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《ONI:鬼族武者立志傳》評測:來自舊時代的迷人幻影

去年2月,一家本著「發掘新的遊戲製作人才與可能」理念的股份公司在日本成立——它的背後,是全球最著名的漫畫出版社「集英社」。公司的主要業務目標,是通過與外界的獨立遊戲製作人或遊戲企業的合作,創造出結合了漫畫行業經驗的全新遊戲體驗。

《ONI:鬼族立志傳》(原名《ONI:空と風の哀歌》)算是「集英社遊戲」在這一理念下發售的第二款作品(中文地區由雲豹娛樂代理)。而從某種意義上來說,這部作品也的確很好地貫徹了「集英社遊戲」成立時的初衷——只不過,用的是一種更加「過時」的方式。

《ONI:鬼族武者立志傳》評測:來自舊時代的迷人幻影

《ONI:鬼族立志傳》

老實說,「鬼族立志傳」是個非常準確的譯名。它直接指出了遊戲的主題和故事的梗概——為了向在鬼島擊敗族人的桃太郎復仇,鬼族唯一的倖存者「空太」踏上了亡魂聚集的「鬼世島」,希望通過亡魂的試煉喚醒沉睡在自己體內的鬼族力量。而在這座島上,空太還遇見了擁有特殊力量的幽靈「風丸」,神秘的人類少女「葉渚」等人。

是的,這是一款以日本經典傳說《桃太郎》改編而來的遊戲。探索島嶼、接受試煉,幫助空太成長為更加強大的鬼族武者,便是遊戲製作者留給玩家的全部課題。也正是在這個過程中,玩家將會逐步解開圍繞在空太等角色身上的身世之謎,並嘗試從另一種視角重新解讀「桃太郎討鬼」的故事。

《ONI:鬼族武者立志傳》評測:來自舊時代的迷人幻影

不過在個人看來,遊戲的日文原名「空與風的哀歌」,或許才更加符合本作獨特的氣質與主題。討喜的畫面風格與精美的場景,讓人註定會被它的外表吸引,甚至會在進入遊戲的一瞬間,便因為某些過於出乎意料的反差而疑惑。

在客觀上來說,《ONI:鬼族立志傳》確實有著傳統3D動作遊戲的基因和模板。作為一款體量較小的獨立遊戲,它的關卡本身其實沒有太多創新,玩家需要按照固定的順序,挑戰鬼世島為挑戰者所准備的一個個獨立的關卡——這些關卡大都以戰勝出現的敵人為目的。而剩下的時間里,你則會為了下一個試煉,在島上尋找成長的契機。

一個發生在和風舞台下,以荒誕的角色與故事為主軸的「臥薪嘗膽」劇目仿佛躍然於眼前。

《ONI:鬼族武者立志傳》評測:來自舊時代的迷人幻影

但從主觀上,這種以「戰鬥」為主導的遊戲模式,其實並沒有給玩家帶來什麼驚喜。

我倒不是說《ONI:鬼族立志傳》的戰鬥沒有自己的特點,事實正好相反,你很清楚地能看到創作者們為遊戲設計了獨立的動作機制,這是一種相當真誠的表現。但相應的「技術」和「經驗」不足,卻也的的確確成為了本作最大的短板。

《ONI:鬼族立志傳》戰鬥系統的特別之處在於,玩家可同時操作「空太」與「風丸」兩名角色。

戰鬥中,作為本體的空太擔當了直接攻擊、承受傷害等傳統動作遊戲主角的職責,而風丸則像是一個無時無刻不跟在主角身後的小弟,可以用自己的方式收拾掉場上的雜兵,或為空太提供各種各樣的援護服務,只不過這些「輔助」行為同樣需要經由玩家的實現——如果你玩過《異界鎖鏈》,那麼對於這種「左右互搏」的動作機制應該不會太陌生。

《ONI:鬼族武者立志傳》評測:來自舊時代的迷人幻影

有時,風丸的作用是牽制有特殊機制的敵人

不過,《ONI:鬼族立志傳》的製作組到底只是一支資歷較淺的小型團隊,這種在《異界鎖鏈》中廣受好評的革命性戰鬥系統,在本作里卻更像是一種為單調的戰鬥增加變數的添頭,除了個別較為特殊的BOSS以外,風丸並不能讓玩家做出太多的花樣。

在玩家的操作下,空太同樣可以對敵人發動攻擊,但製作組大概是忘記了對按鍵上的優化,至少按照大部分遊戲手把上的布局來看,你真的很難擺出一個可以同時操作兩名角色對場上敵人進行攻擊的姿勢。而即便是作為戰鬥之外的「功能性」機制,風丸的使用也存在著太多不必要的限制。

《ONI:鬼族武者立志傳》評測:來自舊時代的迷人幻影

敵人被打倒並不意味著結束,玩家還需要破壞從它們身體中浮現出的「心珠」

更重要的是,遊戲中玩家要面對的大多是趨於機械化的「機制型」敵人,這些敵人有著固定的傷害次數承受上限和行為模式——這也就是說,無論玩家對於它們的行為邏輯有多麼熟悉,都需要花費同樣精力和時間在完全重復的攻擊套路中。尤其在遊戲進入中後期,「精英怪」逐漸增多時,這種體驗就格外明顯了。再加上空太本就有些僵硬的操作手感,很難不讓人在重復的遊玩過程中感到乏味。

《ONI:鬼族武者立志傳》評測:來自舊時代的迷人幻影

在戰鬥中,空太可以使用強力的必殺,必殺的種類則可以通過故事逐漸減縮

不過,將本作欠缺打磨的戰鬥部分單拿出來批評,其實並非這篇評測的本意。就像我在前面說過的那樣,本作的創作團隊資歷尚淺,而那些「稍顯無趣」的戰鬥本身,在遊戲獨特的氣質下,變得不是那麼無法忍受。

實際上,與可愛的卡通風格角色正好相反,《ONI:鬼族立志傳》的鏡頭和故事從頭到尾都遮蓋著一種灰暗的悲傷色調。正如其原來的標題那樣,在拋開一場又一場繁瑣的戰鬥後,一切都表現得像是一場圍繞著空太和風丸視角所講述的悲傷故事。而這種足以打破玩家「刻板印象」的個人表達,幾乎充斥著遊戲的每一個地方。當你逐漸開始了解整個世界觀後會發現,原來連那些漂浮在鬼族亡靈附近的話語,也是作者用於構建世界觀和故事的一部分。

《ONI:鬼族武者立志傳》評測:來自舊時代的迷人幻影

隨著遊戲進度出現鬼族亡靈,和它們對話以後空太便可以挑戰下一個關卡

特別需要一提的,包括開場主題曲在內,本作的在探索鬼世島時播放的幾首背景音樂都由人聲演唱。而讓人想像不到的是,這些樂曲皆以英文演唱,並且都在曲調上與遊戲整體憂郁的氛圍形成著有趣的共鳴——這對一款以「和風」故事為主題的遊戲來說,算是相當少見的。

更重要的是,復仇和鬥爭的故事雖然在遊戲中占有著相當重要的位置,但故事卻沒有將空太塑造成一個通常意義上帶有恨意的角色。在穿插著的故事中,它更像一個有血有肉的角色,它與人類女主角葉渚間特殊的關系在悲傷的色調中形成一種奇妙的溫柔,這層關系成了遊戲平淡故事下最有趣的衝突點,也在一定程度上遮蓋了戰鬥玩法上的不足。

但反過來說,在當下的遊戲環境中,要是沒有精緻的布景與迷人的氛圍,你也真的很難在這趟試煉中堅持太久。

《ONI:鬼族武者立志傳》評測:來自舊時代的迷人幻影

遊戲中的對白或台詞占比並不算多,卻與整個故事氛圍完美地鑲嵌在了一起

老實說,在整個遊玩過程中,《ONI:鬼族武者立志傳》的玩法給我的體驗其實並不算好。可與此同時,它也總給我一種非常熟悉,或者說親切的感覺。

剛開始時,我以為這是因為它有著不少日本獨立遊戲所自帶的「殘缺感」,畢竟「系統缺乏打磨」「個人風格強烈」「比起遊玩邏輯更加重視氛圍塑造」這些日本獨立最常帶有屬性,它都占齊了。

到了後來我才意識到,這種感覺其實更像是某一時期的SCE日本所熱衷的作品。

就好像「集英社遊戲」在對外宣傳中所用的理念一樣,某個時期的SCE也曾經開啟過名為「來玩遊戲吧!」的遊戲人才招募項目,為當時的PlayStation生態帶來了大量在今天看來極具獨立精神的作品。這些作品中不少都以獨特或奇異的「氛圍」見長,玩法則被排到了次要位置。而這些遊戲,也的確為那個時代的PlayStation積累大量審美獨立的粉絲。

如此看來,《ONI:鬼族武者立志傳》註定無法成為今天市場所需要的那種遊戲。但它身上所散發著的舊時代精神,或許還是能與一些玩家找到共鳴的。

來源:3DMGAME