首頁 遊戲資訊 原創多人機甲動作遊戲「Pr...

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

Sieg Games 為了推出全新企劃「Project MBR」,即將於 3 月 7 日在 Kickstarter 上開啟眾籌。

本文將會為大家帶來圍繞「Project MBR」展開的特別訪談。但在此之前,請允許筆者先簡單介紹一下 Sieg Games 究竟是何方神聖。

Sieg Games 是由有過 40 年擔任遊戲開發者和製作人經驗的宮路洋一先生創辦的遊戲開發公司,他曾經參與製作過《變形戰機》、《格蘭蒂亞》、《露娜》、《機動戰士高達網絡指令》、《機動戰士高達基連的野望》等知名作品。「Project MBR」是該公司推出的原創企劃,目前開發進度差不多是剛剛製作完 α 版本。

雖然後續訪談內容中會詳細進行介紹,但在這里我還是想先提一下,「Project MBR」其實是當下非常少見的完全原創的多人機甲動作射擊遊戲。在取材的過程中,我有幸提前看到了開發中的遊戲畫面,其中無論是機器人還是場景全都採用了非常硬派且帶有日本特色的設計,總之就是又酷又令人興奮(機器人可以在步行形態和飛行形態間無縫切換,從空中打擊敵人據點的設計更是讓人慾罷不能)!

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

而接受本次采訪的另一位主創成員,同時也是本作監督的豬俁竜次則是早在 Game Arts 就職時期就參與了《武裝雄獅》系列的開發,可以說一直以來都是無比熱衷於機器人題材的遊戲開發者。值得一提的是,提出本次企劃,並且負責機體和關卡設計的,也全都是豬俁先生。

這樣一款洋溢著夢想和浪漫氣息的作品,究竟是怎樣誕生的?又為什麼需要在 Kickstarter 上開展眾籌呢?本次筆者帶著這些問題專程采訪到了宮路先生和豬俁先生。如果你對本作感興趣並想親自試玩一下的話,請務必在 3 月 7 日前往 Kickstarter 頁面支持一番。宮路洋一(下文簡稱為宮路)

Sieg Games 代表取締役兼社長。

豬俁竜次(下文簡稱為豬俁)

Sieg Games 執行董事兼 CGO。

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船宮路洋一(圖左)&豬俁竜次(圖右)

「Project MBR」誕生的契機來源於《戰場之絆》?

—— 《Fami 通》真是好久沒有機會再度和宮路先生對話了。能否請您先自我介紹一下呢?

宮路:當然沒問題。算上業余兼職的話,我已經在遊戲業界摸爬滾打差不多 40 年了。我創立 Game Arts 的時候是 21 歲,當時推出的第一款遊戲是 1985 年的《變形戰機》。那其實就是一款能讓機器人完成變形的動作遊戲,我記得在全球好像賣出了 300 萬套左右?

後來我又在 Game Arts 陸續製作了《格蘭蒂亞》、《露娜》等作品,直到 2005 年從公司離職。之後一段時間我主要是在輔助 Headlock 公司完成一些工作,然後於 2014 年創立了 Sieg Games。目前我們參與的最新項目是在預計將於 6 月由 Marvelous 發行的《LOOP8降神》中負責企劃和立項。

—— 從創辦 Sieg Games 至今也已經 9 年了啊。

宮路:現在回過頭去看的話確實是這樣。從 Game Arts 時期開始,我就參與製作了包含移植作品在內的超過 100 款遊戲。只算機器人/機甲遊戲的話,我也製作過從古早 FC 時期的《SD 高達》系列,到後來的《機動戰士高達基連的野望》、《機動戰士高達網絡指令》、《新世紀福音戰士2》等一系列作品。

—— 《基連的野望》是一部風格非常硬派且更加成人化的策略遊戲,這在當時可以說是高達遊戲里的一個異類,現在想想真是令人懷念啊。請問本次的「Project MBR」企劃是怎樣誕生的呢?

宮路:這部分還是讓監督豬俁來介紹吧。

—— 你好,豬俁先生。首先也請講講您個人過去的履歷吧?

豬俁:我原本是在 Game Arts 任職。作為一名遊戲設計師,我最早是《格蘭蒂亞》開發團隊的一員,但看著《武裝雄獅》的開發工作飛速推進,其實暗地里會忍不住羨慕「真好啊~」(笑)。後來我便得到了參與《武裝雄獅2》開發的機會,還記得當時真的非常開心。

之後我又負責了《武裝雄獅烈火》的機器人、特效、背景、UI 等要素的設計,雖然很辛苦但也樂在其中。我在 Game Arts 從事的最後一個項目應該是 Wii 平台上的《任天堂明星大亂鬥X》。

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

—— 也就是說曾經和櫻井(櫻井政博)先生一起共事過。

豬俁:是的。在《大亂鬥》項目結束之後,我便從 Game Arts 離職了。正當我思考接下來應該怎麼辦的時候,櫻井先生正好聯繫到了我,讓我在企劃早期就去協助《帕露蒂娜》(《新·光神話帕魯迪娜之鏡》)的開發。

—— 在初期階段就參與開發了啊。

豬俁:是的!當時開發成員還只有寥寥數人,就連企劃書都是我們一起製作的。開發完《帕露蒂娜》之後我又去了 Headlock,最後來到了 Sieg Games。

—— 那麼您到底是如何想出該企劃的呢?

豬俁:雖然時間可能有點久遠,但其實契機早在《帕露蒂娜》時期就種下了。當時我和櫻井先生他們幾乎每天都必定要在午休期間一起玩 PSP 上的《戰場之絆》(《機動戰士高達戰場之絆移動版》)。

—— 不是出於研究的目的,只是單純的午休娛樂?

豬俁:完全是為了娛樂放鬆。但真的是每天都玩,甚至從中途開始已經像是有一種迷之使命感在驅使著我玩了(笑)。這種情況大概持續了 1 年左右吧?期間因為項目開發進度趨於穩定,所以在「大家差不多可以上真的駕駛艙玩玩了吧」這種想法的驅使下,我們便開始在休息日一起前往街機廳遊玩帶駕駛台的街機版。

這種活動一直持續了數年,雖然最後大概已經變成了 2 個月才去一次,但在新冠疫情爆發之前,我們都還有一起去玩過。

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船遊戲的企劃書

—— 已經完全變成個人娛樂活動了,原來有這麼沉迷嗎?

豬俁:是的。那種遊戲體驗實在是太有趣了,但是如今這種類型遊戲的數量卻在不斷減少,至少我已經很難再找到自己想玩的那種遊戲了。因此我便有了自己構思企劃的想法。

—— 原來是這樣。那你有找櫻井先生談過該企劃嗎?

豬俁:沒有。這次還是因為要接受采訪所以才首次告知櫻井先生,他聽到之後回復我說「看來你正在做自己喜歡的事情,請務必加油」(笑)。

—— 確實是很有櫻井先生風格的加油方式。順帶一提,在構思企劃的時候,除了遊戲內容之外,是否也有考慮開發預算和預期銷量呢?

豬俁:完全沒有。如前所述,我的本職工作是遊戲設計師,所以對這方面一竅不通。並且由於此前沒有擔當監督的經驗,所以我起初只是找到宮路先生,和他說「想要做一個原創機器人遊戲」而已。

—— 宮路先生對此是什麼態度呢?

宮路:我告訴他「這不是很有趣嗎?那就做吧」,完全沒有提錢相關的事。

想要挑戰全新的遊戲製作方式

—— 項目原來是這樣啟動的(笑)。

宮路:對於在開發現場提出的「我想做這個」的企劃,我一直以來都是持肯定態度。當然如果企劃本身沒有內容的話當然是不行的,但是這次不僅主題和內容都相當明確,而且從中能夠感受到無與倫比的熱情,因此便決定挑戰看看。

起初我們認為製作好 α 版本然後拿去和發行方商討的話,應該是能夠被接受的。但是好幾次會談對方給出的回應都是「雖然遊戲本身很有趣,但原創 IP 的話不太好辦」或者「機器人/機甲題材遊戲很難大賣」,因此我們最終的判斷是無法靠這種方式推出本作。

因為成功案例確實很少,所以我也能夠理解發行商方面的顧慮。但是我們對企劃和內容都相當有自信,因此還是決意要做到底。這樣的話,就只能靠我們自己來完成下一步了,於是便決定要在 Kickstarter 上開啟眾籌。

—— 在開始采訪之前,我有幸親眼看到了本作的遊戲畫面,最大的感受就是「那種氛圍真的好久沒見過了!」。看來開發工作已經推進了不少啊。

宮路:感謝夸獎。我們的開發進度差不多就是剛製作完 α 版本,雖然還只是這種程度,但已經投入了非常多時間和金錢了(笑)。

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

—— 能透露下具體數字嗎?

宮路:項目啟動應該是在 3 年前吧?

豬俁:是的,大概就是新冠疫情爆發之前。

宮路:因為公司本身也還有其他工作要做,所以並沒有持續不斷地進行開發,不過確實已經過去了這麼長時間。預算的話差不多花了 5000 萬日元以上吧,如果還是繼續這樣僅靠我們自己維持開發的話,對開發成員的體力也是一種負擔,所以便決定登陸 Kickstarter。

有了這段經歷以及最終的決定,我開始產生了從今往後根本性改變遊戲製作方式的想法。現在的日本發行商基本都在追尋「能大賣的遊戲」,這雖然是理所當然的事,但長此以往,就會產生發行商渴求的遊戲與開發者想製作的遊戲產生偏差的問題,結果便會導致開發者越來越難做出自己想做的遊戲。

我這 40 年的遊戲製作生涯,最核心的一點就是內心深處一直有「想要創作出有趣作品」的想法,從來沒有以「想製作能大賣的遊戲」為出發點去構思過企劃。當然身為一個成年人,我知道光這樣肯定是不夠的。但與此同時,我也有一種那個開發者的個性和熱情能夠閃光,小眾遊戲也能被接受的時代如今又回來了的感覺。

—— 獨立遊戲不就是這樣嗎?

宮路:沒錯。從現在的大趨勢來看,遊戲作品會越來越趨向於 3A 遊戲和獨立遊戲的兩極化。但是對於獨立開發者而言,製作和宣發所必需的資金很容易成為一個門檻,這一點對我們這種開發公司來說同樣如此。盡管日本國內的遊戲開發公司數量非常多,但我想大家應該或多或少都遇到過類似的困境。

為此,我們希望嘗試一種從一開始就公開遊戲的內容和目標,在粉絲的認同和幫助之下,共同將遊戲開發出來的模式。雖然此前有過類似的案例,但這畢竟還不是主流,所以我們也很想再塑造一個成功的例子。

完全原創的多人機甲動作射擊遊戲

—— 非常期待玩家們看到本作之後的反應。接下來能請二位介紹一下最核心的遊戲內容嗎?

豬俁:這是一款機器人題材,最多支持 5 vs 5 的原創多人動作遊戲。背景設定在大約 30 年後的地球。

宮路:平衡性方面,我們將本作設計成了難以孤身一人突入敵陣斬獲勝利的遊戲。玩家需要考慮到團隊戰中的小隊配合、職業分工等要素,最好能夠通過實時語音和其他隊伍成員一起商討制定戰術,並協同展開作戰。

—— 既然遊戲里的機器人都是原創的,那肯定會有各自不同的特徵吧。

宮路:那是當然。舉個例子,遊戲中既有可以從步行形態切換至飛行形態的機器人;也有外形難以被敵方發現,擅長發動偷襲的機器人;還有裝甲厚實,主要擔當肉盾的機器人,它們無論是個性還是特徵都完全不同。此外,玩家還可以針對每一個機器人進行機體的強化和裝備的自定義。

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

—— 這些機器人身上不知道為什麼總是散發著一種日本的感覺,除了朴實的設計風格外,每個機器人的形狀真的都很有個性,這一點相當有魅力。

宮路:感謝夸獎,這都多虧了豬俁的設計能力。

—— 請問具體的遊戲玩法是怎樣的?

豬俁:遊戲以小隊對抗為基礎,首先將對方大本營攻陷的一方即可獲得勝利。而途中各據點的攻防將尤為關鍵,玩家們經常會圍繞這些據點展開爭奪。

本作的另一大特色,是玩家可以攜帶多個無人機進入戰場,並通過遠程遙控指揮它們展開行動。因此遊戲雖然是 5 vs 5,但有了無人機的參戰,氛圍會相當有戰場的感覺。

宮路:盡管規則整體來說更接近 MOBA 類遊戲,但玩家會以駕駛艙的視角進行戰鬥,所以機器人獨有的動作和策略玩法也少不了,而這正是只屬於本作的遊玩體驗。

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

—— 遊戲是專門針對多人遊玩設計的嗎?

宮路:目前來說是的。雖然也有想過加入單人遊玩的戰役模式,但那都是未來需要考慮的事了。

—— 除了由宮路先生擔任製作人,豬俁先生擔任導演外,還有哪些其他的開發者參與製作呢?

宮路:目前遊戲還是以 Sieg Games 自身的團隊為中心進行開發,開發人員大概有 10 人左右。

—— 其中應該有很多前 Game Arts 的員工吧?

宮路:有當然是有的,但不全是,還有一些更年輕的開發者加入。

豬俁:年輕人的感性對於遊戲開發來說非常重要,我們也因此收到了各種各樣的意見。畢竟完全由大叔們來製作的遊戲是有極限的(笑)。

宮路:除此之外,我們還請到了幾位外部開發者協助製作,比如負責世界觀設定的井上先生*和負責音樂的岩垂先生*。

*井上先生:井上幸一。曾負責過《太陽之牙達格拉姆》、《裝甲騎兵波特姆斯》等動畫作品的設定製作,並擔任過《機動戰士高達MS IGLOO 一年戰爭秘錄》的製作人。

*岩垂先生:岩垂德行,作曲家。曾參與了《格蘭蒂亞》、《露娜》、《逆轉裁判》等諸多知名遊戲系列的音樂製作。

—— 真是匯集了一批精英人才。請問遊戲預計登陸的平台是 PS5 和 PC 嗎?

宮路:是的,預計登陸 PS5 和 STEAM。其實本作此前一直是用虛幻 4 引擎進行開發的,但考慮到玩家們未來的需求以及距離發售還有一段時間,所以最終決定改用虛幻 5 開發,並相應地將 PS5 也作為了登陸平台之一。

本次為大家展示的概念圖就是由虛幻 5 引擎製作,然後從實機畫面中截取的。相對的,標有「開發中截圖」的圖片則是更早由虛幻 4 引擎製作的。通過比較,大家應該能夠清晰地感知到兩者在畫面質量上的差異。

  • 概念圖(虛幻 5)

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

  • 畫面截圖(虛幻 4)

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船
原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

—— 確實,這樣一比較的話不僅能明顯感覺到差別,也讓我變得更希望你們用虛幻 5 引擎來完成開發了(笑)。

宮路:我們這些開發者也是這麼想的(笑)。順帶一提,本作並非是一款 F2P 的免費遊戲,而是需要付費下載的作品,因此遊戲內不會有任何類似抽卡的氪金要素。我們非常重視遊戲的平衡性,希望能和玩家們一起將本作長期運營下去。

為此,我們將會創建 Discord 的粉絲社群並利用 Twitter 實時發布最新的情報。未來本作還預計將舉行 β 測試,認真聆聽玩家們的意見和反饋之後繼續完善開發。在當今這個時代,這一點我認為相當重要,哪怕是比較嚴厲的批評我們也都會側耳傾聽(笑)。

—— 既然提到了 β 測試,能否講講你們今後的開發日程安排呢?

宮路:預計最初會在 2023 年夏天舉行 β 測試收集玩家們的意見反饋,然後希望在一年之內,也就是 2024 年春季左右發售。

—— 豬俁先生,您怎麼看呢?

豬俁:……我只能說會努力實現的(笑)。

宮路:遊戲在發售之後也還會繼續推出各種更新。請允許我再強調一遍,我們會時刻傾聽玩家們的聲音,讓本作變得越來越好。

先定個 1 億日元的小目標

—— 3 月 7 日起,本作就要在 Kickstarter 上開啟眾籌了,請問眾籌內容具體是什麼呢?

宮路:我們設定的初期目標是 3000 萬日元,只要達成就將舉行 β 測試,延伸目標則是從 6000 萬日元開始分為多個階段。如果能籌集 1 億日元左右的話應該就能按照此前的描述將遊戲完整開發出來。由於是初次嘗試,所以我們並不太清楚這個額度到底是否合理,只能暫且先將這個作為目標。

—— 為支持者提供的獎勵內容都有哪些呢?

宮路:每達成一個階段都會解鎖各種各樣的獎勵,除了 STEAM 搶先體驗版本的下載秘鑰、數位音樂原聲集、β 測試的參與權、加入特別鳴謝名單之外,還會提供支持者專屬的機體、無人機以及作為 NPC 駕駛員在遊戲中登場的機會。

—— 每個都很令人心動啊。專屬機體在能力上會有什麼特殊的地方嗎?

宮路:(專屬機體)並不會特別強力。因為我們在開發時非常重視遊戲的平衡性,所以不會加入破壞平衡性的獎勵。因此專屬機體的特色更多是圍繞設計方面展開,比如加入一些會讓人稍微感覺有點驕傲的,與眾不同的差異化設計。

此外,我們原本還想加入類似駕駛艙的操作框體作為獎勵,但考慮到物流等方面的問題,最終只能作罷。不過這類遊戲果然沉浸感還是很重要的,因此我們有在認真思考未來能不能支持 PS VR2。雖然沒有最終敲定,充其量只是我們自己現在想做而已,但如果真的能實現的話就再好不過了。

原創多人機甲動作遊戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

—— 聽起來相當令人興奮啊。通過前面的對話,我能強烈感受到這是一款開發者自己想要製作的遊戲,並且非常希望玩家們能夠樂在其中。

宮路:你能有這種感覺真是太好了。在當前這個時間點,我們還壓根沒有考慮過預期銷量以及回收成本之類的東西,完全是順其自然(笑)。不過,遊戲這種東西本來不就該是這樣嗎?

歸根結底,我們考慮的只是能否製作出玩家們期望中的遊戲以及他們是否願意為此買單,僅此而已。從這個層面上來說,我也真的很感謝能獲得這次接受采訪的機會。

—— 您過獎了。非常期待看到「Project MBR」公開之後大家的反響。

豬俁:無論如何我們都想要製作到最後,希望大家能夠多多支持。

宮路:我們會和玩家們一起來製作一款有趣的遊戲,因此請大家務必提出各種各樣的意見和看法,我們都會看的。衷心希望能夠得到大家的支持。

編譯:Bluestoon

來源:篝火