首頁 遊戲資訊 《最後生還者》改編劇的成功...

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?

我們就更有必要復盤一下,大獲成功的《最後生還者》劇集,到底在哪些方面做對了。

自一月開播至今,HBO製作的《最後生還者》劇集在海內外都收獲了相當正面的評價。在豆瓣和IMDb上,參與評分的人數雖然不同,但最終得出的分數卻幾乎完全一致,均為超過9分的高分。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?

遊戲改編影視作品,一直以來都非常容易遭遇口碑危機,而《最後生還者》已經邁過了最容易翻車的幾道坎。最近播出的兩集,也延續下來了之前的評分勢頭,看上去大有以如此高分走向完結的趨勢。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?

這樣的表現,在遊戲改編影視里是相當罕見的。尤其是考慮到同樣出自頑皮狗工作室的遊戲改編電影《秘境探險》,在豆瓣更是只勉強達到6.3分,我們就更有必要復盤一下,大獲成功的《最後生還者》劇集,到底在哪些方面做對了。

先「玩懂遊戲」再開拍


「動筆之前,首先要確保自己真的玩明白了這款遊戲,最好是徹底成為真愛黨。只有這樣,才能保證自己接下來的改編能夠保留遊戲的精華。」

這是《最後生還者》編劇之一克雷格·麥辛(Craig Mazin,HBO《車諾比》編劇),在談論如何著手改編遊戲時的言論。

麥辛的話聽起來非常耳熟,遊戲改編影視作品最常被玩家詬病的一點正是「不尊重原作」。這初看之下像是一個態度問題,似乎操刀改編的編劇是因為輕視遊戲作品才將一手好牌打得稀爛。

然而,在一些影視從業者看來,這是一個跨行業的技術問題,

改編遊戲最需要的恰恰是對遊戲內容大膽的揚棄

最初嘗試改編《最後生還者》的團隊就抱有這樣的看法。2014年,SONY旗下的幕寶電影公司嘗試和頑皮狗合作,共同將《最後生還者》改編成電影。此時,幕寶已經發行了一系列口碑稀爛但票房熱賣的《惡靈古堡》遊戲改編電影。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?相信國內觀眾早就熟悉了米拉·喬沃維奇在其中的扮相

在他們看來,如果要將《最後生還者》改編成面向廣大受眾的電影,最好的辦法就是簡化遊戲中近乎公路片的劇情、從中提取一些主要角色,將他們放進一個充滿勁爆動作場面的爆米花電影中。

原本的劇情對一部電影來說太長、也太復雜了,遊戲接近生存恐怖的氛圍也不可取,那樣受眾人群過窄,將會大大影響票房。

頑皮狗的另一遊戲系列《秘境探險》便是以這種「好萊塢大片」的模式改編的。這部電影在2022年上映,還原了遊戲中「主角搭檔破解謎團、打倒敵人、尋找寶藏」的故事框架,致敬了遊戲中的數個經典動作場面,但敘事和動作戲份的失調導致人物單薄、缺少成長和情感刻畫,反派也是走走過場,沒有遊戲中對於「寶藏激起的貪婪如何腐化人心」的追問。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?秘境探險電影在原創劇情中挪用了遊戲中的經典橋段

《秘境探險》電影的口碑只能算是勉強及格,但也創下了超過4億美元的全球票房,躋身史上最賣座的遊戲改編電影第五名。

正是因為「在商言商」,著手改編遊戲的電影團隊往往會優先考慮如何拍出一部合格的商業電影,或許忠實原著也很重要,但絕不值得為此冒上賠錢的風險。

正因如此,幕寶電影公司和《最後生還者》主創尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)在這一點上的巨大分歧,最終導致改編電影的計劃擱淺。

相比之下,日後負責將《最後生還者》改編成電視劇的麥辛和其他同行最大的不同也正在於此——他在接手改編工作前,就已經是《最後生還者》的忠實玩家了。

他堅信《最後生還者》遊戲的成功之處,並不在於「英雄大戰真菌怪物」的動作場面,而是玩家在這趟旅程上感受主角的成長和角色間關系的變化。身為玩家的他被這個故事打動,身為編劇的他則有把握將這個故事原汁原味地展現給電視劇的觀眾。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?時隔20年後,喬爾對他運送的「貨物」叫出「baby」時,他當年死去的心也隨之活了過來

麥辛和德魯克曼在遊戲《最後生還者第二部》製作期間結識,此時的麥辛剛剛完成了大受好評的《車諾比》編劇工作。

二人相見恨晚,並很快將《最後生還者》的電視劇改編推進了下去。如果說找對人就已經成功了一半,那麼接下來主創所要面對的就是改編時確實存在的技術問題了。從目前已經播出的劇集來看,他們在這後一半上,也成功了。

玩起來像電影,不等於好電影

盡管「電影化敘事」是頑皮狗工作室近年的代名詞,但如果真把遊戲內容照搬成電視劇,絕對不是一個好主意。

其根本原因在於,

遊玩和觀看是截然不同的兩種體驗

。玩家操縱著遊戲角色,從始至終都是在主動地感知遊戲里的一切,遊戲呈現出的內容會因玩家的操作而有著詳略、快慢等等差異。作為一個遊戲,當創作者賦予玩家操控的自由時,敘事的優先級便已經讓位於遊玩體驗了。

為了讓玩家享受順暢的遊玩體驗,頑皮狗想了很多辦法。他們有一個不成文的規定——「不到萬不得已不使用過場動畫,盡可能讓手把始終被玩家握在手中。」

在他們看來,當玩家把控制器放下時,他們就從遊玩體驗中抽身而出了。因此,從玩家點擊開始遊戲到可以遊玩,用時不到三分鍾。在這三分鍾里遊戲通過動畫簡短展現了主角喬爾所處的世界、他和弟弟、女兒的關系。接下來,玩家就開始操作喬爾的女兒莎拉,在等待喬爾回家時面對災難降臨。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?遊戲中,即使角色坐在車內,玩家仍可以自由調整視角,掌握自己的目光所向

而在電視劇里,同樣的橋段要在第一集的20分鍾以後才會出現。

在此之前,觀眾們會看到莎拉在那一天起床、做早餐、上學、准備給喬爾的生日禮物、去鄰居家做客……等等鋪墊,除了莎拉,我們甚至還見到了莎拉的同學、幫莎拉准備禮物的鍾表匠夫婦,以及莎拉鄰居一家。他們全都是劇集的原創人物,通過看似平靜卻暗流涌動的一天,觀眾可以感受到災難將平靜的現實一步步粉碎的整個過程。

其實,類似的橋段早就存在於遊戲開發時的設定中,但最終讓位於遊玩體驗,沒有留到正式遊戲里:

很難想像玩家在開始遊玩前先被迫觀看超過20分鍾不能跳過的過場動畫是什麼體驗。

然而劇集觀眾,尤其是第一集觀眾往往會對故事展開的節奏抱有足夠的耐心。正所謂「進度條暴露了一切」,觀眾對於自己會在一部劇開始的前五分鍾、半小時乃至一集接近尾聲時看到什麼內容有著大致的預期。觀眾可以接受編劇用大段時間做鋪墊乃至挖坑——只要記得後面填坑就行了。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?第一集原創的台詞在第三集得到了呼應:喬爾當初為何沒有感染?他不吃碳水

另外,劇集對遊戲內容的改編並非只增不減,其中對遊戲前期敵人羅伯特的改編尤為成功。在遊戲中,羅伯特作為一個被玩家很快擊敗的走私客小頭目,存在的意義就是供玩家走完教程、熟悉操作,並在死後接上主角喬爾和女主角艾莉相遇的橋段。

一般來說,遊戲教程階段如果插入太多故事信息,初上手的玩家很容易顧此失彼,要麼是記不住一些遊戲機制,要麼是忽略了關鍵情節。

電視劇則沒有類似的問題,在劇中,喬爾找到羅伯特時發現後者已經死了,這條線索短暫展示了喬爾在劫後世界的身份後就干淨利落地結束,回到了主線上,正所謂「詳略得當」。

換位思考是個好東西,但也別太常換

當玩家徹底沉浸到遊戲角色所處的世界中時,獲得的不僅是代入感,同時也是一副枷鎖:玩家往往只能以角色的視角感知遊戲世界。

相較之下,劇集觀眾則是旁觀者,即使他們心繫故事中的主人公,也不妨礙他們在故事的不同人、不同地點甚至不同時間來回切換。大段的倒敘和閃回、視角的切換在電視劇中是常見的敘事手段,但在遊戲中,這樣的做法則很容易破壞玩家的體驗。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?

玩家心聲:「落單的你不要動,讓我從背後勒死你。」

一個典型的例子就是遊戲中玩家遭遇的人類敵人。他們的行為向玩家展示了劫後餘生的人類社會遭遇了什麼樣的異化。不過,這些敵人中的絕大多數,都是沒有名字、供玩家擊殺的「路人甲」。只有極少數的頭目敵人有著豐富的形象,而且即便玩家能夠了解他們的一小部分人生故事,也是透過自己操作的角色了解到的。

無論是在戰鬥前進行大量劇情鋪墊,還是在戰鬥後播放大段閃回動畫,甚至是讓玩家切換至敵人進行操作,都是頗有風險的遊戲設計方式。

即使設計者的意圖是希望玩家在遊玩時發現兩個敵對角色在冥冥之中有相似之處,但這種設計引發的爭議可想而知。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?《最後生還者第二部》後半段的爭議正是因此而生

固然有玩家可以和設計者對上電波,但也有相當數量的玩家感到自己仿佛被設計師從此前沉浸的角色身上強行拉出,再按進另一個角色身體內,被迫換位思考。

在評分網站Metacritic上,《最後生還者》初代遊戲的玩家好評率超過90%,而目前對《最後生還者第二部》給出正面評價的用戶僅僅勉強過半而已,其中相當一部分差評便集中在對遊戲強行要求玩家轉換角色的反感上。

類似的橋段應用在電視劇中,雖然同樣需要編劇發揮講故事的技巧,

但效果往往不會像遊戲這樣容易讓人不適

《最後生還者》電視劇花了兩集當中相當多的篇幅,讓我們以敵對勢力頭領凱薩琳的視角去看待這個世界。這個電視劇原創角色貌似心寬體胖的幼兒園老師,在失去至親之後改頭換面,通過極端手段將堪薩斯城百姓從聯邦救災局的殘暴統治中解放出來,卻在此後建立了新的暴政。

觀眾既看到她在對待敵人時如何心狠手辣,也可以通過她在童年舊家回憶的橋段想像,如果沒有發生災變,或許她就是我們身邊的一個和善鄰居,至少不會走到這樣的地步。她對正義的執著和被復仇吞沒理智的悲劇,共同塑造了一個能夠完美融入《最後生還者》故事的反派。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?大姐起初會令觀眾困惑為何頭領是她,後續的劇情將會給出答案

縱觀《最後生還者》劇集對遊戲原作的改編,他們既針對遊戲和電視劇的差異做了恰當的減法,又將一個個情節里程碑之間的缺口以更接近「導演剪輯加長版」的方式填充進去,發揮電視劇媒介的長處,基於遊戲的核心主題進行補充,而非另起爐灶的「平行世界」。

當然,和改編同樣出彩的是演員們的演出。

劇組特意鼓勵主演們不要事先遊玩遊戲,為的就是鼓勵演員自由發揮

。優秀的表演往往源自演員自身對角色的理解,而非對既有對象的模仿。

在第一集結尾,佩德羅·帕斯卡爾飾演的喬爾在運送艾莉途中被嚴查宵禁的士兵抓住,再次被強光手電和步槍指著頭時,二十年前失去女兒的傷疤被揭開。在他沖向士兵,將其用拳頭生生打死之前,喬爾臉上一閃而過的不是憤怒,而是難以察覺的悲慟和脆弱。這樣的細節在原本的遊戲中並不存在,而是演員本人的錦上添花之筆。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?帕斯卡爾在劇中貢獻了不計其數的精彩發揮

就在劇集剛剛播出兩集後,HBO便早早宣布續訂第二季。考慮到第一季劇集將會涵蓋初代遊戲的全部主線劇情,意味著第二季很可能會涉及到廣受爭議的第二部遊戲內容。即使從劇集開始接觸這個系列的新觀眾可以接受,當初曾被遊戲傷害的老玩家是否買帳,還是個未知數。

在《最後生還者第二部》的最後,艾莉回憶起自己和喬爾最後一次談心的那個晚上,她說:「我想我永遠都不會原諒你,但我願意試試。」

「我很高興。」喬爾答道。

《最後生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事?

如果HBO的第二季劇集能夠延續當下展現出的成功的話,或許能通過全新的演繹,在滿足新觀眾的同時,供那些曾經熱愛這個系列的玩家們再一次「試試」。

來源:遊研社