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重製版《零月蝕的假面》開發者訪談:畫面煥然一新

由於之前《零濡鴉之巫女》的重製版不僅在日本的國內外,特別是在亞洲地區頗很受歡迎,《零月蝕的假面》也將首次推出海外版。本次《Fami 通》編輯部采訪了參與該系列全部作品製作的開發者,擔任原版導演的柴田誠先生,以及本作的製作人深谷裕先生,了解到了重製版誕生的始末,以及他們對本作的付出的心血,同時還談到了有關原版開發時的幕後故事。

重製版《零月蝕的假面》開發者訪談:畫面煥然一新柴田誠(左),深谷裕(右)

柴田誠

原版導演,從Tecmo時代就一直從事《零》系列開發的奠基者。在本作開發過程中也以監修的身份提供了多方面的協助。

深谷裕

重製版製作人,在 Tecmo 時代曾參與包括《零》系列在內的多款產品研發, 此次擔任《零月蝕的假面》重製版製作人。

幾乎全部重做的遊戲畫面

—— 請講講你們是怎麼決定重製《零月蝕的假面》的。

深谷:在製作《零濡鴉之巫女》時,我們就收到了來自玩家的熱烈反饋,並且還收到了來自世界各地玩家的請求,要求我們重製過去的作品,或是表達自己玩新作的願望,這使我們再次意識到原來世界上有這麼多《零》系列的粉絲。於是我們想為大家傳遞更多「零」系列的獨特魅力,便決定重製沒有在海外發行過的《零月蝕的假面》,希望海外的玩家們也能玩到它。

重製版《零月蝕的假面》開發者訪談:畫面煥然一新

—— 這部作品的製作團隊是由哪些人組成的?

深谷:除了開發《零濡鴉之巫女》重製版的工作人員以外,另外還有參與過原版《零》系列作品開發的工作人員。還有一些新人以及 Gust 工作室的工作人員也加入了我們,基本上都是 Tecmo 出身和 Team NINJA 的人員,以及其他工作人員的混合體。

柴田:公司內部本來就有《零》的粉絲,也有曾經在其他團隊工作但因為喜歡《零》而想參與的員工。

—— 我感覺本作與原版相比,畫面煥然一新。

深谷:幾乎所有的遊戲畫面都是重新製作的,我們重新設計了 3D 建模和大部分的紋理,幾乎沒有直接沿用的素材。

重製版《零月蝕的假面》開發者訪談:畫面煥然一新

柴田:為了支持 16:9 的螢幕比例,我們還調整了 UI 等。雖然原本就支持 16:9 的螢幕比例,但是在當時發售的時候,很多人仍然在使用 4:3 螢幕比例的顯示器。所以為了使遊戲適配兩種比例,我們基本上都是配合 4:3 的比例在製作遊戲。

—— 在製作本作時是否比製作重製版《零濡鴉之巫女》更辛苦呢?

深谷:事實上我認為是的。說實話,本作的開發涉及的成本也增加了。但我們之所以能夠做到這一點,是因為大家的期望和支持。

—— 看來大家的熱情確實打動了你們。本作的操作感與使用 Wii 手把的原版不同,這是一開始就決定的嗎?

深谷:是的,Wii 手把是一個運動控制器,所以一旦我們決定在多平台開發遊戲,就認會把它改成不同的形式。

重製版《零月蝕的假面》開發者訪談:畫面煥然一新

—— 除此之外,在重製版中,你們還有什麼特別想改變的地方嗎?

深谷:為了展現出更鮮明的角色個性,我們在重新塑造角色上花了很多精力。這一次,我們試圖更多地從外觀上傳達人物的性格和個性。此外,遊戲的過場演出也是我們精心設計過的要素,會扭曲人物臉部的「綻放」是與本作的故事緊密相關的要素,也是過場中的一大看點。

柴田:另外還想大家關注一下本作的「聲音」。在當時的技術條件下,想要表達各種不同的聲音有點困難。然而,在今天的環境下,可以用更豐富的方式來表達聲音,所以雖然聲音素材幾乎沒有變化,但聽起來的感覺卻不同,相信大家會收獲截然不同的印象。

回顧 15年前原版遊戲的開發秘話

重製版《零月蝕的假面》開發者訪談:畫面煥然一新

—— 原版發售後你們收到了什麼樣的反饋?

柴田:大家紛紛稱贊遊戲的故事和角色,於是我們決定用同樣的系統來製作《零紅蝶》,並且在 2012 年推出了重製版《零真紅之蝶》。

—— 你們是如何與任天堂合作開發遊戲的?

柴田:當時有一個面向 Wii 的開發者的試玩活動,我當時是單純以一名玩家的身份前往。隨後任天堂的相關人員問我,「柴田先生,你能為 Wii 做一個恐怖遊戲嗎?」。原本這可能只是一個輕松的玩笑,但當我實際試玩之後,我發現這個設備和恐怖遊戲很配。於是我真的把一款恐怖遊戲的企劃提交給了任天堂,雖然也有些擔心他們會不會生氣,但出乎意料地是他們竟然同意了。這就是我們與任天堂合作的開始。

重製版《零月蝕的假面》開發者訪談:畫面煥然一新

—— 任天堂在合作開發中的參與度怎樣?

柴田:從開發原版開始,我們就與任天堂有非常密切的關系,他們會非常詳細地檢查遊戲,還會一起討論故事和遊玩感受。本次的重製版也是由了解原版的人製作的,所以對方經常會提出一些比較尖銳的意見,比如「原版應該是這樣的吧?」之類的。

—— 我明白了。該系列的前幾部作品基本上都是俯視視角,但從《零月蝕的假面》開始就採用了背後視角,將鏡頭設置在主角身後。你們對視角設定做出如此大的改變是有什麼原因嗎?

重製版《零月蝕的假面》開發者訪談:畫面煥然一新

柴田:我們最初採用的是俯視視角,是因為我們想把觀看日本房屋照片的樂趣等元素融入遊戲中。而對於《零月蝕的假面》,我們想通過用手電筒照亮前進的道路來表達一種體感上的恐怖感,既然如此,那麼視角就應該設定在人物的背後。但是這里也面臨著一個問題,如果我們和以往的《零》系列一樣,把遊戲設置在日式的房屋內,那麼從人物背後的視角看的話,視點的位置就會太高。在日式房屋內,人們主要坐在地板上,所以東西都離地板很近,玩家就無法看到我們想要他們看到的東西,這就是為什麼我們決定採用融合了日式和西式建築風格的原因。

—— 所以是在確定了遊玩的方式之後再確定的故事舞台呀。

柴田:順便說一下,草蜢工作室的須田剛一先生也參與了這部作品的場景設計,他的建議也是原因之一。有一次我正好有機會和須田先生聊天,他問我「為什麼《零》系列中的鏡頭離主角那麼遠?我想聞聞女孩們的味道!」(笑)。後半句話是個玩笑,但前半句卻讓我感受到了某種野性的直覺,那就是即使鏡頭離得很近,也能拍出恐怖的故事。

重製版《零月蝕的假面》開發者訪談:畫面煥然一新

—— 柴田先生經常說你把你的真實經歷融入了《零》系列,請問《零月蝕的假面》中有哪些來自你的經歷?

柴田:說實話,因為這是與任天堂、草蜢工作室和其他公司合作開發的作品,所以我只去過一次去驅魔儀式,能加進作品的經歷屈指可數(苦笑)。

—— 隨著該系列的兩款遊戲被重製,相信粉絲們會越來越期待第三部重製作品的出現,甚至希望你們推出續作也不是沒有可能,請問你們對未來有什麼計劃?

深谷:很抱歉,我不能在這里透露任何具體的信息。然而,本次的重製並不是我們前進道路的終點。我們還在計劃很多事情,所以首先希望大家能夠遊玩本作,繼續支持《零》系列。

原作者:Fami 通編輯部 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命

來源:篝火