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Polygon《英雄連3》評測:帶領即時戰略走出過去

2021 年,在試玩了《英雄連3》早期 DEMO 之後,我和執行製作人 David Littman 聊了聊這款即時戰略遊戲的開發。作為 Relic 工作室的高管之一,他告訴我這一作的設計遵循「三分」原則,這是開發續作的一種理念,即:三分之一熟悉、三分之一改進,還有三分之一全新內容。現在,玩了數十小時的《英雄連3》這款著名策略遊戲系列的最新作後,我能看出來續作的這三大支柱是如何搭建的。最終他們打造出了一款結構宏偉,但有著一些明顯不足的遊戲。

得知前文中提到的「三分」原則其實是席德·梅爾提出時,我一點也不意外。這位是 Microprose 和 Firaxis 工作室的聯合創始人,創作了《大海盜》《半人馬座阿爾法星》還有《文明帝國》等系列。在《英雄連3》中能夠看到許多來自這些遊戲的影響,特別是在「全新內容」這三分之一的設計上。

Polygon《英雄連3》評測:帶領即時戰略走出過去

《英雄連》憑借二戰小隊作戰的主題讓系列一炮而紅,《英雄連2》加入了天氣效果,《英雄連3》則是在義大利戰役中加入了回合制的大地圖模式。在這個大地圖上,你要調遣每一個連隊、修築防禦工事、派遣飛機執行偵察任務、指揮海軍艦船轟炸據點,還要管理義大利的許多城鎮。

占領機場能夠擴大你的制空權,占領港口則能讓更多軍隊登陸半島,他們都有各自的長處與玩法。當你的連隊與國防軍遭遇時,遊戲就會切入即時戰鬥;田地、海灘,巷戰街道,戰場無處不在。玩法有點像《全軍破敵》,不過你對戰場的影響比地形更多。如果不選擇自動進行戰鬥的話,玩起來就和《文明帝國》一樣。

Polygon《英雄連3》評測:帶領即時戰略走出過去

義大利戰場上的主要事件都沒落下 —— 你依然需要攻擊卡西諾山的修道院,奪回波河沿岸的主要城市,解放羅馬等等 —— 但你能自由探索這個半島。固定的史實戰鬥有著既定的目標和地圖,但我在許多歷史上沒有發生過戰鬥的城鎮中也進行了許多遭遇戰。

這些戰鬥發生在幾張普通的地圖上,雖然不如卡西諾山地圖有特色,還是有足夠的差異性和地形上的考量。簡單來說,這是一場讓玩家在重大戰鬥之間精進技巧的單人戰役,更像是場虛構的歷史。

簡單說一下,我在鞏固了半島西南部份的領土後,派遣美國空降連隊到東邊與另一股進攻部隊對接。在獲得更多燃料、彈藥和人力後,我在西海岸部署了一隊印度炮兵連隊開始向北推進。一路掃除了沿途的防禦工事、防空炮和補給站。

Polygon《英雄連3》評測:帶領即時戰略走出過去

部隊抵達那不勒斯時,我已經拿下了另一座港口並且呼叫了美國特種部隊連隊。他們擅長游擊戰術,我在附近的炮兵連隊還能提供一些地圖外火炮支援,那不勒斯已經是我的囊中之物。占領這座城市後,我招募了一支英國裝甲連隊,無論是在歷史還是遊戲中,他們都在前往羅馬的戰鬥中起到了至關重要的作用。

作為一個因為初代《英雄連》入坑策略遊戲的玩家,一個之後更喜歡大戰略遊戲的玩家,我特別喜歡《英雄連3》把兩者結合到了一起。回合制的大地圖不僅為通常是線性的戰役加入了重玩性,更為即時戰略的戰鬥提供了豐富的背景。Relic 把左右故事的權力交到了我的手中,勝利伴隨的風險也更加高了。

Polygon《英雄連3》評測:帶領即時戰略走出過去

值得一提的是,我在通關義大利戰役的過程中遇到了不少技術問題。有幾次我的連隊在占領城市時卡在了攻擊動畫中。還有許多 UI 的解釋文本經常無法顯示出來,而這些說明在任何復雜的策略遊戲中都是非常重要的,讓我只能盲猜技能在地圖上會有什麼效果。

而有時候,顯示出來的文本又讓一些特定的機制難以理解:招募義大利反法西斯游擊隊後解鎖的間諜能力,很多解釋就讓我看不懂。有一個技能告訴我能用間諜占領城鎮,但在玩了遊戲 30 小時後,我一次都沒成功過,要麼就是我完全理解錯了。

Polygon《英雄連3》評測:帶領即時戰略走出過去

不過到頭來,所有這些問題都沒能阻止我在想關掉遊戲時再多玩一回合。義大利戰役是這個以大膽創新聞名的系列,做出的最大膽創新的設計。在「全新內容」這方面,《英雄連3》確實做到了。

那麼其他兩部分呢?Littman 和開發團隊在續作中另外的「熟悉」和「改進」那兩部分又如何呢?

前者顯而易見:《英雄連3》刺激的即時戰鬥很好地詮釋了小隊戰術的激烈情況。一步步占領地圖上的資源點,用資源購買機槍、狙擊槍和坦克,再圍攻敵人最後的據點,這個玩法從未如此讓人心滿意足。

Polygon《英雄連3》評測:帶領即時戰略走出過去

除了義大利戰役之外,《英雄連3》還有一個北非戰役,這里沒有大地圖的排兵布將,而是更傳統的線性任務結構。這個聚焦於隆美爾和對方英軍的裝甲戰術的戰役,雖然帶來了一段足夠有趣的遊戲時間,但我覺得有點太簡單了,幾個任務後就去手動調高了難度。

之所以會覺得簡單,是因為《英雄連3》有關「改進」的三分之一設計。Relic 在即時戰鬥中加入了「戰術暫停」的功能。雖然這是系列第一次加入能夠暫停行動,給每一個單位不同指令後,再恢復遊戲看著他們依指令行事的功能,這個機制已經是現代即時戰略遊戲的標配了(《百萬喪屍》和《全軍破敵戰鎚3》都很好地用到了這個機制)。戰術暫停確實能讓戰鬥更簡單 —— 因為《星際爭霸2》或者說《英雄連2》的難度,很大一部分都來自於戰場形勢瞬息萬變。

Polygon《英雄連3》評測:帶領即時戰略走出過去

不過也讓本作成為了一款門檻低得多的遊戲。事實上,我會向所有人推薦《英雄連3》,很大一部分原因就是因為戰術暫停能讓玩家學習每個陣營的單位,還有這些單位與地形之間如何交互。能夠暫停時間,放鬆下來仔細考慮戰術之後,再同時給所有單位下達指令的能力,帶來了一種以往即時戰略遊戲無法比擬的上帝視角。

我最喜歡那些不循規蹈矩的工作室。IO Interactive 工作室把《刺客任務》系列的公式玩得明明白白;Supergiant 工作室的每一部新作都在自我革新;沒什麼品類是 Thunderful 工作室不敢碰的。而 Relic 的《英雄連3》原本可以採用保守設計,或者用席德·梅爾的話說,在設計續作時忽略「全新」和「改進」這兩方面,而是用更熟悉的東西來填充。相反,本作拓寬眼界,學習了優秀現代策略遊戲的長處,並且將這些設計整合到了自己的公式中。《英雄連3》不僅是一款出色的續作,還是一款很棒的遊戲。

原作者:Mike Mahardy 翻譯:豚骨拉麵 編輯:熊貓命

來源:篝火