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《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

NEOWIZ 預計在 2023 年 8 月發售類魂動作遊戲《P的謊言》(Lies of P),登陸PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X、STEAM 平台。本作以聞名世界的童話故事「匹諾曹」為原型,核心賣點則是硬核的動作戰鬥玩法。

本次日本《Fami 通》有幸獲得了搶先試玩本作的機會,並第一時間撰寫了體驗評測!經過2 小時精神高度集中的試玩,我充分感受到了本作的魅力。下文就將為大家介紹讓筆者沉迷其中的遊戲內容。

※本作在 2022 年 11 月韓國的展會活動 G-star 上出展。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

致敬類魂遊戲「令人熟悉的基礎系統」

在正式評測遊戲之前,讓我們先回顧一下本作的基礎信息。

《P的謊言》是韓國公司 NEOWIZ 迄今為止開發的規模最大的主機遊戲。作為一款類魂動作遊戲,官方曾公開表示本作受到了 From Software 的《血源詛咒》和《黑暗靈魂》的啟發。

韓國遊戲市場的主流更多是PC 端的網路遊戲,並沒有那麼成熟的主機遊戲文化。因此,開發團隊聲稱,本次不僅是 NEOWIZ 開發史上,也是韓國歷史上首次製作如此大型的主機平台動作遊戲。

基於「希望遊戲能被更多人所接受」的想法,開發團隊選擇了製作近年來成為一大主流遊戲類型的類魂動作遊戲。以類魂遊戲為骨架,將世界聞名的童話故事「匹諾曹」、恐怖元素、以及「美好年代」(Belle Époque,也稱漂亮時代,是歐洲社會史上的一段時期,從19世紀末開始至第一次世界大戰爆發期間,科技進步和經濟騰飛扭轉了此前長期蕭條帶來的痛苦,迎來了一段幸福時光)的風格作為血肉,最終便誕生出了《P的謊言》。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底
《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

因此,對於熟悉類魂遊戲的玩家來說,本作的基礎遊戲系統無需多加解釋就能輕松理解。無論是 UI、操作手感還是遊玩節奏,《P的謊言》在各方各面都完全稱得上是名副其實的類魂遊戲。

簡單來說,筆者握住手把坐在螢幕前的那一刻,就算沒有任何說明也基本上知道該怎麼玩了。因此玩過同類遊戲的玩家多半能在沒有任何不適與壓力的情況下上手本作,並且還能充分利用以往掌握的遊戲技巧。

另一方面,正因為基礎系統做得非常扎實,即便是剛開始接觸類魂遊戲的的玩家也應該能通過本作很好地領略到這一類型的魅力。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

類魂遊戲深度更進一步的《P的謊言》

正因如此,玩家不可避免地對會對這款遊戲產生「抄襲魂系列」的第一印象。

事實上,當我們先前發布關於本作的相關內容時,也收到了讀者類似的評論。老實說,當時筆者雖然不認為本作是完全抄襲,但也很理解讀者為什麼會產生這樣的想法。

但在親自試玩了兩個小時後,所有這樣的感覺都煙消雲散了。

筆者深刻地認識到到,《P的謊言》是懷著敬意對類魂遊戲進行了深入研究,在保留玩家熟悉元素的同時將其升華為了一款獨特的作品。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

前言說了這麼多,終於該進入正題了。筆者這次試玩到的內容包括遊戲的第二章和第三章,這也是《Fami 通》之前報導過的韓國遊戲展「G-STAR 2022」上展出的內容。

一進入遊戲,最吸引人的果然還是世界觀設定。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

本作的背景舞台是 19 世紀末到 20 世紀初正處於最繁榮的「美好時代」的巴黎。遊戲融入了大量恐怖元素,宏偉建築物林立的都市充斥著廢氣和污水營造出的的陰暗氛圍以及四處散落的破爛娃娃和屍體,極具藝術感和恐怖感。

因此一邊欣賞世界觀設定一邊展開探索首先非常有意思。

不僅僅是場景內的物體,角色設計、繪畫、房間裝飾和工廠使用的機械也都異常精緻,而且光線的反射、煙霧的質感和聲音的真實性等支撐世界觀架構的技術同樣運用得相當純熟。每當玩家睜大眼睛,豎起耳朵,都會有一種心潮澎湃的感覺。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

此外,這種美麗的城市景觀也與遊玩體驗息息相關。

建築物環繞的地圖會產生不少死角,因此遭遇敵人的突然襲擊算是家常便飯。每當踏足新的領域進行探索,總是伴隨著不小的緊張感。

多層建築以及場景設計常常會營造出地形高低差,如果放鬆警惕,有時一不小心就會與敵人親密接觸。由於不瞬間判斷狀況的話可能導致自己被秒殺,所以千萬不可馬虎大意。

而且如果爬梯子或者走樓梯進行移動,有時候還能發現多條攻略路線,這對玩家的空間想像能力和區域探索能力會提出一定的要求。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底
《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

如果你對敵人的行動足夠警惕並充分了解地圖的構造,那麼就算再狹小的空間也可以輕松應對。比如把敵人逼到牆角然後揮劍……

Gakin!

「誒!?」筆者不由發出了焦急的聲音。沒想到障礙物和牆壁原來有命中判定,玩家的攻擊會被直接彈開。所以玩家在室內和小巷等狹窄的地方戰鬥時,也需要十分小心。只要稍微剮蹭到牆壁,攻擊就會被迫中斷,角色也會一瞬間陷入無法行動的狀態,漏出致命的破綻。

探索狹窄的區域時可以有計劃地選擇刀身較短的武器,或者嘗試先引出敵人再進行戰鬥。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

強度至上不如對症下藥

筆者認為,類魂遊戲的一大魅力就在於塑造玩家自己的戰鬥風格,然後用精確的操作和本能的反應去征服敵人,每次失敗都會讓人想要吸取經驗再度發起挑戰。而本作無疑也給玩家帶來了同樣的感受。

另一方面,筆者在玩《P的謊言》的過程中越發強烈地感覺到,本作是一款更傾向於嘗試新想法和制定新策略來攻略關卡的遊戲。

以豐富多彩的戰鬥風格為例。

構成主人公「P」戰鬥風格的要素主要有 2 個,分別是合成武器和 Region Arm(義手)。將這兩大要素組合,就可以實現各種各樣的玩法。

武器合成系統允許玩家把武器拆分為「刃」和「柄」兩個部分,然後與其他的武器進行自由組合。

具體來講,刃會影響武器的性能和攻擊范圍,柄則關乎攻擊動作。也就是將長槍柄連接到本來只能橫揮的劍上,就會產生一把以刺作為攻擊方式的劍。在過去接受采訪時官方曾提到過遊戲中會有超過 100 種武器組合方式。

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因為攻擊會被障礙物彈開,所以長距離的武器雖然可以在大范圍內安全地進行攻擊,但也會有在狹小的空間里難以施展的缺陷。此時玩家便可以使用武器合成系統來縮短刀刃長度,或換上攻擊動作更迅捷的刀柄,讓自己的行動更靈敏。

此外,盡管不能完全確定,但遊戲中似乎還包含隱藏的戰鬥要素,比如砍、刺和打擊這種「攻擊屬性」,根據敵人的不同好像會存在強弱差異。有的敵人用劍砍幾乎無法造成傷害,但用斧頭打擊就能更有效進行殺傷,因此找到最適合應付當前敵人的武器也是相當重要的。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底
《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

換言之,武器合成並不是一個為了製造出最強武器的系統,而是讓玩家能根據情況創造最合適武器的系統。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底武器強化提升的是刀刃屬性,所以玩家不必擔心強化武器會浪費材料

有了這些定製武器作為豐富戰鬥系統的基礎,下一步就是確定 Region Arm 了。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

Region Arm 是有使用次數限制的副武器,每次使用時要消耗一個彈夾(顯示在螢幕右下方)。試玩版中筆者一共見到了四個類型:發射鋼索的Puppet String、火焰噴射器 Flamberge、發射榴彈的 Falcon Eyes、發射電擊彈的 Fulminis。

它們的性能和效果完全不同,玩家可以根據戰場情況隨時變更對應的副武器,比如用來彌補自己武器的短板,或是完全根據地圖的構造和敵人的種類來選擇。消耗道具 Legion Magazine 能夠恢復副武器槽,所以如果策略制定得當,甚至可以僅用遠距離攻擊就無傷解決強力的敵人。

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玩家可以基於這兩大系統來大致決定戰鬥策略並逐步確立自己的戰鬥風格。話雖如此,但遊戲中類似的組合方式簡直多的數不過來。

要探索的場景是一個怎樣的地方?敵人有什麼特性?兩種武器是否有相輔相成的效果?武器自己用起來順手嗎……

每當玩家裝備並使用某種新武器,就會發現新的可能性。然後隨著了解的深入,情不自禁地發出「這麼玩好強!?」的感嘆。而且可使用的武器類型也會隨著遊戲推進越來越多,導致在不斷嘗試各種組合的過程中,時間不知不覺就悄然流逝了。

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從失敗中學習,迷上成功的樂趣

遊戲的大致流程就是這樣一邊確立自己的戰鬥風格,一邊攻略關卡。當陷入苦戰的時候,便嘗試變更武器和 Region Arm 的組合來尋找解決方案。

當然,玩家也可以選擇像一般類魂遊戲那樣,憑借高超的操作技巧來完成攻略。

除此以外,合理利用本作中有的戰鬥風格、道具以及環境要素,玩家有時也能另闢蹊徑。比如原本面對強大的敵人陷入苦戰,結果突然靈光一現,想到「在這里扔手榴彈不就可以輕松過關了嗎?」,於是便輕松克服了難關。

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這種體驗在BOSS 戰中更是尤為明顯。因為 BOSS 往往會有不少所謂「初見殺」的攻擊招式和行動模式,所以想要一次打過是非常困難的。

這導致玩家自然而然地就會在抵禦 BOSS 攻擊、熟悉其行動模式的過程中開始思考對策,制定計劃。

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經歷了因為計劃草率或者操作失誤導致的失敗之後,玩家會不斷積累「那時候要是這麼做就好了!」的經驗。隨著經驗越來越豐富,當每一個步驟都恰到好處地被執行,最終擊敗 BOSS 得出「正確答案」的那一瞬間,玩家會收獲無與倫比的爽快感。

而且所謂的正確答案還不止一種。筆者詢問了許多其他參加這次測試的媒體朋友,發現就算是同樣的戰鬥場景,也有各種各樣的攻略方式和應對策略。

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聽完他們的分享,那些已經成功通關的關卡也再度讓我產生「下次想試試這種攻略方式」的想法。在過去的采訪中開發者曾提到過,這些設計大多是為多結局和多周目遊玩打造的,事實上本作也確實具備讓玩家反復遊玩的魅力。

好想趕快體驗到更多尚未發現的魅力!

雖然在這次試玩中沒能玩到,但遊戲中其實還有藏有許多未知的要素。

比如可以使用 P-ORGAN 和 Ego 來強化角色屬性。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

在 P-ORGAN 中玩家可以獲取和裝備 Ability(能力),也就是所謂的技能樹系統。除了解鎖主效果,比如增加使用名為 Fabel Arts 的強力技能所需要消耗的計量槽,或是摔倒之後能快速起身的技能,還可以在主效果的空槽中嵌入副能力。

由於筆者本次試玩到的是英文版,所以並不是很清楚具體效果,而且還有一部分內容需要進一步推進遊戲之後才能解鎖,不過大致來看的話該要素的內容量應該也相當龐大。

除此以外,玩家還可以通過消耗擊敗敵人時獲得的點數(Ego)來提升Vitality・Vigor・Tenacity・Capacity・Motivity・Technique・Advance 這七個屬性的等級。這個設計也相當的「類魂」,讓筆者不禁感嘆「你真懂啊」。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

類魂遊戲的一大魅力,就是在系統層面上給予角色自由的成長空間,並在不斷試驗各種新想法和計劃的過程中逐步提升玩家自己的操作水平。《P的謊言》將這一切完美而平衡地交織在了一起,玩家越玩就越能感受到本作的樂趣。這也讓筆者不得不佩服開發團隊的各位成員,他們真的對類魂遊戲做了非常多的研究。

本次試玩持續了 2 個小時,雖然看起來時間很充裕,但實際上手後卻覺得完全不夠用。當來到 BOSS 戰並卡關之後,筆者內心的天枰便開始搖擺不定,到底是作為一名編輯先去了解下更多需要取材的內容呢?還是站在一名玩家的角度繼續深入遊玩?猶豫再三,我最後還是選擇了優先照顧身為玩家的心情……

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

因為試玩現場的工作人員當時告訴筆者「沒人在試玩過程中打敗過這傢伙」,那當然就會很想打倒它了對吧?

於是,為了守護身為遊戲編輯的尊嚴,筆者在試玩現場全力開啟認真模式,居然真的把 BOSS 打敗了。當時那種沉浸程度甚至引來了跟筆者同行的其他編輯的吐槽「你真的太投入了(笑)」。而這也是筆者可以斷言本作很有趣的另一個原因。

《P的謊言》Fami 通試玩前瞻:把「類魂」貫徹到底

要知道現在筆者幾乎還沒有接觸到本作的劇情,所以令人在意的內容還有很多。啊,真是已經迫不及待地想玩遊戲的正式版了!

來源:篝火