首頁 遊戲資訊 《傳送門2》:用傳送槍打開...

《傳送門2》:用傳送槍打開無限可能

前言

「不是吧,還能這樣!?」

在近十個小時的體驗中,《傳送門2》無數次讓我這樣驚呼,當卡在一個地方久久不能通過,卻偶然間找到思路時,不由被本作設計者們的創意所折服。時至今日,在各種意義上,它仍是當之無愧最好的解謎遊戲。

作為一款發售於 2011 年的遊戲,極富創意的關卡設計、精彩的劇情演出、令人印象深刻的反派塑造……這場用傳送槍打開的科幻旅途,給我留下了極為深刻的印象。高質量的本體,加上常年打骨折的個位數售價和極為豐富的創意工坊內容,《傳送門2》依然「後無來者」。

《傳送門2》:用傳送槍打開無限可能

01 上手簡單,樂趣十足的核心玩法

作為一款第一人稱解謎遊戲,本作上手幾乎不存在門檻,操作與主流 FPS 遊戲基本類似。而解謎的關鍵,就在於女主手上的那把傳送槍,能夠在白色牆面上放置兩扇相互連接的傳送門,以達到位置轉移或其他效果。

《傳送門2》:用傳送槍打開無限可能

光是利用這個核心設計,遊戲便已具有相當高的可玩性。有時可以實現「目視之處皆可至」的效果;有時可以用來擺脫困境,成為戰勝機器人敵人的利器;有時利用動能和重力加速度,可以讓角色躍起到達極高的地方。總之,這套機制在遊戲中無時不在,且總能在玩家意想不到的地方發揮巨大作用。

遊戲整體難度適中,通關的核心在於理解設計者的邏輯,一旦和設計者「對上電波」,通關流程便能如同庖丁解牛般得心應手,帶來極大的成就感,而倘若思路沒反應過來,也會陷入糾結和困惑中久久不能自拔。值得一提的是,有些地方因為地圖過大或者亮度不夠,有時不太容易找到放置門的地方,也會為解謎平添一絲困難。

《傳送門2》:用傳送槍打開無限可能

本作對操作的要求則並不苛刻,極少需要手速或者較快反應的地方,即使對我這種超級手殘黨,也並沒有因此受到困擾。較高的容錯、無死亡懲罰,也可以讓玩家精力專注於思考本身。

02 腦洞大開,無限想像的關卡設計

《傳送門2》中幾乎所有的規則都相當符合玩家直覺,即使完全沒有操作指引,玩家也能很快掌握道具的用途。

方塊、雷射折射、光橋、光柱、三種凝膠……豐富的道具讓關卡設計有了無數種可能,每當我自認為對現有機制已經玩明白時,開發者總能預判我的心理,恰到好處地掏出新的遊戲機制,進而讓我陷入新一輪的迷茫、摸索與思考中。

隨著遊戲進程的深入,每引入一種新的機制,就會讓解謎多一個維度的思考,利用多種道具排列組合,直到遊戲結束,遊戲的關卡始終能保持足夠的難度水平和新鮮感。

《傳送門2》:用傳送槍打開無限可能

本作劇情和關卡之間的聯系相當緊密。大部分時間里,玩家要不斷通過一個又一個精心設計的關卡,這些關卡在劇情中以「實驗」的名義進行了解釋;而傳送槍、加速、彈跳粘液等各種道具的來源也在故事中有跡可循,與「光圈科技」的故事密不可分。各種道具都是沿著故事情節發展而出現,不會產生「為了解謎而解謎」的割裂感,這也為遊戲高水平的敘事奠定了基礎。

03 人與 AI,相愛相殺的愛恨情仇

《傳送門2》用了一種非常巧妙地的敘事方式,沒有冗長的過場動畫,沒有人物站樁式的對白,劇情至始至終和玩法融為一體,不分你我。遊戲兩個關卡間往往會設計較長的移動距離,而這些距離就給了劇情完美的填充空間。

故事的展開就安排在人物前進中這些空當里,開始留意可能只是趕路中無聊一瞥,但很快就會被其中足夠多的懸念吸引,以至於幾乎不可避免地被帶入本作的敘事中。

這種設計的效果立竿見影,作為一個沖著解謎來的玩家,剛進遊戲的我並未對劇情產生過多興趣,可到了故事後半段,我卻已經開始主動思考世界觀和光圈科技的故事了。

《傳送門2》:用傳送槍打開無限可能

本作的敘事從來不拘於一種形式,從一間間實驗室,到龐大錯亂的機器人工廠,再到地下深處宏偉的光圈科技舊址,隨著主角前進的腳步,海量的場景、細節的海報、標語、指示牌,也在豐富著世界觀,並給人一種身臨其境的代入感。

通過這些方式,遊戲完成了信息量頗為驚人的敘事,十個小時左右的旅途中塞滿了跌宕起伏的轉折、回顧了「光圈科技」傳奇且荒謬的發展史,並完整呈現了主角與兩個人工智慧間的「三角關系」、愛恨情仇。

《傳送門2》:用傳送槍打開無限可能

一條主線貫穿始終,AI 的人性覺醒與反轉,亦敵亦友,亦真亦假,當故事即將到達轉折點時,即使早有「沒那麼快結束」的准備,我還是被接下來的故事所深深震撼,反轉恰到好處,又不完全循規蹈矩。

「話嘮」人工智慧 Wheatley、「大反派」GLaDOS,以及雄心勃勃的光圈科技創始人 Cave Johnson,故事里出現的人物並不算多,但每個形象塑造都極力避免了臉譜化,無論是人和 AI 都有血有肉,充斥著「可愛又可恨」的復雜情感。

而藉此展開對於人和人工智慧性格的探討入木三分,既是對人類勇氣、善良和永不言棄的歌頌,亦是對科技發展方向的反思、對人工智慧覺醒的探討,細細品味,仍有不少值得思考的亮點。

《傳送門2》:用傳送槍打開無限可能

總結

最後的最後,當遊戲走進尾聲,一切塵埃落定,主角乘坐電梯穿越厚厚的土層,直至抵達地面。

映入眼簾的,是湛藍的天空和一望無際的麥田,剛剛的故事宛如大夢初醒,但隨即被扔出來的心形方塊似乎又在提醒著你:這一切的確就在剛剛發生。

《傳送門2》:用傳送槍打開無限可能

故事結束,總感覺悵然若失,只想大喊一聲:

G 胖你到底什麼時候數三啊!!!

優點

  • 巧妙而富有想像力的關卡設計
  • 玩法與內容緊密結合
  • 出色的演出和極具思考意義的劇情
  • 創意工坊和玩家創作內容極大豐富可玩性
  • 缺點

  • G 胖不會數三,續作連餅都還沒畫出來
  • 可能會存在的 3D 眩暈
  • (9.933333/10)

    來源:機核