首頁 遊戲資訊 《Apex 英雄》角色設計...

《Apex 英雄》角色設計團隊專訪:「傳奇」誕生之路

《Apex 英雄》(下文簡稱《Apex》)是由 EA 開發的一款戰術競技 FPS 遊戲,三名玩家將組成小隊通過利用每個英雄的能力在比賽中爭奪冠軍(第一名)。

目前遊戲中共有23位傳奇,創造這些獨特而迷人的傳奇的過程會遇到哪些困難?本次《Fami 通》編輯部采訪到了深入參與創作英雄的四個關鍵人物,請他們講述了開發的全過程和面臨過的挑戰。

Devan McGuire(文中簡稱為 Devan)

首席角色設計師,負責領導《Apex》的傳奇英雄開發團隊,還協助進行了遊戲性相關的設計。

Amanda Doiron(文中簡稱為 Amanda)

《Apex》的敘事導演,負責把控傳奇英雄相關的整體故事情節。參與了地平線之後除瓦爾基里外所有傳奇的設計。

Aphid Rosly(文中簡稱為 Aphid)

《Apex》的藝術總監,負責傳奇英雄相關的美術設計。主要工作是將美術概念轉換成角色設計,賦予角色生命。

Moy Parra(文中簡稱為 Moy)

《Apex》的首席動畫師。除了指導動畫製作和動作捕捉外,還參與了周邊商品的製作。

在一個個創意中不斷豐富立體起來的傳奇英雄

—— 首先請介紹一下各傳奇的設計流程。

Devan:首先我們會准備一頁紙,上面寫著對於新傳奇的大致想法,包括設定、能力和之所以要引入他/她的原因。

接著會讓設計團隊去討論確認想法的可行性,如果他們覺得值得製作原型,我們就會立即在遊戲引擎中完成製作並進行測試。在測試過程中,我們會製作很多初期的原型技能組,從中尋找那些與現有傳奇體驗不同的部分,然後把效果好的原型技能組放在一起再進行審視和比較。

通過這個過程,我們就能找出哪些是可行的,哪些是不可行的。當一個新賽季即將到來時,我們四個人將會最終決定採用哪一個原型技能組。之後就是繼續豐富這個傳奇的詳細設定和個性,把它從一個測試模型變成遊戲中一個會移動的生命。

Amanda:在設計故事背景的階段,處於製作當中的傳奇通常還沒有確定好具體的外觀形象,所以只能用模型代替,技能多半也沒有設計好。

例如在設計紐卡斯爾時,最初我們只有一個非常粗略的想法,那就是設計一個「有盾牌的英雄」。然而光有一個模糊的手持盾牌的設定,理論上可以創造出無數的原型。

因此為了能更清晰地勾勒出英雄的輪廓,我們重新做了一些研究,深入了解了當時《Apex 英雄》中缺少哪些元素,最終確定為「類似超級英雄的友好守護者」的角色形象。之後我們便與團隊的其他成員通力合作,詳細設定了角色的性格和故事背景。

Aphid:一旦知道了要創作的傳奇英雄是一個怎樣的人物,就可以創建一個情緒板,把與故事、個性和美術概念有關的創意聯系起來。

例如我們想要增加一個「持刀」的設定,那首先就需要弄清楚這把刀意味著什麼,以及與其他傳奇的差異點在哪。我們在設計一個傳奇時,通常會創建多個情緒板,整理參考材料,然後再不斷精煉設計理念,確定傳奇的大致輪廓。

有時,我們會就如何表現該傳奇進行反復討論,並在溝通中確定該英雄的魅力來源。通過不斷重復這個過程,來在藝術表達的個性、角色形象和標志性元素之間找到適當的平衡,從而使該傳奇越來越具象化。

Moy:新傳奇的靈感有時來自原畫設計,有時來自動畫演出。我們在製作時沒有固定的公式,每個傳奇的誕生之路都不相同。

因此,傳奇設計團隊中的任何人都可以提出自己的想法。在動作捕捉方面,我們則專注於讓英雄盡可能地變得栩栩如生。

《Apex 英雄》角色設計團隊專訪:「傳奇」誕生之路

—— 看來每個環節的工作都相當不容易,各位在製作過程中遇到的最難設計的傳奇是哪一位?

Devan:從遊戲設計的角度來看的話是希爾,因為我們推翻重來了很多次……在最早期階段,希爾的技能是與「聲音」有關的。我們試圖創造一個機制與遊戲中的聲音掛鉤的不太常規的偵察型傳奇。

然而當我們開始設計時卻處處碰壁,比如怎樣解決無障礙遊玩的問題,又或者在將聲音作為關鍵要素後,一旦音量較小就很容易錯過信息的問題等等。如果會因為外部遊戲環境或玩家自身的原因導致無法清晰地捕捉到聲音,這種設計就難以成立了。

於是,我們決定換個方向,找到正確的著眼點,最終才有了現在的希爾。但我也十分清楚,這還遠遠沒有抵達「正確的地點」。

Aphid:希爾是一個讓我們十分苦惱外形設計的傳奇,特別是在早期階段,我們經歷了相當痛苦的試錯過程。在決定最終方向之前,我們曾經冒出過很多瘋狂的想法,比如試著讓他戴頭罩或是加入與他現在樣子完全不同的其他元素。

在所有的傳奇中,確定希爾的外觀和風格的時間是最長的。

Amanda:我加入希爾的製作團隊時,正好是在敲定最終形象的時候,其他設計師都是一副趕緊甩開燙手山芋的態度,紛紛把希爾的設計工作交給了我(笑)。

在構思希爾的設定時最困難的部分是他在外觀上與流行文化的聯系很少,這是因為當玩家們第一眼看到某個傳奇時,如果有一個元素能讓他們聯想到其他東西,那往往在社區內就會更有人氣。然而,希爾在性格方面並不是特別招人喜歡,所以我們在如何勾勒出他的魅力方面遇到了很多麻煩。

但我現在對他非常滿意。相比較而言,艾許設計起來就很容易,也很省事,因為在《泰坦隕落》時代就已經確定好了她的設定(笑)。

Moy:艾許很適合用動畫演出來展現,因為她是一個機器人,十分神秘,還隨身帶著一隻老鼠。另一方面,秘客同樣也是位帶有神秘色彩的傳奇,但他總是把手放在口袋里,動作數量也最少。

所以我很是苦惱,不知道要在他為數不多的動作中表達什麼內容。而艾許和瓦爾基里等角色在早期設計階段就有了明確的特徵,這樣製作動畫相對會容易許多。

《Apex 英雄》角色設計團隊專訪:「傳奇」誕生之路

—— 在各個傳奇的背景故事中,你最喜歡誰?

Amanda:應該是地平線。她的背景故事是在我加入團隊之前撰寫的,而她作為母親的故事則是我加入團隊後參與的第一次創作。

並且我還在《地平線外域故事-「承諾」》中擔任了編劇。作為一個母親,我希望我的孩子能永遠感受到愛。對我而言,描寫地平線是表達希望與孩子在一起,向他展示愛,確保孩子不會感到孤獨的一種方式。

為了讓兒子能夠在一個更好的世界中成長,地平線解決了能源危機,並逃離黑洞回到兒子的身邊履行了她的承諾,這種樂觀精神對我來說也是一個很好的避風港。

Moy:我也最喜歡地平線。

Aphid:我也是。

《Apex 英雄》角色設計團隊專訪:「傳奇」誕生之路

創作時遇到的困難同樣是有趣的經歷之一

—— 在創作傳奇的過程中,你感到最充實和最有成就感的時刻是什麼?

Amanda:每個時刻我都很喜歡,其中最喜歡的應該是製作的早期階段,因為創作遇到瓶頸時的體驗非常有意思。在早期設計階段,我經常會碰壁,並會為了弄清楚一些事情而頻頻犯錯。

但犯錯也是創作過程的一部分,這是我最喜歡的地方。

Moy:對我來說應該是製作完成的那個瞬間,因為我可以重溫這段經歷。最有成就感的應該是玩家親自玩到遊戲的時刻,看到大家在社區內寫下的反饋讓我非常滿足。

我會時常回顧在製作過程中發生的各種事情,而玩家的反應則會讓我下定決心,下次要做出更酷、更好的東西,例如蘭伯特就在設計時經歷了很大程度的修改。

最初我們曾提出過她是機器人、老奶奶或是一個非常傲慢自大的女孩等各種方案。而經過這個過程,最終我們也的確做出了非常酷的東西。這就是為什麼回顧整個製作過程,看到社區里玩家的反應是最有趣的。

Devan:雖然我不想和你們兩個人說同樣的話,但這的確是事實。我很享受遊戲早期的痛苦構思階段,而當玩家真正玩到的時候,我自己也會非常開心。除此之外,當我創造傳奇英雄時,還會獲得兩種不可思議的體驗。

其一是通過大家的努力將一個沒有任何功能的模型假人變成傳奇英雄的時刻;其二則是在進行遊戲測試時,測試人員在試玩過程中突然理解這些傳奇的作用和玩法的時刻。當他們完全不需要我們的解釋就能理解遊戲的概念時,我會感覺自己的努力有了回報。

Aphid:在美術層面上,我最有成就感的瞬間是當我畫出第一張設計草圖,把大家都叫過來後,然後發現他們都對這幅畫表示贊同的瞬間。因為經過大家的分工配合,我們馬上就可以進入下一個新的階段了。

此外,3D 建模完成的那一刻也讓我很欣喜。這兩個時刻都讓我離傳奇英雄的誕生更近了一步,讓我印象極深。

《Apex 英雄》角色設計團隊專訪:「傳奇」誕生之路

來源:篝火