PS VR2 終於正式發售。實際上在初代 PS VR發售之前,2 代就已經開始研發了。PS VR2 相較於初代性能得到了大幅提升,並搭載了許多新功能。那麼只有 PS VR2 能展現的全新 VR 體驗究竟是什麼樣的呢?本次日本《Fami 通》采訪到了開發團隊的中心人物,SONY Interactive Entertainment(下文簡稱 SIE)的高橋泰生,向他了解了PS VR2開發的過程以及設計特色。
SIE 高級產品項目經理 高橋泰生(文中簡稱高橋)
PlayStation 品牌商品化硬體的企劃負責人。繼上一代 PS VR之後,繼續擔任此次PS VR2 商品化的中心人物。
更易於遊玩,提高沉浸感的設計
——PS VR2 終於發售了,首先請講講您現在是什麼心情?
高橋:這是一段非常漫長的開發周期,所以我最真實的感想就是「實在是過了好長一段時間」(笑)。現在玩家們終於能上手玩到了,對此我非常高興。
——說到開發周期很長,請問 PS VR2 具體是什麼時候開始研發的?
高橋:企劃是在 2016 年提出的,也就是 PS VR發售的那一年,那時我們就已經在討論關於製作次世代 VR 硬體的事情了。在 PS VR發售後,我們便一邊聽取玩家的意見,一邊開始制定接下來的目標。VR 能吸引人的要素有很多,其中「給用戶帶來壓倒性的沉浸感」是我們最想實現的核心目標。此外,讓更多用戶享受到簡單舒適的 VR 體驗也是我們的目標之一。
——注重沉浸感具體體現在什麼方面?
高橋:我認為最重要的部分應該是視覺體驗和反饋。我們致力於讓視覺情報變得更加容易被接收,而反饋則是通過手把的震動和頭戴設備的震動等新功能來實現,這樣就能有效提高沉浸感。
——實際上在畫面得到升級之後,我確實感受到了沉浸感的提升。
高橋:本次我們實現了單眼 2000×2040 的 4K解析度,並且支持 HDR,這一點非常重要。提高解析度、以更接近現實的色彩來製作動畫演出,就能呈現出更具真實感的畫面,單純從遊戲體驗方面提高沉浸感。
——顯示屏和初代 PS VR一樣是用的OLED 螢幕對吧?
高橋:想要實現精緻的視覺效果,除了高解析度外,對比度也很重要。出於這個原因,我們決定繼續採用 OLED螢幕。它的優點是整體可以表現的色彩范圍更廣,而且能夠呈現完完全全的黑色。
——原來如此。PS VR2 還加入了豐富多彩的新功能,請問這些功能都是什麼時候決定要引入的呢?
高橋:我們的開發方向基本上從一開始就已經定好了。像「環境透視」,調整瞳孔間距這種能提高舒適度的功能,我們一直都很想引入。此外,主機連接 VR 本體只需要一根線也是提高舒適度的一大要點。不過在追求舒適度的同時,如何提高沉浸式體驗也是我們所煩惱的。至於使用什麼螢幕,控制器要提供給玩家什麼樣的反饋,這部分反倒是經過了多次商討才最終敲定。
——你們有沒有考慮過不用有線連接,而是採用無線連接嗎?
高橋:PS VR2 是以在 PS5 上使用為前提開發的產品。我們在開發過程中當然也考慮過採用無線連接的方式,但最終的結論還是做成使用 1 根 USB 線連接 PS5 這種形式最好。
——環境透視功能有效提升了遊玩的便捷性,這點我覺得很不錯。
高橋:我們的宗旨就是打造簡單而舒適的遊玩體驗,所以「戴著頭戴設備也能看見並拿住手把」這一構想我們從一開始就定好了。關於如何實現這一功能我們進行了各種驗證,甚至還有方案是另行配備專用的攝像頭。最終還是得益於軟體工程師的努力,成功利用追蹤用的攝像頭實現了環境透視功能。
——PS VR2 應該是和 PS5 同時進行開發的,請問 PS VR2 的一些需求有沒有影響到PS5 本體功能的設計?
高橋:對於 VR 設備來說,如何高效地完成運算處理是一個必須解決的問題,因此 PS5 和 PS VR2 分別需要處理哪些數據是我們在經過詳細研究之後才最終敲定的。初代 PS VR有一個單獨的處理設備叫做處理器單元,但這次的設備上沒有,所以我們必須確定好是由 PS5 還是 PS VR2 來進行運算處理。
——是不是一開始就決定要為 PS VR2 設計一個專用的控制器?
高橋:將手部動作反映到遊戲中對於增強沉浸感非常重要。我們從一開始就決定要在 PS VR2 發售時同捆兩個控制器,而控制器的具體規格則是在開發過程中逐步確定的。
——PS VR2 Sense 控制器的性能非常優異。外形長成這樣居然還支持觸覺反饋和自適應扳機功能,這讓我非常吃驚。
高橋:我們早就決定要加入這些功能,但如何基於人體工程學使玩家能夠舒適把持一度令我們十分煩惱,所以花費了很長時間研究如何在不妨礙 VR 體驗的情況下讓其能完全貼合用戶的手型。
——PS VR2 支持眼球追蹤功能並利用這一功能實現了「注視點渲染」。站在用戶的角度來說,由於處在視野外的事物通常很難注意到,所以基本察覺不到畫面上的差別。請問該功能的實際效果如何呢?
高橋:注視點渲染需要依賴PS5 進行高精度運算,不過玩家確實很難注意到未注視區域解析度下降的情況。而且為了保證玩家目光移動的時候不會意識到解析度的差異,整個處理過程是完全沒有延遲的。換言之,只有玩家正在看向的區域是以高解析度進行渲染的。這是一個從玩家角度不太好理解的功能,但遊戲開發者大多都對這個功能非常滿意。
——此外,PS VR2 還有很多光是調節設置就很有趣的功能,比如設定遊玩區域。
高橋:我們不僅想把 PS VR2 做得簡單易用,還希望它能作為 PlayStation 品牌的代表產品之一持續成長,所以必須要將它設計成一款用起來非常有意思的產品,這也是為什麼我們在設計上花了很多心思。
——我相信你們肯定在其中投入了大量精力,請問你們遇到過的最大困難是什麼呢?
高橋:最困難的地方在於我們需要把上述提到的所有要素全都加到一個頭戴設備上去,並且讓玩家們能夠舒適地遊玩。PS VR2 比初代 PS VR更加小巧,而且重量也減輕了不少。盡管添加了很多新部件,但為了使 PS VR2 盡可能輕量化,就必須提升處理效率。如果做不到這一點,就需要用到更多部件,產生更多熱量,然而使用額外部件來輔助散熱,導致重量隨之增加。因此,如何設計一個高效的整體系統架構是開發過程中最棘手的部分。機械工程師們在設計時需要單獨考慮每個部件的重量,設計過程中還必須進行非常精確的計算,比如「如果不用這個部件能減輕多少克」。
——除此之外,其他方面還有什麼進化嗎?
高橋:其實 PS VR2 的電影模式有了相當大的進化,所以我們希望玩家不要僅僅體驗 VR 遊戲,也來試試這方面的功能。就算是不支持 VR 的遊戲,玩家也能通過 VR 頭戴設備模擬大螢幕遊玩,而且本設備還支持 4K(單眼 2000×2040)解析度和 HDR,完全可以當作一台刷新率 120Hz 的顯示屏來使用。而且看電影的時候,玩家還能獲得在電影院觀看大熒幕的體驗。
——PS VR2 的首發作品似乎有 30 款以上,能有這麼多遊戲真的很厲害。
高橋:很開心首發時推出各種類型的遊戲。其中還包括了《惡靈古堡8村莊》和《跑車浪漫旅7》這樣幾乎全程支持 VR遊玩的大型作品,讓玩家一上來就能獲得具有極高沉浸感的 VR 體驗。
——能首發推出這麼多作品,讓人不禁覺得開發 PS VR2 的作品似乎很容易,實際上是否如此?
高橋:首先,我認為通過在初代 PS VR以及其他 VR 設備上開發遊戲不斷積累經驗,VR 開發者們的開發水平實實在在地得到了提升。另一方面,PS VR2 也致力於給開發者們營造更便於開發的環境。今後我們會以平台方的身份,繼續為開發者們提供強有力的支援。
——有沒有什麼特別的作品讓你覺得「這遊戲的體驗真棒」?
高橋:說實話,遊戲太多了根本玩不過來(笑)。不過,PlayStation 工作室的一些作品是和 PS VR2 同步進行開發的。所以我建議大家先玩《地平線山之呼喚》,這部作品充分反映了PS VR2 在視覺效果和互動反饋方面的品質,並且基本可以讓玩家體驗到這台設備的所有新功能。
來源:篝火