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我們提前玩到了《黑暗靈魂4》,是真的

“我超,這什麼遊戲?”

“這是《黑暗靈魂4》的DEMO,厲害吧。”

今天上午我在辦公室玩《枯瑟信仰放逐者》(後稱《枯瑟信仰》)的時候,我的同事之間發生了上述對話。

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《枯瑟信仰》是三人組成的製作團隊Archangel Studios製作的首款遊戲。在STEAM介紹中,你能看到這是一款末世背景的開放世界遊戲,玩家扮演的主角將在人類歷史與文明的廢墟中探索、戰鬥,尋找自己存在的意義。

在剛剛那段對話發生的同時,我操作著身背長矛、衣衫襤褸的主角在一條昏暗、逼仄又漫長的甬道中奔跑,不遠處蜘蛛狀的怪物正迎著我走來,夸張的復眼閃著滲人的紅光。

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你看,不論是人物動作還是場景美術,包括在怪物設計上,《枯瑟信仰》確實多多少少有股魂味兒——而事實上,這種味兒不光從他們對風格和遊戲方式的模仿而來,甚至來源於對“魂”系列作品的“逐幀復刻”。

3月12日,在《枯瑟信仰》發售後僅僅兩天,就有外國網友指出其中有大量角色動作與《艾爾登法環》(主要集中在女武神)以及《黑暗靈魂3》(包括法蘭不死隊)中完全相同。

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這種相同顯然不僅限於“抄襲”——人們把無數對比圖放上了網絡,並為遊戲安上了“偷竊”的罪名。

有趣的是,許多媒體在報導這一事件的時候,都用《原神》與《尼爾自動人形》人物動作的相似性與之類比,凸顯出《枯瑟信仰》與“魂”系列遊戲更為離譜的相似性。

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隨後,知名“黑暗靈魂”系列MOD作者Meowmaritus指出,《枯瑟信仰》在遊戲中使用的這些素材很可能是通過他開發的MOD工具從“魂”系列遊戲中直接導出的。他連發七八條推特,對《枯瑟信仰》的剽竊行為發出了嚴厲的指責。

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另一方面,製作組對此的回應看上去也很有道理。

Archangel Studios表示,他們是在EPIC官方提供的虛幻引擎素材平台Marketplace上購買了這部分素材,他們對抄襲甚至剽竊一事並不知情;另外,購買的內容僅占遊戲的10%,並不影響遊戲本身的品質。

為《枯瑟信仰》製作組提供付費的、從“魂”系列遊戲中導出的動作素材的賣家名為PersiaNinja(波斯忍者,一個很合時宜的名字)。截至發稿時,該帳戶下的所有內容已被刪除(人們普遍認為這是EPIC官方所為),但是帳號本身未被封禁。

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在遊戲的Discord中,製作組對這一事件進行了長篇大論的解釋,大意就是把自己從剽竊行為中完全摘了出去。他們表示,自己已經主動將事件提交給EPIC官方,意在幫助像自己一樣的獨立開發者確認使用官方平台售賣的素材是否需要為之承擔責任。

不過,盡管這一解釋聽上去無懈可擊,但是大量玩家顯然對此並不買帳。屋漏偏逢連夜雨,又有人扒出《枯瑟信仰》成就中的BOSS頭像是由AI生成的(官方也承認了),這一事實又引發了新一輪對於Archangel Studios的口誅筆伐。

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顯然,《枯瑟信仰》是在“類魂遊戲”的框架下製作出來的——不論是遊戲內容的構成(包括戰鬥的模式、敵人的難度和刷新方式、“篝火”的作用)還是故事的呈現(包括極度碎片化的、通過語焉不詳的描述和設置在遊戲中的奇觀表述世界觀的敘事方式)都與大夥熟悉的“魂”系列遊戲有諸多重合。

在這個前提下,還去使用一眼頂真的動作素材,要完全說成是無心之失確實有一些牽強。不過從另一個角度來說,《枯瑟信仰》目前的主要亮點還真不在戰鬥上——甚至不如說,它在除了藝術風格以外的部分做得及其敷衍而業余,讓人產生強烈的吐槽欲望。

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在幾個小時的遊玩後,我去廁所洗了三把臉才從黑暗環境和畫面卡頓帶來的暈眩中緩過來。雖然不至於像STEAM評論區一位玩家所說的那樣“像是大學生做的課程作業”,但遊戲的大部分內容確實是令人失望的。它顯得極度粗糙,讓人很難想像這是2023年的、在發售之前被寄予厚望的所謂“開放世界”作品。

就我不長不短的體驗來說,遊戲在大部分邊界處都沒有設置圍欄或是空氣牆,場景又做得特別暗,在戶外地區特別容易摔死;

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而很多上下樓梯的地方也沒有跳出交互提示,再加上爬梯子竟然沒法加速,遊戲在探索上為類魂遊戲常有的意外身亡的負反饋再額外加碼,讓人頭昏腦漲。

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另外,遊戲(除了“偷”艾爾登法環的那些素材以外)很顯然利用了大量虛幻引擎市場上的一些付費或是免費模型,其中的一些不但有些突兀,甚至還存在不少Bug。

比如,這個升級武器的妹妹的畫風很顯然和大夥有點不太一樣;

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而這個充當篝火的人體模型經常莫名其妙地高速抖動,產生了一種驚悚喜劇的氛圍。

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讓我們再來看看《枯瑟信仰》的戰鬥部分。遊戲採用了和“黑暗靈魂”系列相似的體力(精力)條系統,即閃避/翻滾、攻擊、招架共用一個資源。

《枯瑟信仰》中的武器類型看上去十分豐富,其中的一些也有特殊的戰技(雖然我不知道為什麼鍵鼠操作的戰技是shift+3這種反人類按鈕),但是致命的缺點是不論是怪物還是角色的實際體積與畫面表現的不匹配,再加上遊戲甚至沒做人物的受擊動畫,種種因素導致戰鬥流程顯得相當綿軟無力,經常出現二人轉誰也砍不到誰的滑稽畫面。

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對玩家極不友好的系統、UI和地圖設計,糟糕的戰鬥體驗,再加上類魂遊戲特有的“前功盡棄”的高難度,《枯瑟信仰》為2023年的玩家提供了一座外表長得像《黑暗靈魂1》、內容更是不忍直視的牢房,僅僅是觀看實況視頻就會讓人望而卻步。

不過,遊戲也有可圈可點之處。必須指出的一點是,《枯瑟信仰》營造了一種獨特的風格:一會兒,你從腐朽的城堡走出、殺死揮舞著教會長矛的風暴騎士,然後在鋼筋混凝土的房間里在白熾燈照耀下爬上生銹的階梯;

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不久之後,你先是見到了充滿科技感的妹妹,然後在現代軍事掩體和夕陽下的城市街道與自爆機器人和劍盾騎士戰鬥,會埋地雷的骷髏法師和沒有毒的中型蜘蛛盤踞在不知道哪個年代的幽深巷子里。

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你一抬頭,發現這里是地底2000米。在煙塵彌漫的空中,一隻巨大的蝠鱝緩緩游過,它黝黑的投影略過這一大片不可名狀的黑暗——在高處,在不知如何到達的地方,一處亮黃色的燈火在黑暗中搖曳。

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考慮到前面提到的素材問題,很難說這種大雜燴式的場景設計是不是條件所限下的無奈之舉,但是它將不同時代概念中的“廢墟”融合在一起,確實呈現出了一種出人意料的藝術風格。而這種風格又與遊戲所敘述的故事暗合,產生了一種身臨其境的荒誕感。

可以說,藝術風格是《枯瑟信仰》在類魂遊戲的道路上唯一做好的一件事。對於一個3人團隊製作的遊戲來說,做好這一件事可能已經值得稱道;但是對於玩家來說,玩到這樣一個漏洞百出的半成品遊戲(它甚至不是EA)顯然是不可接受的。

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從結果上來說,拋開這場抄襲鬧劇,《枯瑟信仰》仍然不能算是一款“成熟”的遊戲。盡管在Discord中,製作組已經承諾將替換和修改有爭議的內容;不過遊戲需要修補的地方實在太多,讓人很難對它未來的完成度有所期待。

不過,我還是會感謝“黑暗靈魂4”和它帶來的幾個小時獨特體驗。它讓我想起了幾年前在中國傳媒大學遊戲專業畢業展上的那個下午——只要有一個哪怕不算突出的亮點,只要有一個不錯的想法被程序和美術實現,遊戲就有存在的意義,不是嗎?

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來源:遊俠網