首頁 遊戲資訊 《臥龍蒼天隕落》主創訪談:...

《臥龍蒼天隕落》主創訪談:最初曾考慮過以《西遊記》為原型?!

以硬核難度著稱的動作 RPG 新作《臥龍蒼天隕落》即將正式發售。本次《Fami 通》編輯部特別采訪到了遊戲的主創開發團隊,與他們一同聊了聊本作想要實現的目標以及製作過程中所經歷的艱難險阻,同時還對今後的 Team Ninja 作品進行了展望。

製作人 安田文彥(文中簡稱為安田)

Team Ninja 工作室負責人,在本作中主要負責遊戲部分的製作,曾擔任過《仁王》系列的監督。

監督 平山正和(文中簡稱為平山)

曾參與製作過《最終幻想紛爭》系列,本作是他首次擔任監督一職。

開發製作人 山際真晃(文中簡稱為山際)

任職 SIE 時期曾擔任過《血源詛咒》的製作人,目前隸屬於 Team Ninja。

《臥龍蒼天隕落》主創訪談:最初曾考慮過以《西遊記》為原型?!

最初曾打算以《西遊記》作為原型?

—— 本作最早於去年 6 月公布,現在終於要正式發售了,請問你們當下的心情如何?

安田:雖然這次我是以製作人的身份參與開發,但開發團隊的成員們全都拼盡了全力,所以這一刻我非常開心。實話說,開發過程中其實一度有過危機時刻,好在最後還是成功走到了這一步。

平山:本作的開發大概花了 3 年時間,雖然聽起來很漫長,但卻又感覺轉瞬即逝。玩家們終於馬上能夠玩到本作了,對於大家的反應我既期待又有些不安。

山際:這是我加入 Team Ninja 之後參與製作的第一部作品。還記得最開始的時候我需要頻繁和安田以及平山對話,來逐步勾勒出遊戲的框架。後來玩家們對於試玩活動和試玩版的反饋也成為了我們開發的一大動力。

—— 玩家們對於試玩版的反饋主要是以什麼內容為主呢?

平山:我其實已經做好了嚴厲的批評可能會比較多的覺悟,但實際上持正面態度的意見比我想像中的要多,這還挺令我驚訝的。其中「化解太難用好了」的意見應該是最多的。聽到大家的意見之後,開發團隊便針對動作性方面進行了調整,適當降低了挑戰門檻。

—— 平山先生在本作中是初次擔任監督,此前您曾參與開發過哪些作品呢?

平山:我一開始是在 Team Ninja 內部一心一意地開發《忍者龍劍傳》和《死或生》系列,後來則是長期參與了 Square Enix 旗下《最終幻想紛爭》系列的製作。

《臥龍蒼天隕落》主創訪談:最初曾考慮過以《西遊記》為原型?!

—— 被提拔為監督對您來說是不是也會有壓力呢?

平山:當接受到安田先生的任命時,我當時就是單純地很開心。盡管由於這是一個全新 IP,所以對於能不能做好多少有些不安,但我內心也忍不住燃起了究竟要製作一款什麼遊戲為好的野心。

—— 是安田先生委任平山先生擔當監督的嗎?

安田:是的。其實當時公司內部還有一款因故中止開發的作品,而平山正是那部作品的監督。由於開發團隊本身規模還挺大的,然後又突然沒了工作,於是便順勢決定讓他們來負責開發《臥龍》,並委任了平山作為監督。我最開始還會口頭指點兩句,但後來看到中途加入製作的《仁王》團隊也很順利地融入了平山手下,也就放心了。

—— 原來如此。本作的背景設定在三國時期,為什麼會選擇三國題材呢?

安田:因為我們想要製作一款類似《仁王》,但舞台設定在中國的遊戲。不過說到靈感來源,其實我們最初還有過一個以《西遊記》為原型的方案。盡管幻想要素和三國題材究竟能不能很好地契合完全是一個未知數,但考慮到光榮特庫摩的粉絲們大多都更偏愛三國題材,所以最終還是選擇了做成現在這種形式。

平山:Team Ninja 內部有非常多來自中國的員工,因此能夠很好地把握中國風味。對於遊戲的整體設計以及一些只有本國人才了解的細節,他們都會認真地給予指正意見。

山際:得益於此,本作在亞洲市場也收獲了相當熱烈的反響。

《臥龍蒼天隕落》主創訪談:最初曾考慮過以《西遊記》為原型?!

在保留硬核難度的基礎上降低門檻

—— 本作被稱為是「黑暗三國誅死遊戲」。我自己試玩下來之後,最大的感受就是雖然難度依舊硬核,但設計上卻調整為了能讓更多玩家輕松上手。

平山:雖然最核心的動作元素是化解,但除此之外遊戲內還有奇術、士氣等級等要素。所以本作不單單是只有動作性,我們也有意想要拓展關卡攻略的自由度。不過設計思路並不是單純提高或降低難度,而是希望玩家們能多多嘗試使用各種各樣的動作來完成攻略。

安田:《仁王》系列由於 RPG 屬性很強,所以敵人的每一次攻擊往往都很強力。但玩家只要認真做好准備,就能夠大幅降低攻略的難度。而本作雖然也帶有 RPG 要素,但遊戲性方面更加重視的是如何活用各種動作來開辟新的攻略方式。

山際:從目標上來說,本作和《仁王》一樣,追求的都是打倒強敵時的成就感。所謂的「誅死遊戲」,指的不是角色死亡這件事本身很有樂趣,而是在此過程中反復試錯,最終取得勝利的體驗非常有意思。如果遭受的攻擊過多,那麼「更積極地嘗試使用化解」或「試試那個奇術的效果」等具有風險的行為往往就更難有機會去嘗試,因此設計上其實沒那麼嚴苛。話雖如此,該死的時候還是會死就是了(笑)。

—— 確實是這樣(笑)。此外,氣勢系統雖然一眼看上去很復雜,但熟悉之後卻發現其實非常簡單且易上手。

平山:化解的構想我們在開發早期就有了。為了讓攻擊和化解變成玩家們能夠輕松使用的動作,我們經歷了反復試錯最終才確定成現在這種模式。由於畫面上本就已經有多條計量槽了,所以如果設計得再復雜一點的話很容易就會讓玩家無法將注意力完全集中在動作部分上。舉個例子,我們原本想把奇術設計成純冷卻型的技能,但這樣的話就會強制給玩家增加一個不得不去留意的項目,因此最終變更為了只需關注氣勢槽即可的形式。

安田:開發過程中一度有過系統變得特別復雜的情況(苦笑)。在《仁王》中,武器的架勢、特色動作「殘心」以及妖怪技等各式各樣的要素非常豐富。這雖然是我非常樂於見到的,但本次我們卻沒有這麼做,因為平山拜託我說更想要打造簡單但更加富有深度的動作系統。

平山:兩部作品在動作性層面上的追求是有所不同的。《仁王》想要表現的是日本武士侘寂空靈的感覺,而本作則更想呈現出中國武術那種流動的美,所以招式也更多以近距離攻擊為主。

《臥龍蒼天隕落》主創訪談:最初曾考慮過以《西遊記》為原型?!

—— 除了戰鬥之外,探索也是本作的魅力之一。在我的印象中,遊戲里每一個讓人想要前去探索的場景都有設置獎勵,請問這方面你們是如何設計的呢?

平山:引入跳躍動作之後,玩家們可以在遊戲內進行更加立體的探索。安田先生等人在進行測試遊玩之後反饋說有很多地方他們都會去尋找有沒有隱藏道具,因此我們便在這些大家想要去探索的地方都安置了獎勵。此外,小型牙旗也會作為獎勵內容之一設置在這些場所里。

—— 本作在公布之初官方曾聲稱「RPG 屬性比較弱」,但從結果來說我感覺 RPG 要素好像還是挺強的?

安田:就結果而言,多多少少還是有一些(笑)。被打倒後重新調整裝備,活用新道具找到攻略方法等樂趣我認為無論如何價值都是不變的。話雖如此,但本作中玩家無需太過糾結裝備搭配,只要適當穿上看起來更強力的裝備就能有足夠的戰鬥力。

—— 能與知名武將一起並肩作戰在我看來也非常有魅力。(這些武將)給人的印象非常可靠,是專門為初學者設計的輔助要素嗎?

山際:雖然也有一部分這方面的原因,但知名武將如果太弱的話,大家肯定會很失望吧(笑)。在開發初期,這些武將其實並沒有這麼強力。是因為收到了許多「這哪是關羽啊!」之類的意見反饋之後,才調整為了現在的強度。

《臥龍蒼天隕落》主創訪談:最初曾考慮過以《西遊記》為原型?!

對 Team Ninja 今後的展望

—— 《浪人崛起》預計將在 2024 年發售,請問這部作品目前開發進度如何呢?

安田:因為我們還需要繼續製作《臥龍》的更新和 DLC 內容,所以只能是同步推進開發,目前的開發進度還算不錯。

—— 你們還有什麼其他新項目嗎?

安田:《浪人崛起》大約從 7 年前就啟動開發了,預計發售日是在 2024 年,而《臥龍》將在 2023 年推出。按照這個節奏,肯定還是會想在 2025 年也推出一款新作。關於今後的具體安排,我會在可以透露的時機與大家分享。

《臥龍蒼天隕落》主創訪談:最初曾考慮過以《西遊記》為原型?!

—— 差不多是一年一作的感覺。

安田:花上數年時間只推出一款作品,這個模式對於團隊的成長並沒有好處。哪怕只是單純思考如何將開發積累的經驗活用到下部作品中,我也希望開發團隊能夠著眼於未來,制定每年要推出什麼作品的計劃。

—— 順帶一問,在海外的遊戲活動上,你們似乎說過正在推進《忍者龍劍傳》和《死或生》的重製企劃,這件事甚至在粉絲之間都引發了熱議……

安田:不不,那隻是誤傳(苦笑)。我們只是說會以非常重視的態度來對待系列作品,並沒有提到任何具體的內容。如果真有新消息的話,我會第一時間告知大家的。

編譯:Bluestoon

來源:篝火