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Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻

PlayStation 5(PS5)遊戲《最終幻想16》(以下簡稱《最終幻想16》)預定於 2023 年 6 月 22 日發售。 本作是《最終幻想》(以下簡稱《FF》)系列的最新正統續作,作為一款傳統意義上的動作 RPG,本作吸引了全世界的關注。

2023 年 1 月底,Square Enix 在總部舉行了《最終幻想16》的媒體試玩活動。媒體活動開頭,遊戲製作人吉田直樹對本作進行了介紹,之後的活動還包含遊戲特別版的實機體驗,以及開發團隊的采訪。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻

本文將會為大家帶來媒體活動中的特別版遊戲的實機試玩體驗,從不同角度揭示《最終幻想16》的魅力,包括製作成動作 RPG 之後的手感,以及遊戲的賣點「召喚獸之戰」是如何的扣人心弦。

閱讀本文前需要注意的幾點

本次取材小組遊玩的是媒體活動提供的特別版本,與遊戲正式版不同。雖然小組成員遊玩了遊戲主線劇情的初期部分,但實際上為了讓本次的特別版中能夠體驗到各種召喚獸動作,官方將實際流程中還不能使用的召喚獸也加入了特別版中。請大家在閱讀時記住,本次遊玩的是一個特別版。

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而且,媒體活動特別版中,還能體驗到主線劇情初期來到的地點「諾爾班要塞」的冒險故事。玩家可以操縱主人公克萊夫·羅茲菲爾德,一邊在昏暗的要塞中前進,一邊體驗和召喚獸迦樓羅(Garuda)的支配者貝內迪克塔·哈曼的戰鬥。

這個版本是媒體體驗用的特別版,可能與正式發售時的內容不同。

截圖來自媒體體驗用的特別版,可能與正式發售時的內容不同。

本次日本 Fami 通有 4 位作者體驗了本作,下文將為大家介紹他們對遊戲的印象。

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為誰都能爽快操縱克萊夫的動作的「熟悉感」而感動。「召喚獸大戰」的視覺美感也令人驚嘆(Text by バーボン津川)

克萊夫能靈活移動的爽快本格動作遊戲

《最終幻想16》是作為一款本格動作 RPG 而開發的作品。在迄今為止的采訪中,製作人吉田直樹和監督高井浩表示,「本作已經完全做成了一款動作遊戲」。

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在實際玩遊戲後,筆者覺得自己明白了這句話真正含義。除了主角克萊夫的基本動作「普通攻擊」(□鍵)和從遠處攻擊敵人的「魔法」(△鍵)之外,還可以使用本作的樂趣所在「召喚獸動作」(見下文)輕松打出連擊,整體來說玩起來非常爽快,真的讓人有一種「本格動作遊戲」的體驗。

角色的動作非常帥氣。在用近戰「普通攻擊」打出基本連擊造成傷害的同時,按下「迴避」(R1鍵)躲避敵人的攻擊。總而言之克萊夫的動作靈活,操作起來很舒服。

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戰鬥給人的感覺是「像蝴蝶一樣跳舞,像蜜蜂一樣刺擊」。也就是說遊戲並沒有設計成反復按攻擊鍵就能獲勝的形式,而是要求玩家仔細觀察敵人的動作,一邊戰鬥一邊用「迴避」躲避攻擊很重要。

如果玩家在適當的時候對敵人的攻擊進行迴避,就可以觸發讓發動攻擊的敵人的動作一定時間內減慢的「精準迴避」。 在精準迴避的過程中按 □ 或 △ 鍵可以快速反擊。

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第一次遇敵就完全靠自己的反應去迴避他們的攻擊還是比較困難的。不同的敵人在做出攻擊動作之後發動攻擊的時機有所不同,想要完美迴避所有的攻擊相當考驗玩家的水平。反過來說,這也是本作作為動作遊戲富有挑戰性的部分,感覺很有持續遊玩的價值!

切換召喚獸進行戰鬥的手感很棒,令人興奮

本作戰鬥的亮點就是招牌系統「召喚獸動作」。召喚獸動作允許玩家使用克萊夫身上裝備的召喚獸的能力。召喚獸最多可以裝備 3 只,每個召喚獸都各有一種 Feat(固有技能),以及 2 種可以替換的技能。

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Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻媒體活動中的特別版遊戲可以使用伊芙里特、迦樓羅和泰坦的召喚獸動作

能夠使用的召喚獸的力量會隨著遊戲進度的推進而增加。可切換的技能則可以通過與敵人戰鬥獲勝,以及升級時獲得的「能力點數」來學習。能力點數除了可以學習、強化召喚獸技能之外,也可以用來提高克萊夫的基本能力。如何自由分配點數全由玩家自己決定。

順帶一提,能力點可以無限次地重新分配。玩家可以隨意嘗試不同的 Build,比如主要將點數花在自己認為有用的技能上,以基本能力為中心進行強化,或是配合對應的敵人改變技能組合。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻技能學習界面。種類很多。對於那些覺得「好煩,不知道學哪個」的玩家,本作也搭載了一個自動學習和強化技能的「推薦學習」功能

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻可以學習的技能有文字解釋,也可以通過視頻片段來查看效果

裝備的召喚獸可以在戰鬥中按 L2 鍵即時切換。每個召喚獸都有自己獨特的「Feat」能力,而且沒有冷卻時間等限制,只要按下 ○ 按鈕就能在任何時候使用(根據召喚獸不同,會有移動動作和防禦等)。

兩種可以替換的召喚獸能力(R2 鍵+□ 鍵,R2 鍵+△ 鍵)一旦使用就會有獨立的冷卻時間。每種能力的冷卻時間都是不同的,所以這個系統給人的印象大致是使用技能→等待冷卻時間的過程中切換到其他召喚獸,再使用技能。

「召喚獸技能」全是些很強大的招式。除了對敵人造成巨大傷害的高威力技能外,還有具備各種效果的技能,比如將輕型敵人打浮空,或是把周圍的敵人都吸引過來。而且招式的觀感也很華麗。說實話,即便玩家只是隨意地連續使用召喚獸能力,也可以爽快的遊玩,體驗「克萊夫玩起來真帥!」的感受。「召喚獸技能」比普通的攻擊和魔法更加帥氣,總而言之就是一個爽字。

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雖說單純使用召喚獸動作就讓人感到很舒服,但思考不同的連擊組合也很有趣。就算是在本次測試遊戲的有限時間內,筆者等人也進行了不少試驗,比如「將敵人打至浮空後立即拉近距離,再使出空中連擊…..」,許多動作都擁有豐富多彩的效果,給人很大的想像空間。僅僅是思考如何使用這些能力,就足以讓我們在遊戲中保持數十個小時的興趣。

當然,如果把切換召喚獸和管理冷卻時間包括在內,要以最高效率來操縱克萊夫是非常困難的。筆者等人實際試玩的時候,就花費了相當多的時間來適應在攻擊的過程中切換召喚獸使用技能,再切換召喚獸這種操作。

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當然,即便玩家只是憑借本能操作遊戲,也可以充分享受「我在與敵人戰鬥」的感覺,當玩家逐漸習慣於操作,能夠流暢地使用連擊的時候,感覺也非常棒。能有這樣的遊玩感受和爽快感,很大程度上還是得益於本作被製作成了一款本格動作遊戲吧。

只要使用「輔助飾品」,就能實現誰都能自由自在操作克萊夫的高親和力遊戲性

在本作中值得關注的是「輔助飾品」(Support Accessory)這一要素,它們具有自動操作的效果,比如自動攻擊、自動迴避、自動使用藥水等等。這次的媒體夥同特別版中,筆者等人也能使用這些輔助飾品。如果玩家不擅長動作遊戲,使用這種配件會使遊戲變得更加簡單,更方便地依照自己的喜好調整難度。

筆者等人最初嘗試的輔助飾品是「自動減速戒指」。當玩家即將被敵人攻擊時,一定時間內畫面會變慢,螢幕上會出現指引,按照指引並按 R1 就能迴避。有了這個效果,就算敵人的攻擊時機讓人難以把握,玩家也能更簡單地迴避攻擊,而且完全不會給人「遊戲一下子就變簡單了」的感覺。這是因為該飾品給予玩家按下 R1 的反應時間把握得非常完美,系統只是給與提示,並不是自動幫玩家進行操作。

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Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻在受到攻擊前按下 R1 鍵,就能迴避成功。 如果玩家沒有及時按下 R1,就會被攻擊

如果玩家沒有預料到敵人的攻擊而繼續攻擊就會迴避失敗,如果敵人在一個意想不到的時機發動攻擊,玩家常常沒有機會在限制時間內按下 R1,然後被攻擊打中。雖然這很有可能是筆者反應能力較差造成的,但就筆者個人而言,按 R1 鍵成功迴避的寬限時間設置得很絕妙,沒有讓遊戲顯得特別簡單。「自動減速戒指」是在保留遊戲挑戰性的同時,又能讓戰鬥順暢進行的重要道具。當你在面對強敵多次失敗,卡關的時候,這個飾品就會發揮作用。

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接下來筆者又嘗試了裝備按住 □ 按鈕就能自動攻擊的「自動攻擊戒指」,以及自動迴避敵人攻擊的「自動迴避戒指」兩個戒指。在遊玩之前筆者還擔心「應該會因為所有行動都是自動而食之無味」,但在實際玩過之後,筆者的擔心很快就被打消。

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即使是自動的,克萊夫也能完成精彩的連擊,並且不斷地躲避攻擊。雖然操作本身只是連續按下按鍵而已,但玩家可以真正感覺到自己「在玩遊戲」。這真的讓筆者很震驚。

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產生這種感覺的主要原因是自動 AI 非常完善。AI 並不是單純地使用召喚獸技能打出傷害,而是時而接近敵人打出空中連擊,時而突然接近敵人使出華麗的連擊一口氣削減其 HP,自動 AI 製作精良,光是連續按下按鈕就能充分地體驗到遊玩的感受。讓人不禁覺得「光是製作這個 AI 就要花費很高的成本吧?」

在以前的采訪中,吉田先生曾說過「我尤其希望不擅長動作遊戲的人也能試試這個遊戲」,而這次試玩讓筆者明白了他這句話的含義。即使玩家不擅長動作遊戲,也可以通過使用這個「輔助首飾」體驗到「玩動作遊戲的樂趣」。希望以往因為因為不擅長動作遊戲而迴避這一類型的玩家,務必要遊玩一下本作。

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此外,我們還能看到一些其他裝備,如「自動托爾格戒指」,它能自動操作克萊夫的夥伴托爾格,以及能在 HP 下降到一定水平時自動恢復的「自動藥水戒指」。這些道具都能在故事推進的過程中隨時替換。

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如果玩家想享受與強敵如履薄冰的戰鬥,不裝備這些飾品即可,如果想快速體驗遊戲的故事,那就使用輔助飾品吧。玩家最多可以同時裝備 3 個飾品,可以由此調節自己想要的平衡性來享受遊戲也是本作的一大特點。

不管是想享受挑戰性遊戲的人,還是那些只想享受遊戲爽快感的人,或是不擅長動作遊戲的人都能獲得想要的樂趣。通過裝備和替換輔助飾品,本作成為了一款能讓各種各樣的玩家充分享受樂趣的「胸懷寬廣」的遊戲。

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畫面美得讓人起雞皮疙瘩的「召喚獸之戰」

在媒體活動的特別版中,筆者們還還玩到了本作最大的特徵「召喚獸大戰」。

本次試玩的召喚獸之戰中,基本操作方式參考了人型克萊夫。玩家可以使用「攻擊」(□ 鍵)發動近戰攻擊、使用「火球」(△ 鍵)攻擊遠處敵人、使用「突進」(〇 按鈕)縮短與敵人的距離,或是按下「迴避」(R1 按鈕)躲避敵人攻擊。

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筆者在實際玩遊戲後的印象是,本作的視覺效果實在是驚人的強大。這次在試玩過程中筆者體驗了伊芙里特和迦樓羅之間的戰鬥,這是一場力量與力量的碰撞。當敵方迦樓羅的 HP 降低到一定程度時,就會出現一個過場動畫,玩家能夠欣賞到一場雙方的手臂都被撕下來,飛到空中將巨大的岩石扔下來的規模宏大的戰鬥。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻
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動作本身的架構非常簡單,僅僅只是對敵人發動攻擊,在中途插入的過場動畫中按「QTE」(Quick time event),但筆者對此完全不介意。召喚獸與召喚獸之間充滿沖擊力的戰鬥動畫就是如此引人入勝。一開始試玩本作的時候,筆者的雞皮疙瘩都要起來了。動畫製作得就是這麼棒。

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雖說過場動畫很棒,但遊戲也恰到好處地給玩家操作的機會,所以並沒有讓人產生一直在看過場動畫的感覺。你可以在享受強大的視覺盛宴的同時保留玩遊戲的感覺。本作帶給玩家的遊玩感受就像「電影動起來了」一樣。

本次試玩中筆者等人只能體驗到伊芙里特和迦樓羅之間的戰鬥。在以前的采訪中官方曾透露,所有的「召喚獸戰鬥」都是以同樣規格製作的(One Make)。其他的召喚獸戰鬥是否會是簡單的力量衝突,還是會有全新的遊戲體驗在等待我們,筆者已經迫不及待了。玩家們究竟能獲得怎樣的體驗呢?還是期待正式版吧。

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其他值得關注的點

現在我們已經解說了《最終幻想16》的基本動作和要素的魅力,接下來再來看看其他值得關注的點吧。

其中甚至還有一些《FF》粉絲熟悉的敵人!

在這次媒體活動特別版中,筆者等人體驗了在「諾爾班要塞」與迦樓羅的支配著貝內迪克塔·哈曼的戰鬥,但作為這場戰鬥的前哨戰,筆者等人還與迦樓羅的分身「斯帕納」和「奇拉達」進行戰鬥。

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「斯帕納」和「奇拉達」是《最終幻想14》中也曾登場的迦樓羅分身的名字。除此之外,遊戲中也有很多《FF》系列中大家熟悉的怪物和魔法名、動作名出現。當然,可能他們之間沒有劇情上的聯系,但能夠准備這樣的要素,對於《FF》粉絲來說也是一件令人高興的事情吧。

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讓敵人毫無防備的「擊倒」

在與強敵的戰鬥中,攻擊敵人除了會減少它的 HP 之外,HP 量表下方的「意志量表」也會減少。當這個表達到零時,敵人就會進入「擊倒」(Take Down)狀態。 在「擊倒」狀態下,敵人將有一段時間不能動彈,這也正是玩家打出高傷的機會。

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想要削減敵人的意志量表,主角克萊夫的參數之一「意志力」就顯得很重要了。這個數值越高,就越容易擊倒敵人。此外,召喚獸技能中除了威力強大的技能之外,也有更容易削減敵人意志量表的技能。玩家可以由此嘗試各種 Build,比如追求單發攻擊的傷害,或是提升意志力削減意志量表等。

克萊夫的跟班托爾格大放異彩

野狼托爾格是主角克萊夫的夥伴。在戰鬥中,玩家可以向托爾格發出指令。對托爾格的指令一共有 3 種,包括:對敵人造成傷害的「攻擊」,恢復克萊夫 HP 的「恢復」,以及打飛輕型敵人的「突進」。這幾項指令可以分別通過十字鍵的左、右、下來觸發。

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雖然僅憑托爾格一頭狼不能造成很大的傷害,但在連擊的過程中它的左右還是非常顯著的。指令配合之前提到的召喚獸切換和技能的使用時會讓人感到操作起來手忙腳亂,但一旦熟悉了操作就會非常爽快。

輔助首飾「自動托爾格的戒指」可以讓托爾格自動行動起來,對於沒法及時操作的朋友算是一個不錯的選擇。

使用「極限突破」打破現狀!

當玩家玩家的攻擊打中敵人或者受到敵人攻擊的時候,「極限突破量表」就會上升。 當量表積累到一定程度之後,按下 L3+R3 按鈕就可以發動「極限突破」。在「極限突破」期間,克萊夫會進入強化狀態。

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玩家會獲得攻擊力和防禦力上升、HP 自動回復等各種各樣的正面效果,當自己被敵人逼的走投無路,或者敵人陷入擊倒狀態,想要一口氣打出傷害的時候,這個系統就能發揮作用了。它非常華麗,使用起來相當爽快!

最後的小插曲

筆者等人在試玩期間與高井先生進行了交談,根據他的說法,本次試玩中體驗的貝內迪克塔戰比原來的難度要降低了 5 個檔次左右。讓筆者印象深刻的是他說「當初我們讓《最終幻想14》的開發團隊成員嘗試的時候,他們都苦不堪言……(苦笑)」。

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據說貝內迪克塔是玩家在故事一開始就要與之對戰的角色,他的定位最初玩家(可能)會陷入苦戰的強敵。確實,筆者正面挑戰貝內迪克塔時發現他確實相當強大,在沒有任何輔助飾品的i情況下被打到陷入瀕死狀態。正式版發售的時候,或許先將討伐貝內迪克塔作為目標會比較好。如果陷入苦戰也可以使用輔助飾品,又或者選擇一次次挑戰直到自己勝利。

據高井先生說,還有一個地方可以不斷挑戰玩家已經打通的迷宮。這里還能獲取玩家在遊玩中遺漏的道具。

本次的媒體活動中筆者等人接觸了《最終幻想16》,優良的動作手感和美麗的視覺效果仍讓人印象特別深刻。體驗到序章的一大場景之後讓人還想繼續玩下去。

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本作的開發由主導了《最終幻想14》製作的 Square Enix 第三開發事業本部負責。筆者玩《最終幻想14》已經很多年了,每次玩到擴展包和重大更新的內容後都會很驚訝,「沒想到還能做出這樣的東西」。

這次媒體活動中體驗到的《最終幻想16》僅僅是一小部分。遊戲的正式版中應該還潛藏著更多讓玩家驚訝的要素。總而言之,筆者對 2023 年 6 月 22 日,《最終幻想16》的發售日期待無比。

總之就是「愛不釋手」。硬派、品質絕佳的動作遊戲 讓人不管多少次都想繼續玩下去的數值可視化和爽快感堪稱絕妙(Text by ゆーみん17)

筆者對這個遊戲的最初印象是它是「硬核動作遊戲」。 雖然它有《FF》的特點,但遊玩感受總體來說還是經典的動作遊戲。這次試玩時間不長,但筆者依舊感受到了遊戲是精心製作的,開發商沒有任何遺漏地描繪了自己想要描繪的內容。除此之外,玩家還可以享受到華麗的「召喚獸戰鬥」,電影般美麗的畫面,以及能夠自己移動這些畫面的樂趣。本作讓筆者感受到了強大的技術力以及高額成本製作所帶來的體驗。

而且《最終幻想16》還有一種就算是同一關卡也能讓人玩很多次的成癮性。這點筆者之後會提到。

以下是筆者在這次試玩中感受到的四個主要方面,下文會按照順序依次說明。

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深化遊戲體驗的質量

本作的一大支柱是劇情。作為《最終幻想》正統系列的最新作品,世界各地對它的期望值肯定非常高。目前筆者暫時沒有接觸到太多劇情相關的內容,所以會以遊戲體驗的角度來討論。世界觀方面,本作給人的的印象是包括敵人的設定、名稱和特徵等,都堅定地遵循了《FF》系列傳統的黑暗幻想風格。

老實說,如果你只想看一個深刻的劇情,直接看電影或電視劇就足夠了。盡管如此,我們依然尋求著遊戲這一媒介,這是因為能夠控制和干預故事的體驗是一種獨特的魅力。

本作從戰鬥到過場動畫都是無縫銜接的,沒有加載畫面。通過連續體驗過場動畫與戰鬥,玩家能非常愉快地體驗到自己介入劇情的感受。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻
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Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻細節水平之高,讓玩家不禁懷疑自己是在看過場動畫還是正在戰鬥…….

此外,本作在製作時注重實時渲染,而筆者等人在這次的試玩過程中也發現,遊戲很自然地沒有任何感到困擾情況出現,比如延遲和沉重感等。換句話說,遊戲的沉浸感得到了加強。此外,遊戲畫面的質量也非常高,讓人仿佛置身畫中。

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Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻如果看到實機畫面的話應該會更好理解一些,本作的皮膚質感、特效等都很厲害。它不光可以與視頻作品相媲美,更讓人驚訝的是這還是實時渲染

說實話,筆者在玩遊戲的時候經常因為載入時間太長、畫面不穩定的情況,因此而一口氣被拉回到現實之中。但是,即使一款遊戲理所當然的滿足玩家的需求,能夠讓人舒適地遊玩下去,玩家也很難意識到這個遊戲有多棒。然而這點非常重要,對於追求完美遊戲體驗和故事沉浸感的本作來說,是一個不可或缺的要素。本作的體驗是如此自然,筆者完全迷上了玩這款遊戲,沉浸到了世界觀中。

此外,遊戲的 BGM 也很出色。 BOSS 戰中隨著階段的推進,會有更多的樂句被追加進來,增強了興奮感。而且「召喚獸之戰」的 BGM 中合唱也非常氣派、振奮人心。觀察每個召喚獸的 BGM 風格會有多大的變化也是很有趣的事。請大家也要務必關注 BGM。

完美涵蓋初學者到高手的動作難度,調試手法堪稱絕妙

本作的特徵之一是沒有「簡單」、「普通」、「困難」這種難度調整系統。那麼難度要如何調整呢?遊戲是通過「飾品」來實現的。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻飾品一共可以裝備 3 個。除了「自動〇〇」之外,也有提升攻擊力和防禦力的飾品

筆者認為這個系統非常有新意,舉例來說,如果遊戲有「簡單」、「普通」、「困難」這樣的難度選擇,那麼玩家就必須被歸為這 3 類中的其中一類。雖說可能是「普通玩家的經驗」,但筆者已經在過往的玩家生涯中體驗到了好多次這樣的經歷:明明沒有人看著我,卻不知為何出於自己的自尊心而選擇了「困難」然後花費了大量時間。

但通過這個系統,玩家可以根據自己的水平進行多種模式的難度調節。甚至也能在遊戲的初期階段,當自己不熟悉遊戲時使用輔助功能,而當自己適應遊戲之後就取消。

更具體的說,當玩家開始遊玩時,有兩個選項可供選擇,其中一向是注重體驗劇情的「專注劇情」,另一個則是注重同坐體驗的「專注動作」。

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當玩家選擇「專注劇情」選項時,就會裝備上「輔助飾品」(「專注動作」選項下也會持有飾品,玩家可以隨時改變飾品的裝備狀態)。飾品可以按照自己的喜好替換,並以此調節難度。

舉例來說,如果玩家裝備了「自動攻擊戒指」,主角克萊夫只需按下 □ 鍵,就會自動使用各種動作,並以最適合當時的動作方式打出帥氣的攻擊。推薦不擅長動作但想享受故事的人也來遊玩本作。

而對於那些不擅長動作,但想享受故事情節的人,推薦使用「自動慢速戒指」。當玩家即將被敵人的攻擊擊中時,螢幕將會變慢,並顯示迴避按鈕(R1)的指南。 如果玩家在正確的時間按下按鈕,就可以躲避敵人的攻擊。

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在這次試玩中,筆者在第一次玩遊戲時使用了「自動減速戒指」,難度下降了許多,得以好好體驗了動作遊戲。這也算是一種使得玩家初見怪物也不會重試的難度調整。

筆者在通關一次後嘗試著卸掉飾品,發現難度發生了巨大的變化。裝備飾品時遊戲重視爽快感,筆者就會不斷的沖向敵人,但一旦拿掉飾品,筆者這麼做就會 Game Over 了。這在動作遊戲中很正常,玩家必須觀察敵人的動作來躲避攻擊,或是招架反擊,這也是動作遊戲愛好者們所追求的難度水平。不過筆者覺得本作的難度並沒有這麼高,玩過一段時間之後就能習慣。

如果有的玩家只想看劇情,但是又擔心動作遊戲難度太高,那麼你們的擔心是多餘的(除非你們連移動角色都做不到)。除了前面提到的「自動攻擊戒指」之外,只要再裝備自動迴避敵人攻擊的「自動迴避戒指」,那麼大部分人都可以毫無困難的享受劇情帶來的樂趣了吧。

召喚獸動作的便捷性

雖然之前的情報中已經透露過,但筆者在真正玩過遊戲之前對「召喚獸戰鬥」還是一知半解的。本次試玩之後筆者發現,這是一個非常重要的要素。

遊戲的基本攻擊包括使用劍近戰,使用魔法遠距離攻擊,除此之外玩家還能使用最多 3 種(本次試玩版中可以使用鳳凰、迦樓羅、泰坦)召喚獸動作。

更具體地來說,每個召喚獸都有 2 種攻擊技能和 1 種特殊技能(Feat)。在長按 R2 鍵的同時按下 △ 鍵或者 □ 鍵就可以發動攻擊技能,按下 〇 鍵則能使用特殊技能(Feat)。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻畫面右側解說的「鳳凰轉換」(Phoenix Shift)就是筆者說的 Feat 技能

攻擊技能包括造成大量傷害的大型攻擊,攻擊次數較多的連擊,以及大范圍攻擊。這些技能使用之後會有冷卻時間。

冷卻時間比筆者預計的要更短一些,戰鬥中可以接連不斷的依次使用某個召喚獸動作(當然這也取決於玩家使用的是哪個動作)。總之至少在這次的試玩中,筆者可以很頻繁地使用這一要素。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻這兩個都是攻擊技能。玩家可以從多個技能中選擇並替換

特殊技能(Feat)使用非常便捷,比如鳳凰就可以使用翅膀來迅速接近敵人,迦樓羅能夠將敵人吸到自己附近,泰坦則可以防禦等等,每個召喚獸的性能都各部相同。特殊技能是沒有冷卻時間的。

特殊技能都是很符合召喚獸設定的動作,很容易讓人聯想到,使用起來非常便捷。這些技能沒有屬性,可以根據自己的喜好來使用召喚獸。

玩家可以將召喚獸動作組合起來創造連擊,或者配合敵人的攻擊來打出反擊,動作的范圍變得更加廣泛了。這些動作和效果也是華麗而生動的,因此戰鬥手感很棒,令人愉悅。

總之,這是一個真正有趣的動作遊戲

雖然筆者等人在這次試玩中能玩到的關卡很有限,但筆者還是有強烈的欲望想用更帥氣的方式躲避攻擊,受到更少的傷害,更熟練地使用技能來過關!就算多次對戰同一個 BOSS 也很有意思。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻當敵人產生硬直的時候,筆者毫不猶豫地打出了「迦樓羅地擁抱」這一 Feat 技能打斷了大型怪物並將其擊倒。就像這樣,掌握技能和時機可以更有效率地發動攻擊

就像上文提到的,筆者 1 周目帶上了「自動減速戒指」遊玩,但本作也讓筆者產生了 2 周目卸下飾品遊玩,3 周目卸下裝備(防禦力下降)、不強化技能等為自己設下限制遊玩的想法。

此外,配合敵人的攻擊進行迴避和招架之後,一定時間內敵人的動作就會變慢,使用合適的技能就能削減敵人的意志量表(也就是俗稱的眩暈量表),將敵人擊倒(打暈),並對他們造成重創。使用這些要素就能帥氣地遊玩本作,這就很棒。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻擊倒過程中傷害倍率會上升

在與敵人戰鬥的過程中,使用動作時畫面右側就會出現「戰鬥技巧」,其中還有 ★ 型表示,應該是評價技巧的一個要素。通過這一要素,玩家可以意識到自己的動作是正確的,讓遊戲變得更有趣和舒適。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻畫面右側浮動的字就是戰鬥技巧。星星的數量和顏色應該都有對應的意義

通關後,有一個分數挑戰模式(Score Attack)作為持續遊玩要素解鎖,促使玩家如上癮般一次又一次地玩下去,不禁讓人感嘆官方簡直就是故意的。

遊戲中召喚獸的種類也很多,而每個召喚獸都有自己的技能,所以尋找適合對戰不同敵人的召喚獸也很有意思。

總體來說,本作做成了適合各種用戶層面的遊戲,不管是想要沉浸在劇情中的玩家,不擅長動作遊戲的玩家,還是喜歡動作遊戲的玩家都能享受到樂趣。喜歡硬派黑暗幻想風格的高品質《最終幻想》的玩家可以期待一下本作。筆者本身也非常期待這部作品,實際遊玩之後發現本作比預期更能輕松上手,真是期待玩到正式版的那一天啊。

充滿成熟魅力,系統和難度都選擇范圍廣泛的《FF》(Text by ファミ通.com編集長・世界三大三代川)

詳細的報導會由其他的人負責深入解說,所以詳情請參考他們的文章,筆者在此就粗略地談談本作。本次提前試玩的過程中,筆者感覺到《最終幻想16》不管是從系統上還是從難度上都是一個選擇范圍廣闊的遊戲。

戰鬥方面就像官方網站上提到的那樣,本作是「系列首個動作 RPG」,玩家需要操縱主人公克萊夫自由移動,實時判斷攻擊和迴避的時機。但是攻擊又不僅僅是連續發動普通攻擊,玩家還能使用特性各異的召喚獸動作,比如使用鳳凰將敵人打浮空,使用迦樓羅進行追擊,再以泰坦打出巨大傷害等。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻

通過做出最合適的判斷,就能給敵人造成更大的傷害,所以根據情況選擇行動的戰略性質也是本作的戰鬥的樂趣之一。這就像是《FF》系列中大家熟悉的 ATB(Active Time Battle)以更高速、實時的形式動起來一樣……這麼說可能有點強行扯關系的感覺,但本作能讓玩家在動作遊戲中體驗到 RPG 遊戲中選擇的樂趣,這是毋庸置疑的。

召喚獸行動每次發動之後都有一個冷卻時間,但就筆者等人這次玩到的召喚獸動作而言,在使用其他召喚獸動作的過程中技能就足以完成冷卻,所以玩家可以觀察遇到的敵人的數量和距離,從鳳凰切換到泰坦,再在泰坦和迦樓羅之間切換的過程中等待鳳凰技能的恢復並再次使用。只要使用得當,召喚獸動作的連段攻擊也並非不可能,雖然不能打出像格鬥遊戲一樣的連段,但創造一段單方面攻擊敵人的時間還是可以的。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻

正如采訪和其他擔當著的報導中已經提到的那樣,本作為了讓不擅長動作遊戲的玩家以及希望流暢推進流程的玩家也能享受樂趣,將遊戲做成了根據裝備的飾品不同難度會有所變化的形式。

筆者開始遊戲時裝備了「自動減速」的飾品,但沒想到還是經常會被敵人的攻擊擊中。當紅色圓形量表和 R1 按鈕的提示出現時,只需在量表耗盡前按下 R1 即可。乍一看可能是很簡單的操作,但面對多個敵人的時候,正當自己想要發動攻擊時突然出現這一量表,還是很難迅速反應過來而被打中的。但也正因為如此,成功迴避的時候玩家會感到很高興,不會因為只要按下按鈕就成功而覺得這是個「重復勞作遊戲」,而是獲得「我還是很厲害的」的成就感。

筆者感覺讓難度發生重大變化的飾品是「自動攻擊」。原本玩家需要根據狀況發動的召喚獸動作,裝備該飾品之後只要連續按下 □ 鍵就能自動發動,恐怕是最能降低本作難度的飾品了。

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難度的變化最直觀的便是和雜兵的戰鬥,裝備了自動攻擊飾品之後雜兵戰中也會連續發動召喚獸技能,打倒敵人變得非常簡單,仿佛敵人的防禦力大幅下降了一樣。但實際上並非如此,只是自動攻擊飾品選擇了最合適當前狀況的召喚獸動作。連續按按鍵就能打出強力而帥氣的動作這個特點,感覺與 Square Enix 的《王國之心》系列和《尼爾自動人形》感覺很相近。

順帶一提,自動攻擊飾品的性能就如上述一樣優秀,而且比起自己操作的克萊夫,自動攻擊飾品的克萊夫更有一種主人公的感覺,戰鬥的帥氣程度有所增加也是毋庸置疑的……

除此以外,還有與身為夥伴的狼 —— 托爾格的打出連擊,其他的召喚獸動作,攻擊的種類和難度等,享受戰鬥的方式有著非常豐富的選擇。想要享受動作性的玩家可以使用這樣的設置和行動,而那些想專注於故事和享受中等難度水平的戰鬥的人可以裝備這樣的飾品。玩家能以自己的方式來享受遊戲的樂趣。本次的《FF》體驗會就是一場這樣讓人感受到博愛的體驗會。

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報導的核心內容雖然是戰鬥,但還是稍微提一提筆者看到的一點點過場動畫和故事的展開吧。本次筆者應該體驗到了遊戲遊戲初期稍稍往後一段的內容,但角色的行動和對話已經有了非常深刻的氛圍,感覺很成熟。遊戲究竟會是「古板」還是「成熟」,應該會和今後的展開以及個人喜好有關,但至少筆者已經被吸引,很想知道接下來會發生些什麼。

順帶一提,此前其他的文章中有提到過,本作的希德有「希德路法斯」這個過去的名字,本次的試玩中希德則被敵人叫做「雷神希德」。這也是寄宿了拉姆的力量的希德特有的稱呼,但對於伊瓦莉斯聯盟(《最終幻想14》中出現的架空國家)的筆者來說,對劇情的在意程度一下子飆升到了極點。

想讓「所有的玩家」都能享受「超弩級超高速過山車」的熱情已經傳遞給了大家(Text by 週刊ファミ通編集長・ロマンシング★嵯峨)

本次,筆者等人參加了媒體活動,比大家更早玩到《最終幻想16》的直觀感受是「吉田直樹製作人在 2022 年 6 月的采訪中說到的內容基本上原封不動的實現了」。

詳情請參考上述的采訪,強行概括一下的話就是吉田製作人『讓一款理念是「超弩級超高速過山車」的遊戲,不管是做成了一個系列,都會讓所有世代的人、喜歡各種遊戲類型的人產生「這個遊戲看上去很厲害」、「我想買來玩玩」的感覺』。

「超弩級超高速過山車」這個理念代表了本作「故事和實施戰鬥和情節就像過山車一樣結合在一起,讓玩家體驗到前所未有的興奮感」這一特徵。

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正如之前提到的,本作中所有的場面都是實時描繪的。當筆者以為遊戲會從從探索場景自然切換到對話場景,再由此進入戰鬥的時候,中途突然出現 BOSS 飛到了空中將瓦礫舉起的華麗場景,地形變得破破爛爛之後再無縫切回戰鬥。

總之,完全沒有中間的過度。玩家根本沒有「現在是等待時間」或者「一直在重復勞動啊」之類的放鬆時間,也沒有餘力區分「這是戰鬥場景」、「這是過場動畫」。本作從遊戲體驗上最大程度活用了 PS5 的性能。

此外,雖然本作的畫面也理所當然的很好,但畫面技術方面,筆者也感受到了官方全身心投入到「讓玩家沉浸到無縫的世界中去」的感覺。以 Square Enix 開發團隊的技術,再活用 PS5 的硬體性能的話,舉例來說,就能實現對比十分鮮明具有視覺沖擊力的表現,以及水晶發出七彩光芒的最高級幻想風格的表現。

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但是開發團隊沒有這麼做。他們將技術力集中在了比較「朴實」的方面,比如肌膚的質感、火焰的閃爍等,而且做到了深入世界各個角落的程度。想要讓玩家毫無違和感地在圍繞克萊夫展開的故事這一過山車上一直乘坐下去的話,筆者認為畫面往這方面發展是正確的。

而更重要的是,這個過山車可以讓「所有世代的,喜歡各種類型遊戲的用戶們遊玩」。

如上文所述,本作沒有難度這一概念。對於不習慣動作遊戲細節操作的玩家,裝備飾品之後,攻擊和迴避就會自動進行。而且這還不僅僅是按下按鍵就行的重復勞動,而是調整得恰到好處,讓玩家感覺到「我現在正在很帥氣地戰鬥!」

由於本作是所有要素都無縫銜接的作品,所以如果玩家覺得「戰鬥沒意思,只是連續按按鍵而已」的話,這也就意味著他們沒法享受所有要素的樂趣了。所以,才有了本作現在的戰鬥系統。調整敵人和己方的參數是很簡單的,但官方沒有這麼做而是特意加入輔助飾品這種形式調整難度,這讓筆者感覺到了強烈的追求。

Fami 通《最終幻想16》超詳細萬字試玩前瞻

當然,擅長動作遊戲的人也可以找到自己覺得「我好酷呀」的連擊,而且「我好酷呀」的動作不需要復雜的指令輸入以及特殊道具,這點也很不錯。基本上,玩家只要通過必要的通常攻擊(□ 鍵)、魔法(△ 鍵)、召喚獸動作(〇 鍵/R2 鍵+△ or □ 鍵)、迴避(R1 鍵)就能實現,如何組合這些攻擊是之後玩家需要考慮的,這也是考驗玩家水平的地方。筆者的感受是本作並沒有太過花哨,而是一款硬派的動作遊戲。

回首過去,《FF》系列是一個沒有被固定觀念所束縛,一直持續至今的系列。舉例來說,以往的系列作品都是以精美的像素畫而受到好評的,但系列之後也有轉變為 3D-CG 風格的《最終幻想7》,以及王道幻想風格占據主導的情況下,引入東方世界觀的《最終幻想10》等。

然後就是蓄勢待發准備在今年夏天登場的《最終幻想16》,本作特意沒有採用開放世界的形式,也沒有加入指令式操作,基本上能操縱的角色只有主人公一人,本作正是在這種情況下為全世界的遊戲玩家們提供了能吸引大家玩到結局的娛樂體驗。本次試玩中,筆者感受到了開發團隊精神的冰山一角。筆者很期待到達過山車的終點時,自己會抱有怎麼樣的想法。

原作者:バーボン津川、ゆーみん17、世界三大三代川、ロマンシング★嵯峨

翻譯:貓村ノ村長

編輯:熊貓命

來源:篝火