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從教程就開始勸退的硬核軍事模擬遊戲,為何在過去十年生命力不減?

「遊戲是這樣一種行為,它在時空的界限之內,以某種可見的秩序,按照自由接受的規則進行,並且在必需品或物質實用的范圍之外。遊戲的基調是狂喜與熱情。」

——約翰·赫伊津哈《遊戲的人》

從教程就開始勸退的硬核軍事模擬遊戲,為何在過去十年生命力不減?

關於遊戲

再過一段時間,《武裝突襲3》即將迎來第十個年頭。

《武裝突襲》系列最早出現於2001年,起初名叫《閃點行動》,後更名為《武裝突襲冷戰突擊》。《閃點行動》對於現代化立體化戰場的真實模擬,為它贏得了一大批硬核軍事遊戲愛好者擁躉。後來遊戲製作公司——波希米亞互動工作室(Bohemia Interactive Studio)又陸續推出《武裝突襲1、2》,都贏得了良好的口碑,甚至一度將軍事模擬遊戲這個標簽帶火出圈。

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《武裝突襲》系列

很多玩家即便是沒玩過,也多少聽過這款以「跑步兩小時,激戰五分鍾」出名的遊戲,這個系列不能簡單稱之為FPS遊戲,更准確來說,這是一款硬核軍事模擬遊戲,即MilSim(Military Simulation)遊戲。

遊戲不是單純地用槍對著敵人射擊,而是更側重於模擬完整的軍事行動。例如遊戲本體的劇情任務中,玩家需要從簡報中知曉任務所需的一切,例如背景以及目標,往往任務地點沒有明確的標記,只能依靠指北針與地圖,通過三角定位的方式來尋找;而武器裝備也需要根據敵人部署情況來進行妥善安排。

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一次任務的部分簡報

相比於《決勝時刻》系列里不可阻擋的戰場超人,玩家在遊戲中是非常脆弱的,執行任務的過程中,一切都要靠自己:沒有了剛加載完地圖就接敵的戰鬥,要先想辦法前往任務地點,而路上甚至有被偷襲的可能;沒有了「喘氣回血」大法,玩家只能將自己藏身於掩體後,祈求下一顆子彈繞過自己;如果不幸中彈,那就只能祈禱醫療兵足夠熟練,能將自己從死神手中搶回來。

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救不了,給個痛快

遊戲本身的硬核程度達到了光按鍵就有上百種的程度,更不用說流傳的
「1000小時入門」的梗也並不是一句玩笑話。很多想要嘗試的萌新玩家往往會被開局的教學任務所勸退,僅僅30分鍾的流程,就能體驗到「一張地圖一包煙,一個地點找一天」的快樂。

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復雜的按鍵,僅原版就帶了15個類別,還不包括加載模組後的按鍵設置

但就是這樣一款「勸退」遊戲,在發售十年之後,仍能穩定在平均2萬玩家的日活量,秘訣是什麼呢?

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日活平均2萬人左右

當第一款開放模組(MOD)的遊戲《毀滅戰士》問世後,遊戲的創作權便不僅僅是製作組的專利,任何人都能通過開放的代碼創造出自己想要的一切。和《上古卷軸5》一樣,安裝了模組後的《武裝突襲》成為了「新遊戲」,它既可以帶來更逼真的沉浸感,也能夠提供無限的創作潛力。

例如創意工坊中的ACE模組,將原版遊戲的「血條」式傷害變成了模塊化的人體傷害,加入了拉傷、撕裂傷、穿透傷等不同損傷模式,對於武器還加入了風速、溫度、海拔高度等不同要素的影響。該模組提供了大量的模擬參數,為玩家帶來了無與倫比的沉浸感體驗。

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彈道計算器

僅ACE一個模組就提供了大量的擬真元素,更別說創意工坊中還有數以萬計的模組,從不同的國家、時代,到《戰鎚40K》等不同的遊戲;從大到上百平方公里的地圖,到小至背包上的鑰匙扣,這里應有盡有,只要你能想到的,在創意工坊中都能找到。

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最熱門的一些模組,涵蓋了主流軍事陣營以及各種擬真增強模組

便捷的製作工具與開放的交流氛圍,讓《武裝突襲3》迎來了軍事遊戲愛好者的大力支持。官方網站上有專門的代碼Wiki頁面,教玩家如何寫代碼;模組開發工具也兼容主流的模型製作軟體,這大大降低了玩家開發模組的難度。

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槍械模型製作

從《閃點行動》開始便涌現出了許多精良的模組,在沒有創意工坊的年代,為了便於模組的下載與更新,出現了很多作為模組發布地的論壇,其中知名的有國內的中國虛擬軍事網(VME)論壇、國外的Armaholic論壇等等。

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VME論壇(關站多年後於2022年重新開站)

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Armaholic論壇(於2021年5月關站)

這些網站承載了無數軍事愛好者的創造力,即使不能在現實生活中摸到武器裝備,但憑借無窮的想像力與出色的建模能力,在模組中也能將裝備的每一寸貼圖刻畫出來。而很多精良的模組團隊,像是Community Upgrade Project(CUP)、RED HAMMER STUDIOS(RHS),其成員有不少憑借模組項目的經驗進入了育碧等公司。

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《武裝突襲》系列的模組,還為遊戲界帶來了許多現象級的其他遊戲。例如在2017年爆火的《絕地求生》,便是源自於《武裝突襲2》的《PLAYERUNKNOWN’s Battle Royale》模組。而大火的殭屍生存類型的遊戲,其源頭也可以追溯到《DAY-Z》模組。

《武裝突襲》系列將真實與想像有機地融入到了一起,從《閃點行動》時就表現出色的編輯器功能,讓玩家的遊戲內容不再局限於原版的任務,而是能創造出無限的可能。特別是《武裝突襲3》開創性地帶來了3D伊甸編輯器,讓任何玩家都能輕松上手去導演一個任務出來。

玩家可以通過編輯器,實現電影中從情報收集到突擊進攻全流程的情節;或是像《俠盜獵車手》一樣體驗幫派人生;還可以體驗《戰地風雲》的爽快對抗;在資深的導演手里,甚至能做出讓玩家驚叫連連的恐怖任務。只要你想,就沒有不能實現的。

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玩家可以創造出無與倫比的藝術作品,像是足以以假亂真的交火戰場,或是一部廣受好評的電影短劇。限製作品的往往只有創作者的想像力。

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國內非常優秀的軍事微電影製作者,曾有幸幫助他完成作品

隨著2022年的俄烏戰爭爆發,輿論場上出現了許多真假難辨的視頻,其中很多都是《武裝突襲3》的遊戲截圖或是錄屏偽裝的戰場實況,足以可見這遊戲「創造力」無窮。

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得益於社區分享的鼓勵,有很多在《武裝突襲》中業余創作的玩家走上了專業的道路。例如Alexandr,一位來自俄羅斯的玩家,曾有幸與他在聯合任務中並肩作戰。他在這幾年時間里,從一個業余的MilSim攝影愛好者,走上了專職攝影師、構景師的道路。

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他的早期作品

還有的人通過《武裝突襲3》,堅定了自己從軍的夢想。戰隊的一位朋友,在2021年考上大學後便投筆從戎,臨走前為戰隊的朋友們手寫了一封感謝信,感謝我們陪伴他在拍攝微電影的過程中讓他意識到,穿上軍裝才是他想要的偉大創作。

《武裝突襲》的模組社區與開發者群體,就像是互利共生一般,隨著時間推移,雙方配合得愈發默契。這既讓《武裝突襲》不斷煥發活力,又為遊戲界帶來了許多優秀的人才。正如《遊戲的人》所言:遊戲的意義在於創造。波西米亞互動將開發遊戲的能力傳遞給了每一個MilSim愛好者,讓MilSim遊戲發光發熱,創造出了遠超出遊戲本身的意義。

不止遊戲

硬核遊戲帶來了用愛發電的創作者和無私奉獻的老師。MilSim的精髓便在於一群人模擬一場真實的軍事行動,而配合、交流是樂趣的核心。從《閃點行動》起,便捷的伺服器建設吸引了各式各樣的軍事遊戲愛好者團體,哪怕在QQ尚未普及的時代,得益於遊戲內自帶的無線電指令,大家也能打一場痛快的模擬戰爭。

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2001年的遊戲就帶了不同武器的瞄準功能,以及無線電指令功能

國內最早的一批戰隊,例如VME虛擬作戰部隊等,在2001年便凝聚起第一批軍事模擬遊戲玩家。從軍事教程到模組製作,他們無私奉獻了很多,為國內MilSim遊戲的發展打下了堅實的基礎。可以說沒有這一批人,就沒有國內MilSim圈子的繁榮。

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某個早期戰隊的論壇,回復早已是15年前了

為了更好地完成任務,在戰術層面上的規劃、配合尤為重要。但是這樣的溝通很容易帶來摩擦,由於網際網路「互不見面」的性質,正常的戰術討論很容易引起誤會,進而升級成為人身攻擊,爭吵是家常便飯。

像是光明與黑暗的伴生,在這個圈子里有多感人的故事發生,就會有多齷齪的事情存在。

大家曾為了滿足一位生病的玩家願望,即參與一次大規模的戰隊聯合任務,組織籌劃一個月,實現了一場由多個戰隊聯合、高達上百人參與、完成度很高的「黑鷹墜落」任務。在實現這個夢想的過程中,出現過很多爭吵,從模組選擇到任務分配,總會有人不滿,也有人選擇退出。但在起起伏伏後,大家還是實現了這個願望。

相反的,有一些「瓜」在反復上演。新玩家是戰隊發展的基石,每到打折的時候,貼吧等平台就會涌現出各個戰隊的招新貼。為了搶奪新人,有些玩家潛伏到其他招新群中,通過擾亂訓練等方式勸退萌新;有些玩家身為隊長,卻自降身份,造謠攻擊其他戰隊;更有甚者,通過DDOS攻擊其他戰隊伺服器,讓他們無法遊玩。這樣的事情只是圈子中混亂的一角,但足以長久地影響正常玩家的體驗。

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《武裝突襲》帶來的MilSim社區儼然是一個巨大的修羅場,相比於國外的社區,我們的關系更加錯綜復雜。真真假假、分分合合,不過只是國內軍迷圈的一個小小縮影而已。

正如富蘭克林的名言:「爭吵是一種人玩的遊戲。然而它又是一種奇怪的遊戲,沒有任何的一方曾經贏過。」國內的MilSim社區曾有著無比光輝的過去和令人感動的故事,但隨著遊戲的老去和玩家現實生活壓力的增加,這些美好也都隨之消散。爭吵可以帶來戰術上的磨合,也會帶來人際關系中的撕裂,這只是一把雙刃劍罷了。

而在玩家社區之外,還有著專業人士在使用這款遊戲。想必很多人都聽過《武裝突襲》是軍隊使用的模擬器等的傳言,再加上《武裝突襲2、3》也都登上過軍事頻道報導,更讓這遊戲神秘了幾分。

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央視報導中出現的《武裝突襲3》

然而遊戲畢竟是遊戲,軍方使用《武裝突襲》主要是為了模擬協同作戰能力,更側重於戰略戰術的大方向,而不是追求遊戲中「百步穿楊」的精兵能力。

實際上,波西米亞互動工作室分出了一支波希米亞互動模擬(Bohemia Interactive Simulations)工作室,用來開發美軍專用的《虛擬戰場系統》(Virtual Battle Space, VBS)。這種模擬器與遊戲的根本區別在於,其擁有全球實時聯網的地圖,更加細化真實的參數模擬設定,以及一套真實的作戰指揮系統。

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最新一代《VBS4》中宣傳的全球實時聯網任務

戰爭遊戲用於「戰爭」,讓遊戲內外都充滿了些許硝煙味。然而《武裝突襲3》也帶來了對和平的思考。例如其兩款DLC《Laws of War》和《Art of War》。

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Laws of War

在《Laws of War》中,玩家扮演一個應對人道主義災難的非政府組織成員,對留存在阿爾蒂斯島嶼上的未爆彈進行拆除。《Laws of War》看似講述的是排雷故事,實則是站在了一個新的角度來描繪戰爭,即戰爭受害者的角度。

在戰役中提到,迄今為止世界上仍有超過一億枚未爆的各類戰爭遺留軍火留存在世界各地,給那些國家的平民帶來了嚴重的隱患和威脅。從越南戰爭的橙劑到中東、阿富汗地區的集束炸彈等,都給當地民眾造成了沉痛的代價。

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戰爭中埋放炸藥傷及平民也是戰爭罪

同時,遊戲會反復提醒玩家要注意交戰規則(rules of engagement, ROE)和戰爭法,在現實中這都是基於日內瓦公約制定的戰場底線。如果玩家在遊戲過程中造成了大量的平民傷亡,那最後會面臨被槍斃的結局。

製作組說:DLC中的交戰原則,並不是要站在道德高地教育玩家,讓玩家束手束腳;而是提供了一個新的角度來看待戰爭。既然是軍事模擬,那麼現實中存在的ROE,也應該以一個合適的形式進入到遊戲中,介紹給玩家,讓玩家能夠面對戰爭中所要思考的問題。

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Art of War

在《Art of War》中,遊戲展示的是才華橫溢的社區藝術作品,它們來自於世界各地的玩家,表達了玩家對於戰爭的看法。

最重要的是,這兩款DLC都將所得收入捐獻給了國際紅十字會(ICRC),這讓兩款DLC帶來的反思更進一步地幫助了現實中飽受摧殘的戰爭受害者。

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它的未來

《武裝突襲3》來到了第10個年頭,它在玩法上僅此一家。但可惜的是,在遊戲體驗上它真的老了,無論是優化還是手感,已經遠不如其他FPS遊戲了。

高學習成本在這個時代成了勸退大部分玩家的門檻,但好在仍有喜愛軍事模擬遊戲的玩家,這個圈子里,總是有新人通過《武裝突襲》開啟了MilSim之旅,而一些老玩家則散到了其他MilSim遊戲中。就像是《戰術小隊》的許多玩家都曾來自於某個戰隊,分分合合,大家又聚集在了另一個MilSim遊戲里,人來人往,讓這個圈子生生不息。

《武裝突襲》系列就像是一位荒漠中種出綠洲的老人,二十多年過去了,終於迎來了新的「後人」——《武裝突襲重塑者》,這一作於2022年發售,製作組打出的標語是「Road to Arma 4」,意圖讓其作為第4代上市前的過渡作品。

從教程就開始勸退的硬核軍事模擬遊戲,為何在過去十年生命力不減?

這款遊戲目前連半成品都不算,但可以看出製作組想將MilSim遊戲帶給更多玩家的願景。

例如,雖然帶來的BUG更多了,但遊戲的新引擎讓射擊運動的體驗更好了;很多操作都面向了主流射擊遊戲,更加精簡;此外,遊戲內的編輯器以及模組製作工具更加「現代化」,只是問題在於和前一代相比變化巨大,對於熟悉老工具的模組開發者來說需要花費更多的精力來學習。

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更加現代化的界面

未來總是無法掌握的,老玩家慢慢地離開是必然的,如何吸引更多新人加入MilSim遊戲變得更加重要。未來無法預測,只能先實現它。

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某位戰隊隊長離別感言

《武裝突襲》系列將MilSim遊戲帶到了一個新的高度,無數的新點子通過這款遊戲實現,無數的從軍夢想由此出發並藉此延續。它將創造的接力棒傳到了玩家手中,並由此煥發了無窮的活力,如同一顆粗枝葉茂的大樹,為許許多多MilSim的愛好者提供了一處蔭庇。

來源:遊研社