首頁 遊戲資訊 《惡靈古堡4重製版》總監談...

《惡靈古堡4重製版》總監談重製版的開發思路

「說實話,我本來不是很想參與(重製版的開發工作)。」

這句話出自 Capcom 的安保康弘之口,他是《惡靈古堡4重製版》的聯合總監之一,他與另一位總監門井一憲合作,承擔起了為當代玩家重新塑造 2005 年經典作品的崇高使命。他們不僅需要保留原作的魅力,同時還要添加新的設計,所以這絕對是一項艱巨的任務。在我們采訪這兩位設計師的過程中,他們坦率地談到,在開發工作的初期,他們對接手這樣一個令人敬畏的項目感到猶豫不決,但在後續與團隊一同摸索改良方案的過程中,他們拾起了完成項目的信心。

《惡靈古堡4重製版》總監談重製版的開發思路

安保康弘和門井一憲有豐富的「惡靈古堡」開發經驗。他們從 1996 年的初代就開始參與開發,之後還參與製作了《惡靈古堡爆發》《惡靈古堡5》《惡靈古堡啟示錄2》等遊戲,安保康弘還是後兩款遊戲的總監。而作為雙人總監組合,他們最令人印象深刻的成績便是在 2019 年發售後好評如潮的《惡靈古堡2重製版》。

在《惡靈古堡2重製版》推出後,安保康弘和門井一憲就轉而投入了 Capcom 的其他項目,所以他倆沒有參與 2020 年《惡靈古堡3重製版》的開發。在這之後,他們被邀請領導下一個重製項目,也就是《惡靈古堡4》。該作被公認是有史以來最優秀的遊戲之一,這些年間也被復刻和翻新過很多次。這就意味著它已經擁有一大批粉絲,而他們對於任何更改經典設計的做法都會非常吹毛求疵。

《惡靈古堡4重製版》總監談重製版的開發思路

「在『惡靈古堡』系列乃至整個遊戲歷史中,原版《惡靈古堡4》都是一個傳奇般的存在,」安保康弘表示,「我知道要成功重製這款作品是非常困難的,假若我們做了不妥當的改動,就會招致粉絲們的不滿。」

「我第一次聽說要重製《惡靈古堡4》時,我的第一反應是,原版是一部傑作,重製必將困難重重,」門井一憲補充道,「所以我不是很想參與。」

盡管最初的《惡靈古堡2》備受喜愛,但過時的表現手法、遊戲玩法和總體框架讓我們如今很難再享受其中。那麼安保康弘和門井一憲的解決方案是什麼呢?就是按照《惡靈古堡4》——一個為第三人稱過肩視角動作遊戲設定了標杆的作品——的風格去重新製作。這也就說明,即便和如今的遊戲相比,《惡靈古堡4》也依然是個很能打的遊戲,門井一憲甚至告訴我們,在一開始他「覺得沒多少需要翻新的東西」,而這也進一步加劇了他們的焦慮。

《惡靈古堡4重製版》總監談重製版的開發思路

「舉個例子,對於《惡靈古堡2》,你可以從新的第三人稱越肩視角中感受到它與原版有多大區別,」安保康弘解釋道,「但對於《惡靈古堡4》,我們知道無法復現這種效果,所以作為一個團隊,我們第一時間就開始討論要怎麼去重製。」

緩解這種壓力的第一步是:別鑽牛角尖,別老想著要再來一次「一鳴驚人」。安保康弘表示,原版徹底變革了一種遊戲類型,所以試圖重現這一壯舉本身就是「不現實的」。於是,安保康弘和門井一憲決定把目標放在最大程度上忠實於原版,並融入「生化」系列後續作品帶來的改良,從而創造出「一種全新的『惡靈古堡』遊戲形式」。如果他們能夠做到這一點,那麼玩家們或許會接受它。

《惡靈古堡4重製版》總監談重製版的開發思路

這就要求開發團隊重溫原版,並仔細找出那些可以重做或增強的地方。安保康弘最早想到的方向之一,就是改善角色和劇情。雖然開發團隊保留了里昂、阿什莉以及其他角色的核心特徵,但他們可以通過添加新的文字筆記等等元素,來充實角色的個性、互動和背景故事。

《惡靈古堡4》中另外一個比較惹眼的機制是大量的快速反應事件(QTE)。在開發初期,團隊就決定盡可能去除 QTE。喜歡瘋狂按鍵幫里昂躲避《奪寶奇兵》式滾動巨石的玩家可能會失望,但 QTE 已經不像以前那麼受歡迎或者有吸引力了。

「我們覺得現在的玩家不會喜歡它們,」門井一憲說,「所以我們開始考慮可以用哪些設計來取代 QTE。」

《惡靈古堡4重製版》總監談重製版的開發思路

最終,在重新研究里昂與傑克·克勞薩那場拼刀戰的時候,他們找到了解決方案。在原版中,這場決鬥完全通過 QTE 展開。製作團隊自問:「如果我們想在重製版中用刀戰鬥,該怎麼設計呢?」這個問題最終催生出了重製版全新的彈刀機制,以一種更吸引人的形式保留了那場戰鬥的精髓。這進一步改變了遊戲設計,因為開發團隊很快意識到該機制可以應用於除 BOSS 戰之外的其他標準遭遇戰中。事實證明,這個新機制很好玩,開發團隊從中收獲了不少信心,因為他們的大方向是對的。

「自從敲定了招架機制後,我發現自己每一次玩原版也會忍不住想去招架,」門井一憲說,「從那時起,我就覺得這次重製其實很有意思。」

《惡靈古堡4重製版》總監談重製版的開發思路

在畫面效果方面,團隊將《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8村莊》作為當代《惡靈古堡》遊戲畫質的參照。說到《惡靈古堡8村莊》,《惡靈古堡4》新增的支線任務就是從這款遊戲的升級系統中衍生出來的,在該系統中,玩家可以通過給公爵帶去各種配料以獲取升級。這些新任務或許代表著安保康弘和門井一憲最希望著重擴展的內容:玩家選擇和可重玩性。

《惡靈古堡4》為玩家提供了眾多選擇,這或許就是它能一直受歡迎的主要原因,安保康弘和門井一憲都認為這是他們最喜歡的特點之一。如今的遊戲比以往任何作品都要更具自由度,所以為了確保重製版在多次體驗後仍具有娛樂性,開發團隊深知它需要更多的內容。重製版添加了新的道路,讓玩家能夠以不同方式進行探索,而且 Capcom 也希望玩家在處理村民感染者時能有新的選擇。

《惡靈古堡4重製版》總監談重製版的開發思路

「在戰鬥設計方面,效果確實做得很好,玩家在戰鬥時的選擇相當多,」安保康弘表示,「但在戰鬥之外,我們覺得選擇還是比較少,認為這方面還有改進的空間。」

這為添加更多潛行元素奠定了基礎,讓玩家除了奔跑和射擊之外還能有其他戰鬥選擇。為了補充這方面的玩法,重製版增加了新的弩箭發射器(Bolt Thrower),它能進行消音射擊,非常適合在神不知鬼不覺的情況下幹掉敵人。安保康弘和門井一憲希望其他新增的特化武器(暫時保密)能確保《惡靈古堡4》不論經過多少周目依然能讓玩家欲罷不能。當他們意識到自己在開發過程中對這款遊戲越玩越上癮時(他們當初開發《惡靈古堡2重製版》時也有類似感覺),最初的擔憂就消散了一大半。

《惡靈古堡4重製版》總監談重製版的開發思路

「製作出一款讓自己也能享受其中的遊戲很重要,」安保康弘表示,「如果你要製作一款遊戲,你就會在開發過程中反復體驗它,最後有可能會逐漸感到厭倦。但是在開發《惡靈古堡2重製版》的過程中,不論我玩多少遍,都未曾覺得無聊。這是一個重要的核心因素。」

門井一憲表示,《惡靈古堡4重製版》是重製版和原版多年開發工作共同的結晶。在他看來,有了如此豐富的積累,Capcom 應該能夠拿出比原本更好的作品。剛開始,他們或許對重製這部經典作品萌生過退意,但如今,他和安保康弘認為,他們已經篩選出了需要改進或者重做的元素,可以為粉絲們重現記憶中最優秀的部分,並移除原版中已經過時的設計。可惜我們不得不耐心等到三月份(或者期待一下正式發售前能來個 DEMO),才能一睹里昂的救援行動在重製後是個什麼效果了。

原作者:Marcus Stewart 翻譯:Zoe,編輯:Tony

來源:篝火