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一個普通玩家對《原子之心》的遊戲評測

因為工作和生活上的種種原因,我最近能夠專心玩遊戲的時間真的縮減了很多,《原子之心》的遊玩進度也總是被這樣那樣的事情耽擱,區區20個小時的流程愣是花了我近一個月的時間。對於《原子之心》這部作品,老實說我其實是抱有一種超規格的期待的,可惜的是它雖然稱不上是什麼爛作,但結合我自己的遊玩體驗和評價標準來看,《原子之心》確實只能算一部差強人意的作品。

蘇聯特工大戰小鬍子機器人

一個普通玩家對《原子之心》的遊戲評測

讓我們先把什麼「蘇聯」、「康米主義」、「大集體」這些標簽拋在腦後,從《原子之心》最基礎的遊玩體驗開始聊起。

雖然遊戲的物理反饋效果相當出色,BOSS設計也有板有眼,近戰武器和槍械手感還算大差不差,但遊戲體驗中也有很多讓人覺得冗雜或生澀的地方:敵人種類過少,關卡設計也很難說有太多新意;開放世界設計毫無章法,無法勾起玩家的探索欲望;攀爬跳躍的解謎部分有些判定過於嚴格,且失誤時間成本過高;很多解謎裝置藏在過於刁鑽的位置,不看攻略很難找到;在預設鏡頭抖動嚴重和遊戲版本初期FOV視野無法調整的情況下,一旦遇到敵人眾多的復雜的戰鬥,整個場景簡直混亂得讓人暈頭轉向等等。

遊玩難度和關卡設計方面,對我來講,遊戲前期武器和技能構造尚未成形的時候,普通難度也是略有挑戰性的。在瓦維洛夫綜合體這一初始關卡的遊玩流程中,幽暗的地下實驗室場景、略顯捉襟見肘的資源和腦袋開花的葉芽體殭屍都讓我有種在玩《惡靈古堡》和《最後生還者》的既視感。

與之相比,本作在劇情中段的關卡設計還算比較有特色,國經展覽館和芭蕾舞劇場這兩個大關卡都把戰鬥和敘事平衡得不錯,解謎也蠻有意思。隨著劇情中段武器裝備逐漸成型,主動技能也逐步解鎖,尤其是在點出大規模心靈遙感和護盾後,遊戲的攻關難度也隨之下降了很多,可以說遊戲中段是我整個流程體驗中最舒服的部分。

一個普通玩家對《原子之心》的遊戲評測

但到了遊戲後期,也許是因為開發成本等外部因素的問題,本作的關卡設計質量下降明顯。製作組在臨近結尾的巴甫洛夫綜合體這一關卡里瘋狂堆怪,解謎部分直接就是「打怪-開鎖-打怪-開鎖」的無腦循環,戰鬥系統給玩家帶來的負反饋也變得相當嚴重:一大堆近戰和遠程夾雜的怪物蜂擁而來,讓人眼花繚亂的攻擊特效四處亂閃,一個不小心就是倒地大硬直或者被推到牆角圍毆到死。遊戲的終局部分就像是催著玩家趕緊打完一樣,我也因此在最後幾關里不再清圖瘋狂跑酷。

此外,本作的BUG也確實不少,比如角色經常會被卡在某個地方抽搐,無法進行任何操作;有些關卡中原本應該打開的門會卡住,要讀取一下存檔才能開。本作的優化也不是太讓人滿意,貼圖加載很慢、光影抽搐頻繁、坐電梯的時間比我在現實世界坐電梯還久,不過考慮到這是開發組第一部作品,這些技術上的問題也還是可以理解的。

一個普通玩家對《原子之心》的遊戲評測

本作在開鎖、搜刮物品等方面確有一些令人驚喜的小設計,但當遊戲初期的新鮮感過去,《原子之心》所能提供的遊戲體驗無一不暴露著開發組明顯的經驗不足。整體上來看,本作在遊玩體驗上並不是很出色,初出茅廬的製作組在常規玩法上算是僅僅做到了不過不失的水平。

美與虛無

一個普通玩家對《原子之心》的遊戲評測

首先要贊美的是遊戲的美學設計,毫無疑問,本作的序章相當驚艷。在第一視角演出中,玩家乘坐氣墊船盪漾碧波之上,翱翔天空的機器人為你端來一杯汽水,恢弘獨特又時代感十足的建築引人駐足,四周紅旗飄揚、歌舞昇平,仿佛處於地上天國一般。在這短短的幾十分鍾里我完全沉浸在本作以濃重的視覺風格塑造的世界里流連忘返,走到哪里都想截圖留念。

可以說在序章這一玩法與交互尚未完全開始,玩家的行動還僅限於觀賞景致、探索世界觀的環節,《原子之心》在畫面硬水平、代入感營造等方面的表現幾乎是無可挑剔的。可以感覺到製作組在整個箱庭場景及演出過程的設計上下了很大功夫,也確實是有真功夫的。

但可惜的是,本作這過分優秀的序章表現讓我對遊戲整個流程都產生了嚴重的過高期待。打個不恰當的比喻,它就像《中華小當家》宴席料理對決中錦毛虎駱可的那碗雞湯一樣,如此光彩照人、風格濃烈的前菜完全蓋住了主菜的味道,讓遊戲後續章節中提供的實際遊玩體驗顯得表現平平。

一個普通玩家對《原子之心》的遊戲評測

本作的劇情以「技術和人的衝突」這一科幻作品中老生常談的要素為核心思想,展現了一個發生在蘇聯的好萊塢動作片式故事,玩家跟隨著失憶的特種兵P-3一步步揭開「原子之心」計劃的陰暗真相,進而走向一個無論怎麼選都不是那麼好的結局。整個故事的反轉遞進都不算特別出彩,很多播片的情緒銜接甚至有些突兀,部分演出也很迷惑,讓人摸不到頭腦。一周目體驗下來大概只能得到一個比較囫圇的故事,更多細節還需要在遊戲提供的可調查文本中進行補足。

本作的劇情敘事雖然略顯老套,但整體上也算是不過不失的。製作組借角色之口狠狠吐槽了一番讓玩家深惡痛絕的鎖、罐子和雷射模塊,有效消解了玩家的部分情緒,劇情的荒誕幽默之處也確實能令人會心一笑。

可惜的是,本作是靠著冰箱和雙生舞伶這兩個新奇或者說有些獵奇的角色形象獲得巨大話題度而出圈的,但其實在遊戲流程中和兩者的可交互內容並不算很多。

本作的中文配音整體質量還算不錯,但遊戲的主要角色採用了標準的普通話配音,而路人角色卻有明顯的台味兒;主線劇情對話中也有很多配音台詞和情緒的銜接堪稱驢唇不對馬嘴,聽起來還是有點難受的。

一個普通玩家對《原子之心》的遊戲評測

在當初看到「蘇聯+機器人」的設定的時候,我確實是產生了某種價值觀共鳴的,但遊戲實際展現的和內容我所期待的卻大相逕庭。它並未深入描繪遊戲設定中蘇聯的政治形態、階級狀態和人民的生活情況,也並未對蘇聯歷史上所犯的錯誤和對國際共運的不良影響做出什麼有質量的思考,在政治體制、意識形態和哲學等關鍵方面也沒有提供任何有價值的意見或見解,整部作品中除了符號化的象徵和無意義的階級稱呼外和康米主義基本扯不上任何關系。只能說除了美術、音樂等文化元素外,《原子之心》和蘇聯並未產生更深層次的聯系。

它無論是在思想性還是遊戲性上都並未在現代自由資本主義主導的電子遊戲形式上做出任何有意義的突破,它無法嚴肅地討論蘇聯,其所展現的社會也是一個脫離了階級敘事的空中樓閣,它所表達的好萊塢式的故事哪怕換到以其他國家作為背景也依然能夠成立。究其根本,《原子之心》依然是一個披著紅色外殼、可能有民族性但缺乏階級性的、依然遵守市場經濟基本邏輯的、不因其所處和所展現的時代而更加高尚的商品。當然,我最開始對它的需求也並非藝術或文學作品,不是所有文化產品都能做到既有深度又有銷量,所以這也並沒什麼可詬病的,算不上是什麼缺點。

結語

一個普通玩家對《原子之心》的遊戲評測

《原子之心》大概是遊戲里最讓人糾結的那一種,就它的DLC計劃和開發周期來看,它大機率是沒有做完的,至少沒有做到製作組真正想做出的樣子。它出色的部分令人嘆為觀止,缺點和不足也俯拾皆是,它為我們帶來了有異於歐美日韓的獨特美學,卻也只是個失卻理想的漂亮遺蛻。

希望在後續DLC里,開發組能填補空白,為我們帶來更多有吸引力的內容,也希望遊戲行業能夠向著更多元多樣的方向發展,讓我們還有能夠體驗更多獨特的文明和文化的機會。

個人評分:7.8/10

遊玩平台:PC-XGP

遊玩時間:截止評測約20小時

來源:機核