砢磣、屍體碎的程度如何、屍體之間怎麼組合等」來刺激人的直觀感受,而「深度的暴力」則就像希區柯克的電影一般,擅長以四兩撥千斤之力在細節處出手,直接審問觀眾的心理意識,甚至一部電影一滴血都沒見也足以讓人心存戰栗。

從《彈丸論破絕對絕望少女》的整體世界觀來看,作者本意在於描繪一種末世狀態,其立意若再配合恐怖與血腥本應是自然而然的,然而實際並非如此。

如上圖所示,鏡頭,鏡頭!攝影師,請你從小困的腿上移開,這是工作時間!我們從苗木困那白皙的腿部往前移動,可看到一大坨藍,遊戲里處處可見深海藍的屍體與血液,不得不說這是種刻意迴避血腥的設計。以至於我們連一點「無深度的暴力」也許都很難尋找得到。

同樣,在遊戲中火焰這種窮凶極惡的元素也被抽象化,變成一朵朵隨風擺動的剪紙,這種設定不僅降低了玩家的壓力值與緊張度,而且還使遊戲顯得文藝可愛,更有可能…遊戲公司木有錢做這些特效。

通過置換顏色與替換模型來反擬真,從而使遊戲的血腥感與恐怖感消失一大截,確實跟大部分恐怖向遊戲背道而馳。雖然很難說這是一個多麼重大的細節,但至少我們能看到這個遊戲設計的動機:「妹紙們快來玩吧,這遊戲又恐怖(jian dan)又萌(pian yi)!」

同樣令人覺得恐怖不起來的還有遊戲的「真」主角,那就是貫穿《彈丸》系列的黑白熊,一身黑白除了裝萌弄傻以外,還寓意著善惡之間的難解難分。他們在本作中不再是正傳中那不可一世的校長BOSS,而是俯首聽命於小孩子們的殺戮機器。

在實際操作中,當一頭黑白熊向你撲來時你甚至不用射殺他,以他笨拙的腳步與一步一趨的憨態,玩家可以完全跟他玩一整個下午的捉迷藏,別取笑我,我真的玩過一會兒。

這種戰五渣與帶點萌惡的玩具性質,可以被看作是一種戲謔和反襯,對於黑白熊與指揮他們的小孩而言,殺戮不過是一場遊戲,這場遊戲既殘忍無道,又因為小孩不成熟的本性而變的輕佻好玩,這個黑白熊的模型設定著實令人稱道。

所以你覺得是遊戲,很可能背後是對人的殺戮。而你覺得這是對人殺戮,對於某局而言,這只是維護政治穩定社會和諧的遊戲。

【如果有槍,就得發射】

俄國作家契訶夫曾說:「故事里如果有槍,那就非發射不可。」這個名言用在遊戲里就是:「如果玩家得到了新的東西,那這個新的東西就非得用不可。」

這個觀念很老舊,沙盒遊戲的出現,使得很多體量的遊戲內容都只作為怡情而用,比如《曠野之息》里面很多無關情節的菜譜,這些看似浪費時間的設定卻都是設計者們的一片赤心。

但是對於中小型遊戲而言,「有槍必發」原則幾乎是普適的。因為成本的原因,本作的3D建模較為粗糙,立體場景細節並不飽滿,人物的臉龐神色、外在的風景都偏靜態,而過場動畫也是閃燈畫、2D、3D動畫交相穿插,讓人覺得Spike已經用盡渾身解數了。

也因此玩家的每一個操作要素都被刻意要用盡的。主角將控制苗木困使用言彈進行射擊,而隨著劇情推進,言彈之下又分噴(吹飛)、壞(攻擊破壞)、舞(使敵人陷入迷狂狀態)、觀(透視)、動(強制啟動機器)、燃(燃燒)、麻痹。

當玩家新得一種言彈時,就會有新登場的黑白熊(戰6、戰7渣)用以試驗,例如當得到噴彈時,玩家就必須得對付盾牌熊,因為只有噴彈才能吹飛盾牌熊那一面堅毅的盾牌,果然再堅強的盾牌,也擋不住言論自由的力量。

為了更進一步開發「有槍必發」的原則,遊戲還設置了如上圖這樣的謎題。在最優評價條件下,玩家必須只能運用右上角提示的言彈,這要求玩家既要考慮言彈特徵,同時考慮熊們的特徵(例如左邊報警熊可以聚集附近的熊)、還有可運用的可互動道具(左下角的車),思考組合方式將其一並帶走。

這叫物盡其用,所以在其位者不謀其政的東西,對遊戲設計者和玩家都是多餘的,玩家不會要不僅沒用還限制自己自由的東西,因為那些東西不是東西。

【孩子要革命】

遊戲里面那些反叛的兒童既有主動投入革命的,也有被控制參與革命的。在主動投入的那群孩子中,他們相互之間的交流總是充斥著各路黃段子、暴力語言、以及邪淫(對,該封鎖!)語言。甚至連我們的主角和守護主角的腐川冬子這名大腐女都不大受得了。

在社會學中,這叫「過早社會化」,也就是說不是在這個年紀瞭解的社會知識卻在這個年紀瞭解的。然而折翼的小鳥必遭受過某大鳥傷害過的經歷,這叫童年創傷。

那些主動革命的小孩,都是曾有過被遺棄、被性侵、強迫、高壓命令等經歷的,也有可能是集多種因素於一身,尤其是關於某女孩童年賣淫的蛛絲馬跡,可謂到處處可見。 考慮到日本對雛妓、幼童賣淫、童年性侵、暴力虐童的事件的立法程度,遊戲設計者也有意突出這點,不難看出這款遊戲的反烏托邦色彩(何為反烏托邦,如果本作者還活著,我會有機會給你們講噠)。但至少日本的立法正在跟緊,當然某些國家的幼童就可能更悲慘了。

小孩不論是體力還是智力上都整體落後於成人,除此之外,在政治權力上小孩也總是被作為權力施予對象,被馴服調教,因此只能通過魔法和一群不滅不盡的黑白熊來顛破這種不對稱的結構,這也算是一種內在的無力吧。

由於除了復仇,小孩們不會有任何革命理論。這種革命是虛無縹緲的,而且存在著內在的悖論,如果有一天這群孩子長大了又如何?這些小孩們的台詞中總是把小孩與大人完全分開,在大家都是小孩的環境下抱團取暖,而通過對大人群體的復仇則更加深了他們的團結感。

然而成長是一個不可逆的過程,孩子總會成為大人。當年那份對大人的痛恨便會演化為對自己身份的質疑,小孩與大人之間只不過中間隔了一層時間而已,小孩大人是一個統一的概念,只不過這個概念稍微帶了點綿延的特徵。

但是玩家們都知道,他們的內在痛苦無法排遣,這種情況下訴諸暴力就是他們唯一的反抗方式,盡管這種反抗方式不會有任何成功的結果。

這張表是全球范圍內的雛妓數量(圖片來源Wikipedia),從表上可以看出亞洲尤其是東南亞地區的雛妓數量著實令人震驚,尤其是泰國、馬來西亞、菲律賓等國家,近年來的數量更是逐漸呈上升趨勢。

本人手上並沒有其他的資料可以對兒童遭受的家庭暴力,以及因高壓造成的心理疾病等進行解釋。

不難看出,以林奕含的《房思琪的初戀樂園》為代表的兒童傷痛文學已經慢慢浮現於世,而《彈丸論破絕對絕望少女》也可堪稱遊戲的兒童傷痛敘事。

對兒童的關愛也是對自己未來的關愛。

註:本文版權歸3dm原創作者楓丹白露,請尊重作者勞動。

來源:3DMGAME