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Polygon《Wanted: Dead》評測:2023 年度精神分裂遊戲

去年 12 月下旬,《Wanted: Dead》的發行商在視頻網站上播出了一段 90 秒的預告片。毫不夸張地說,這看起來就像是一款將極繁主義貫徹到了極致的作品。

開發者們就像把聖誕禮物分成一份份單獨塞到聖誕襪中那樣,充分利用了預告片中的每一幀。預告片里出現了動漫式過場動畫、真人烹飪節目、音遊玩法的吃拉麵橋段、復古街機射擊遊戲、卡拉OK、娃娃機還有一系列《疾速追殺》式的第三人稱戰鬥畫面,呈現了劍術與「槍鬥術」相結合的場面。

Polygon《Wanted: Dead》評測:2023 年度精神分裂遊戲

所有的預告片都會突出遊戲的亮點,而《Wanted: Dead》的就好似在告訴大家:你能在這一款遊戲里體驗到所有遊戲的玩法。現在作為一個差不多已經把這款遊戲打了一半的人,我帶著既開心又有些驚悚的心情告訴大家:這款遊戲實際的體驗與預告片中的描述可說是完全一致。

《Wanted: Dead》是開發商 Soleil 和發行商 110 Industries 的首款作品,製作團隊的一些開發者們早年間曾在《死或生》與《忍者龍劍傳》系列中汲取過遊戲製作的經驗。在《Wanted: Dead》中玩家將扮演漢娜·斯通(Hannah Stone),作為一名隨時待戰的殺手,她能以壽司廚師般的優雅與效率嫻熟地將敵人切斬開來。

Polygon《Wanted: Dead》評測:2023 年度精神分裂遊戲

漢娜執著削去敵人肢體的癖好讓人費解,遊戲對此唯一的解釋是:因為漢娜是警方「鎮暴小隊」的隊長。但既然如此,那麼為什麼漢娜與她的隊友們 —— 他們被稱作殭屍小隊 —— 偏偏攜帶的都是一些極度致命的武器呢?

遊戲中,關於漢娜一行的故事開始於一處昏暗(氛圍近乎於慵懶),像是昆汀電影風格的餐廳當中(這款遊戲也和昆汀一樣有著一種對流行文化史,尤其是電影史的痴迷)。就像昆汀的電影《落水狗》那樣,一行人正在餐廳中談話。

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隨著他們不斷的聊天,這個場景持續的時間越長,我就開始越明顯的注意到各種不對勁:為什麼這些東亞的警官們全都一副歐洲的口音?為什麼漢娜這名角色的演出感覺尤為割裂,她為什麼就像是從另外的遊戲里穿越過來的,甚至給人一種來自於尼爾·布林(爛片之王)電影的感覺?那引出了某個跨國企業陰謀的冗長小島秀夫式蒙太奇剪輯是怎麼回事?為什麼漢娜一行的談話中又沒提到過有關這個陰謀的問題?

就在我剛適應了這種吉姆·賈木許電影式的恍惚氛圍後,突然傳來了一陣「嗶零零」的電話鈴聲。據報,一夥專業歹徒占據了幾個街區外的辦公大樓。這時,我之前的各種問題已經不再重要了,因為遊戲終於讓我操控起了穿運動鞋的漢娜,現在我可以開始用我的劍與機槍消滅敵人。

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但等等,之前我一直被過場里的謎語搞得暈頭轉向,而現在問題來了:我該用劍還是槍?遊戲中當我靠近掩體時,系統會自動讓我進入掩體,默認我會用《戰爭機器》式的掩體射擊玩法來進行戰鬥。但這款遊戲里的子彈不僅精度差而且傷害低,所以自然而然地,我會選擇拿著劍沖鋒進行戰鬥,這樣做讓我立即就遭到了敵人的火力覆蓋,我一邊承受著敵人的火力,一邊匆忙劈砍和閃避,大多數時候我都能在這過程中存活下來。

最後我終於找到了正確的打開方式,遊戲的訣竅不在於當一個片葉不沾身的刺客,而是要不斷的推進,哪怕你會在這過程中和敵人一樣承受損傷。我的一些肌肉記憶被喚起了,因為這就是大部分老遊戲的玩法。大關卡、數目眾多的敵人、重復的戰鬥、有限的存檔點和老派的回血包。肢解敵人可以獲得經驗值,經驗值可用來解鎖更多的強力招式和武器。需要做的就是砍殺,不斷的砍殺。

Polygon《Wanted: Dead》評測:2023 年度精神分裂遊戲

在 110 Industries 的官網上,對《Wanted: Dead》的描述是「一封獻給第六代遊戲主機的情書」,第六代主機的定義中包括了任天堂 GameCube,PS2,初代 Xbox 等機型。如果說這就是製作團隊的目標的話,那麼他們無疑是做到了,而且可以說他們做得很棒。在戰鬥像是無窮無盡的第一關中(STEAM上我在這款遊戲里三分之一的成就都是在這關解鎖的),我感到了一種在同時身處於新老兩個世代的遊戲中披荊斬棘的感覺。

讓我試著來解釋下這種感受緣何而來:一方面,這款遊戲充分發掘了現代硬體的畫面潛力,咋一看之下,會讓人能聯想到當下的大製作動作遊戲。但同時又有一些明顯不一樣的地方,比如構成《Wanted: Dead》遊戲世界的是一系列寬廣的走廊和巨大的辦公室、要素過多的奇怪博物館、設計武器的實驗室以及一系列直接取自其他遊戲中的素材。

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這就是問題所在:這些環境看著是個正規的遊戲關卡,但他們的樣子就好像是直接從《50美分血與沙》、《地球防衛軍》、《馬特哈澤德》等遊戲中直接取來的。《Wanted: Dead》中的場景就像是這些老遊戲的一面哈哈鏡,把其中的場景變得更大、扭曲,並滑稽地有著失調的比例。

第一關的流程是如此之長,以至於我很多次在想整個遊戲是否就是這麼一口氣打通的。不過此前預告片已經告訴了我在後面還有動漫、小遊戲和真人演出的烹飪節目等內容。在幹掉了成堆的敵人又打完了一場對抗機甲的 BOSS 戰後,漢娜和她的隊員們終於可以返回總部休息一下。然後就像之前被那通電話突然帶進戰鬥一樣,我又一轉眼來到了一個離奇的歡愉世界。

Polygon《Wanted: Dead》評測:2023 年度精神分裂遊戲

總部內各種大膽的創意籠罩了我,我不禁發問:這些是怎麼做出來的?為什麼要做?做給誰玩的?

首先是總部的建築構造,空間看著比一般修給人類的建築要大了三倍。吃拉麵的音游播放的是一首無窮無盡循環的歌曲,就這麼不停循環直到戛然而止。在各種小遊戲間的加載畫面是一張有漢娜和小隊成員的 GIF 動圖。我還很確定在總部里唯一的背景音樂翻唱自一首叫做「I Touch Myself」的魔性神曲。閃回講述漢娜在 2000 年代初生活的片段突然變成了動漫的風格。還有四首由遊戲內一家叫做 Dauer Industries的神秘公司「原創」的歌曲又算什麼回事,一家工業企業還有個實驗音樂創作部門嗎?

Polygon《Wanted: Dead》評測:2023 年度精神分裂遊戲

我認為與《Wanted: Dead》最接近的文化背景是 1960 年代的法國電影新浪潮運動,那時有一群影評人變成了電影製作人,他們一心要故意解構電影並創造出一種新的東西。當時所有傳統的結構、構圖、攝影流程等與電影相關的准則都遭到了質疑、結合,或是被徹底摒棄。

雖然這種意向並不是很明顯,但《Wanted: Dead》無疑也是在解構一些東西。

雖然可能這不重要,但我還是想說:《Wanted: Dead》是我玩過的遊戲中,最混亂、最迷惑、最跳脫的遊戲之一。但我也無法說這是一款糟糕的遊戲,哪怕我並不喜歡遊戲里那許多奇怪的變化與反轉。

Polygon《Wanted: Dead》評測:2023 年度精神分裂遊戲

在批判理論中有一種觀點認為我們必須從原初的角度來理解藝術 —— 應該以創作者的意圖來審視,而非按照我們自己的想法。以這種理論來解讀時,對《Wanted: Dead》的評價可以高上許多。這款遊戲實現了自己在預告片中承諾的內容,將巨量的想法堆砌到了遊戲有限的體量當中。就像那些因思維大碰撞和更小的限制而受影迷歡迎的經典 B 級片一樣,在這款蠢蠢的遊戲里有一些讓人傾佩的大膽想法。

從另一方面來說,這款遊戲的一切都很糟糕,不過這主要是因為它嘗試把一切都囊括進去。這里有動漫、烹飪節目、《惡搞之家》式的流行文化大雜燴、對軍工復合體的尖銳批判、成堆的梗(meme)以及對昆汀、對須田剛一、對壞品味的致敬。

我沒法向大家推薦這款遊戲,但我也不能建議你們對《Wanted: Dead》避而遠之。所以在本文的最後,我最真切的感受就是:謝天謝地,還好我不需要為這款遊戲打分。

原作者:Chris Plante 翻譯:柳生非情劍 編輯:熊貓命

來源:篝火