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《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

感謝SE與SONY,在前不久的台北電玩展期間,我們受邀參與了一場針對《最終幻想16》的媒體發布會,會上披露了很多有關於《最終幻想16》的情報,吉田直樹製作人也受邀參與了采訪,讓我們對這款萬眾期待的作品有了更多的了解。

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

以下是采訪詳情:

Q:《最終幻想16》世界貌似非常黑暗,充滿了戰火和死亡,請問這麼設計是出於怎樣的考慮?

A:這麼做有多方面原因,首先,我們並沒有故意去把這部作品做得很黑暗。我們只是想賦予它哥特幻想風的氣息和中世紀歐洲的感覺,和《最終幻想》前三部類似。

其次就是個人喜好問題了,製作組里的人都比較喜歡偏黑暗一點的幻想故事,在深思熟慮後,我們決定去做我們喜歡和擅長的事情。

最後,作為《最終幻想》系列遊戲的製作人,我想向SE展示,做這種類型的遊戲是可行的。我們也想通過這種方式來鼓勵年輕的創作者:《最終幻想》這個IP的有無限的潛力等待被挖掘,希望他們可以不被束縛,敢想敢做,為這個系列注入新的活力。

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

Q:演示中提到《最終幻想16》和DuelSense的配合會為玩家帶來「過山車般的體驗」,能不能詳細解釋一下?

A:我們說「過山車般的體驗」,並不是指DuelSense手把握在手里時會非常刺激(當然,《最終幻想16》絕對會給你帶來最難忘的DuelSense體驗之一),而是指整個《最終幻想》的遊戲體驗跌宕起伏,就像在坐過山車。

許多遊戲都是進入劇情——黑屏轉場——加載——戰鬥——再進劇情——黑屏轉場——加載——戰鬥,給玩家帶來的遊戲體驗非常割裂。而我們在製作《最終幻想16》時,一直秉持著一個理念:打破轉場等設計帶來的分割,讓遊玩過程渾然一體。遊戲中的戰鬥,劇情,演出動畫等全部都無縫連接在一起,沒有任何加載時間,因此玩家們的遊玩體驗就像坐過山車一般緊張刺激,一刻不停。

我們希望你在遊玩《最終幻想16》的時候仿佛置身好萊塢大片,並且是能夠操作遊玩的好萊塢大片,而DuelSense的特性能夠強化這種過山車一般的遊戲體驗,無論是自適應扳機,還是細膩的震動。

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

Q:《最終幻想16》的背景從近未來換到了中世紀,請問這麼做是出於怎樣的考慮?

A:《最終幻想》系列擁有非常長的歷史,人們對這個系列的認知實際上取決於他們入坑的時間。就我個人而言,從1代開始,我就是這個系列的忠實粉絲,到了6代,《最終幻想》開始有了一些科幻小說的味道,但對我來說《最終幻想》永遠是那個中世紀歐洲的哥特幻想遊戲。

《最終幻想》7代、8代、13代、15代的故事背景都偏向於近代,如果你是從這些作品入坑的話,那麼對《最終幻想》系列的印象就是近未來的科幻故事。我個人認為,將《最終幻想》局限於某種作品類型是不利於這個系列發展的,就與我前面所說,我們要向人們展示,《最終幻想》也可以是黑暗的幻想故事,這也會啟發年輕的開發者們,不要被傳統思維禁錮。

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

Q:本作是否會有由歌手演唱的主題曲和配樂?

A:是的,《最終幻想16》會有伴人聲的配樂,也會有由知名藝術家演唱的主題曲。

但是現在還不能說太多(笑),我們還在和藝術家進行交涉,並且現在也沒到計劃的宣傳期,請大家耐心等待。

Q:本作的戰鬥導演為鈴木良太,在此之前,他也是《惡魔獵人5》的戰鬥導演,請問他的加入為本作帶來了什麼改變?

A:鈴木良太先生是在我們完成《最終幻想16》的第一個測試版本後加入製作組的。眾所周知,此前他在CAPCOM工作了接近20年,主要負責2D格鬥遊戲和3D動作遊戲。鈴木先生一直在工作中思考:我是否能在其他地方放光發熱,我還能對遊戲產業做出什麼樣的貢獻?抱著檢驗自己價值的心態,他來到了SE。

來到SE後,鈴木先生想做一些有挑戰性的工作,因此加入了《最終幻想16》的製作組。我們向他展示了已經初具規模的遊戲,里麵包括了一些動作元素戰和BOSS戰。展示結束後,他以客觀的視角向我們提出了許多可以改進的地方,比如蠻神能力的表現效果不夠、動畫演出的張力較弱等。之後,他接手了整個戰鬥系統,對其進行了重構,改善了動畫效果,還提出了許多新點子。可以這麼說,主角基本上是鈴木先生一手塑造的。

這倒也不是說,在鈴木先生來之前的戰鬥團隊很劃水,他們非常努力,取得了很不錯的成果。只是鈴木先生的到來將他們團結到了一起並給予了必要的指導。如果鈴木先生沒來的話,我們到現在甚至還有可能處在測試階段,摸索遊戲的戰鬥系統。

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

Q:《最終幻想16》的戰鬥系統和鈴木先生之前的作品有何區別?

A:《最終幻想16》就像鈴木先生之前的作品一樣,有很強的動作性。而區別於其他遊戲的是,《最終幻想16》也為其他沒有動作遊戲基礎的人提供了良好的遊戲環境。

鈴木先生在遊戲的戰鬥輔助功能上傾注了很多心血,我們經常問他對這部遊戲的戰鬥系統最自豪的地方在哪里,鈴木先生的回答是戰鬥輔助。它可以讓之前沒有接觸過,或者不喜歡動作遊戲的玩家們也能享受其中,鈴木先生不僅不僅照顧到了硬核遊戲玩家,也為其他人著想。

Q: 能不能為我們介紹一下遊戲中「使役者」的特性?

A:《最終幻想16》很特別的一點就是,遊戲中有「使役者」的存在,蠻神並不是從什麼地方被召喚出來了,而是一直存在他們的身體里,他們在召喚時會直接變身成蠻神。

比如遊戲中的雨果(Hugo)是大地的使役者,有化身泰坦的能力。他是個非常魁梧的大漢,大約有3米高,它可以將自己的部分身體泰坦化,也可以直接化身一個120米高的巨型泰坦,毀滅一切。當然,它化身只是,也會有別的「使役者」出現來阻止它,以使遊戲達到平衡。

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

Q:你認為《最終幻想》系列必不可或缺的要素是什麼,你又是如何在《最終幻想16》中體現他們的?

A:哈哈哈哈,在過去的10年間,這個問題不斷被提起。

首先,《最終幻想》對我來說最重要的一點就是其深刻敘事方式帶來的遊戲體驗。其次,我還想賦予《最終幻想》刺激且富有深度的戰鬥系統和隨其而來的一系列內容。當然,還需要最棒的音效和音樂將他們串聯起來。

很棒的一點是,我把我上面提到的所有東西,都融入了《最終幻想16》里,正因為如此,我們才敢說它配得上《最終幻想》的名字。

哦,我忘記了一點,還必須要有畫面,最精細的畫面。當然,這點我們也是有的。

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

Q:在實機演示中,我們看到了非常多的QTE事件和動畫演出,請問這會不會時遊戲的戰鬥產生割裂感?

A:在之前的問題中,我提到了遊玩《最終幻想16》的體驗就像過山車,遊戲的過程流暢且緊張刺激,這其中就包括了戰鬥。

遊戲中的每場戰鬥都是有起因的,《最終幻想16》並不是一款動作遊戲,而是ARPG,這也意味著遊戲中的每場戰鬥都要肩負著推進劇情的作用,因此我們在戰鬥中加入了「戰鬥事件」,在戰鬥中講故事。

我們前面也提到了,希望遊戲里的各個環節都是無縫的,不要加載時間,不要黑屏轉場,因此這一部分也同時起到了過度作用。如果你擔心戰鬥時的QTE/演出會破壞遊戲體驗,那麼大可放心。我們誠心邀請你遊玩《最終幻想16》,它的戰鬥絕對是上佳的。

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

Q:《最終幻想16》的遊戲氣氛貌似很沉重,它會以悲劇結尾嗎?

A:因為我們這次的故事的調性和之前比有所不同,因此玩家可能會覺得很不一樣,至於結局的話,一千個人眼中有一千哈姆雷特,每個觀眾的反應可能都不一樣。

的確,遊戲中是有一些悲劇場景。但作為一名遊戲製作人,我希望可以讓大家對未來充滿信心,因此即使是非常悲情的角色,也會有一個可期待的未來,所以至少在這一點上,我沒辦法說《最終幻想16》是個悲劇。

Q:遊戲里除主線外是否有豐富的分支內容可供遊玩?比如釣魚?

A:這問題提得很好,我們到現在都沒有提及這一部分的,因為並不想把所有的內容都展現給大家,這樣就少了些驚喜。

是的,遊戲中有一些分支內容。舉個例子,克萊夫開始他的冒險後,有一個可以隨時回去的「家」,里面就有不少分支內容。這個「家」里聚集了很多有不同才能的人:來自世界各地的學者、生物學家等等。他們會給克萊夫發布一些支線任務,通過這些任務,玩家可以收集到關於這個世界的更多信息,或者拿到收集品、消耗品等道具。

因為《最終幻想16》的故事發生在一個殘酷的世界,人們時刻都在互相廝殺,克萊夫並沒有釣魚的時間,所以我們取消了釣魚。

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

Q:在完成《最終幻想16》後,您是否還會參與到《最終幻想14》的製作中?以後是否考慮執導《最終幻想17、18》?

A:《最終幻想14》是我心血的結晶,我還會繼續擔任這部遊戲的導演工作直到我離開SE。至於《最終幻想17、18》的導演工作嘛,我說不太好,沒准我未來想嘗試點新東西。

我已經在《最終幻想》系列上工作了許多年,我不想被這個IP束縛住,因為如果我一直做《最終幻想》,出來的東西可能都是大同小異的,我想讓更多的創作者去挖掘《最終幻想》這個IP的潛力,把接力棒傳遞給別人,看看他們能給我怎樣的驚喜。

實際上,做《最終幻想》不是一件容易的事,工作量實在太大了,不確定我是否能再來一次。當然,這也只是我目前的想法,沒准幾年以後你再問我,我又會想做《最終幻想》了,誰知道呢?

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

Q:《最終幻想14》和《最終幻想16》的製作組是否在一起工作?你從製作《最終幻想14》的過程中汲取了什麼經驗?

A:從技術上來講,沒有,《最終幻想14》和《最終幻想16》的部門是獨立的,沒有人在做14 的同時也在做16。當然,我們確實從14的製作組里調了一部分人到16,但也不是很粗暴的調動,中間經歷了一段很長的過渡期。

至於我們從《最終幻想14》的製作中學到了什麼,說實話,並不多,因為這是兩種不同類型的遊戲,一個是多人在線RPG,一個是ARPG,相通的地方不多。不過,我們繼承了製作《最終幻想14》時的心態,14製作教會了我們要時刻與玩家們保持聯系,不管他們說的是什麼語言,都是我們社區的一份子,我們希望傾聽它們的聲音,找到他們的需求。這種精神,是我們在製作《最終幻想16》時一直秉持的。

來源:遊民星空