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獨家丨六年陪伴上億播放,《崩壞3》動畫團隊赤誠分享

作者 / Pel 
排版 / 呼呼

前段時間,遊戲《崩壞3》終於迎來第一部的終章,在這個具有特殊意義的劇情節點,米哈游發布了最新動畫短片《畢業旅行》——

一反傳統遊戲PV那種視覺特效、奇觀大量堆疊的「飛沖爆」氣質,《畢業旅行》伴隨悠揚而傷感的音樂開場,女主角琪亞娜出現在一輛行駛的列車內部,過往的重要角色相繼登場,追憶過去的故事瞬間,揮手告別,迎接旅程的下一階段。

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對《崩壞3》玩家而言,這支短片無疑是一記強力的「回憶殺」,上線不到一小時播放量即超百萬,玩家們挖掘短片里的彩蛋,回憶自己和遊戲的往事,表達著感嘆、不舍、祝福……

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不同於許多遊戲公司使用引擎內錄PV、或完全外包甚至乾脆隱去製作方名字。這些年來,《崩壞3》的許多人氣短片背後,始終有一支內部動畫團隊miHoYo Anime撐起穩定的更新節奏以及製作質量。

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六年陪伴、上億播放,miHoYo Anime的每一部短片更新都牽動著《崩壞3》玩家的心緒,每次上線都能引發熱烈又深入的討論解讀。

而關於動畫團隊miHoYo Anime,外界的許多人卻對其知之甚少,甚至顯得有點神秘——他們上一次接受采訪還是5年前剛出品兩部短片時,接受了動畫學術趴的獨家專訪。(點擊閱讀:如何做一家優秀的遊戲公司?他們說:做動畫吧!)

趁著《畢業旅行》上線,時隔多年學術趴再次邀請到了miHoYo Anime,為我們介紹這支團隊的前世今生,來看看他們實在、坦誠的分享吧——

01 起源 

作為《崩壞3》團隊的一部分,miHoYo Anime在這些年陸續製作了十餘部高質量短片,相比遊戲、音樂等米哈游內部其他的內容創作部門,他們自嘲稱自己「可能是每次更新相隔周期最長的小組,基本遊戲更新了好幾個版本後,我們才能做出一部動畫短片作品。」

這支團隊的組建可以回溯到2014年,彼時《崩壞3》尚未正式上線,米哈游還沒有成為受到全社會矚目的遊戲廠商,而從公司的slogan(TECH OTAKUS SAVE THE WORLD)與早期作品風格,就不難看出ACG文化對米哈游的深刻影響——從一開始,米哈游內部就有著一群有「動畫夢」的員工,想要做出屬於自己的動畫。

米哈游早期的美術員工Geister(人稱G叔)也不例外——正是他牽頭組建了動畫團隊。2015年,Khara和niconico牽頭舉辦了短篇動畫企劃「日本動畫(人)博覽會」,其中小林浩康導演的《磁帶少女》講述沉迷「磁帶」老片的主角與代表新世代「光碟」的AI警探的戰鬥,以風格化渲染的CG動畫還原御宅風味。這部片子給了miHoYo Anime最初的啟發和激勵。

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或許可以說,miHoYo Anime和《磁帶少女》無論美術風格還是精神內核都很像:用現代CG技術貼近二維動畫風格,為御宅文化和忠實玩家們獻上一封情書,講述動人的故事。

人們常說「ACG不分家」,但遊戲行業和動畫行業的思維方式和工作流程其實有天壤之別,剛剛起步的miHoYo Anime內部並沒有太多動畫專業畢業的同學,連Geister也自稱「初心者」。

因此,為了減輕內部的製作壓力,讓團隊有機會向成熟的動畫製作公司吸取經驗,循序漸進地提升產能和品質,miHoYo Anime在最開始採取了前期由內部製作(包括人設、劇本、分鏡、道具、場景、重要特效等)、中後期外包的製作流程。

但隨著對短片質量要求以及難度的增加,合作公司可能無法很好匹配新需求的弊端也隨之顯現,miHoYo Anime也逐漸接手了更多中後期不同環節的工作,無論動畫、特效、場景製作等都有部分被內部回收調整。最近的幾部短片中,難度較高的特效與最終的合成攝影幾乎全部由miHoYo Anime內部團隊完成製作。

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2017年的《Reburn》意味著米哈游動畫短片的驚艷首秀,描繪琪亞娜在車站與巨大機器人的戰鬥,還原了遊戲前期最有代表性的幾個招式,miHoYo Anime初次亮相便挑戰了讓角色在空中變身、高速運動的高難度長鏡頭。

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2019年《天使重構》嘗試了復雜的機甲變身,為了設計19C專屬的變身鏡頭,負責設計分鏡的manaBi在物理模擬遊戲中專門搭建了預演動畫。此外,本片中爆炸和光線的特效作畫也可圈可點,其中一段高速運動的「板野馬戲」令人印象深刻。

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2021年的《渡塵》延續了絢爛激烈的特效和打鬥,同時融入傳統文化要素,開篇的劍冢與荷花便極具仙俠風味。為了盡可能還原符華的武術招式,團隊特地請教大學院校的專業教師,觀摩和參考專業的太極招式,嘗試將起招、沉肩、墜肘等要點融入分鏡和動作設計。

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去年的《阿波卡利斯如是說》則首次選擇男性反派奧托作為主角,講述他身上的執念和瘋狂。本片採取平行剪輯的手法,串起【當下】瘋狂的奧托與【過去】奧托心愛之人卡蓮的悲劇,渲染悲劇氣氛。為加強兩個時空的對比,團隊不單單為場景和氛圍製作差異性的設計,還在過去的時間線採用純二維手繪的動畫。

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02 成長 

而去年8月發布的《因你而在的故事》,則可以稱得上是他們製作至今最絢麗、最復雜、也最具製作難度的一部動畫短片。

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這部短片以愛莉希雅為主角,講述遊戲中代表歷史殘留記憶的「十三英桀」的落幕。因而團隊在規劃動畫創意時也決定突出「新舊交替」和「年代感」。

場景設定在數字世界,BOSS的形象參考了顯像管老電視,被BOSS擒獲後,愛莉希雅被「降維打擊」成為了數字碎片:一堆由0和1組成的代碼——重生過程中,影像風格則從【黑白-顯像管電視】經歷【賽璐璐-4:3影像】最終變回【高清CG-16:9影像】。(頭腦風暴時他們甚至還想過讓愛莉希雅變成白模出現在Maya界面中,當然最終並沒有採納)

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以往的短片大多發生在空曠、缺乏細節的環境,而這次主角穿梭在由反派製造的世界,整個城市都會用數據線、CD光碟和主機等數碼硬體攻擊愛莉希雅,這意味著角色與整個場景都要進行交互,製作難度可想而知。

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為了豐富視覺層次,場景設計成為了miHoYo Anime本片最下功夫的地方之一——團隊設計了電器建築的各種變體,還加入了大量霓虹燈和廣告牌。團隊還在特效軟體Houdini里開發了自己的程序化生成工具,可以根據建築外形自動生成堆疊好的電器建築。

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而為了優化數據傳輸的效率和讓資產在Maya中可以二次改動,團隊採取USD流程。

「USD可以隨意在DCC軟體進行數據傳遞,可以攜帶材質、燈光甚至是渲染設置,並且可以最大化地優化結果,導入到Maya中,讓我們最終可以在Maya中進行渲染。」不過,「USD在Maya中也還處於很簡陋的開發階段,很多功能無法實現並且BUG很多,我們在渲染的時候遇到了很多奇怪的問題,甚至在Arnold官方的論壇上都找不到解決辦法,我們只能自己摸索尋找答案。」團隊如此評論道。

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說到這里,我們或許可以勾勒出幾條miHoYo Anime的成長路徑——

一方面:從最初的以前期製作為主,發展到親力親為參與更多流程環節。實際上,從片尾名單的變遷中也能看出,幾年過去無論分鏡、場設、特效設計、二維原動畫還是三維建模綁定的員工都有所增加。

除了Geister,原先負責分鏡、場景設計、作畫等環節的manaBi和X.M.也開始擔任導演一職。在實際製作的過程中,動畫組有意識地接手更多中後期不同環節的工作,而不只是單純負責監修指揮外包團隊。

miHoYo Anime向學術趴表示:「每一部短片製作過程中,我們都會隨之發現不同環節的人員缺少,無論是製片(製作進行)、分鏡、設定(人物、道具、場景、特效、氛圍)、模型、綁定、3D/2D動畫、FX、燈光渲染、合成攝影等,都需要配備足夠進行質量檢查(甚至自己上手製作)的人員,才能進一步優化短片製作中想要做得更好的地方。」

當然,工作能力的成長有些也是「不得已」的「填坑」,「我們比起努力變強,更像是在彌補不足」,關於所有動畫人可能都體驗過的「交片火葬場」,miHoYo Anime向學術趴分享了製作短片《薪炎永燃》時的一次大危機:

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團隊的另外一大進步在於,拿捏「三渲二」動畫風格的能力和經驗有了扎實的提升。遊戲原作里角色的神態、招式和技能無法照搬到動畫的敘事當中。有賴於NPR渲染的「三渲二」動畫製作,其實直到今天也並不是一套十分工業化的流程,許多「精緻」的效果依舊有賴於手動逐幀監修。

親身踩過許多坑之後,團隊才總結出一些實用tips:「需要製作表情集,提前在3D模型中綁定,以便於後續表情表演的動畫製作」、「不要直接『作假』,而是動作先做到位,再根據鏡頭表現力去『作假』」……

「最開始製作短片時大家都不夠專業成熟,所以無論是初期設定、項目流程、製作預判上都有諸多漏洞和不足,比如最開始時不會去思考人物二重陰影的面積/顏色深淺,導致畫面顏色跳躍或太油。」

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很大程度上,動畫後期的質量決定了「三渲二」作品整體氛圍是否到位,從《Reburn》到《因你而在的故事》(上圖),團隊的攝影風格發生了很大的變化,製作現場在亮度控制、顏色層次、景深調整這些環節上積累了良多經驗,盡量避免出現不協調或「恐怖谷」的情況。

「賽璐璐角色的有一個好處其實是沒有太強的恐怖谷效應,稍微有一些崩不會有人跳起來直接罵人,但是也僅僅角色如此。當畫面的大氣透視,光線的照明與變化,環境的色彩這些我們日常中不斷接觸的內容出現極不真實的情況時,觀者可能就產生了短暫的出戲,這是我們不希望發生的,所以很多內容先以真實的邏輯為基礎再進行創作,這些創作比如說是添加色彩,加強動感等。」

而雖然團隊使用AE軟體與合作公司對接,但為了部分鏡頭達到更好的質量和效率, miHoYo Anime還讓內部許多成員學習了Nuke軟體,對回收的鏡頭進行修改或重做,直到達到團隊內部滿意的程度。「例如《因你而在的故事》 中的場景,就使用了 Deep 合成技術,這種在AE中無法完成的內容,我們則會選擇不交由外包,內部完成。另外我們想提一下,《雙城之戰》對畫面的攝影與合成效果是我們認為目前為止最穩定的標杆。」

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除此之外,miHoYo Anime特別提到,他們在與外部團隊合作上也積累了更多經驗和教訓。

與日本動畫公司wonderium的長期合作自不必說,日方嚴謹細致的作業過程令他們收獲良多。他們還積極探索與更多國內團隊合作的機會,這些年來,越來越多國內動畫團隊登上片尾字幕,貢獻了不少優秀的畫面。

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不過,miHoYo Anime也向學術趴坦言,最初尋求與動畫公司合作時曾發生一些曲折,被吐槽「要求高、反饋多」。對動畫製作公司而言,高精度的遊戲PV通常需要公司內最頂尖的人才參與,由於遊戲方往往對動畫製作工藝比較陌生,又對品質有高要求,往往會提出動畫從業者看來難以想像的需求,帶來相當的壓力甚至「折磨」,乃至於影響動畫公司內部原有其他產線和人才培養的計劃。

miHoYo Anime表示,他們作為甲方,也在一次次合作的過程中,越來越能理解對方的難處和想法,逐漸能夠各自發揮所長來為產出的作品增色添彩。並且隨著3D技術和2D手繪技術的互相融合,目前市面上產出的動畫也越來越精良。在壓力中前行帶來的是整個動畫遊戲行業的共同進步,衷心希望今後也能在有著良好溝通和互相理解的前提下,彼此能有更好的發展。

03 誠意與遺憾 

6年以來,miHoYo Anime在管線流程、美術風格、技術水準上都逐漸完善、成長,但直到最後一部片子,他們也依然有很多未能實現的遺憾。

最大的遺憾,莫過於沒能讓大家看到長篇動畫等更多大型企劃。miHoYo Anime表示:「由於現在的團隊還不夠成熟,人員不夠齊全,合作公司還不夠撐起所需的體量等因素,使得想要去做更大項目的嘗試也有了桎梏。」

維持《崩壞3》短片現有的精度穩定出品短片本就不易,要製作長篇動畫更是需要非比尋常的資金投入、人才積淀以及決心。不僅對miHoYo Anime是這樣,對整個中國動畫行業而言,許多作品無法問世/龜速年更,歸根結底也是因為在現有環境下難以平衡好「產能」與「質量」這一對矛盾,這是一個相當具有普遍性的問題。

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至少在《崩壞3》主線第一部的最後兩部短片《因你而在的故事》《畢業旅行》中,團隊依舊傾注了足夠多的熱忱,以及他們滾燙的「私貨」。

《因你而在的故事》完成於處在封控時期的上海,在「開著開著會就被喊下樓做核酸」的情況下,他們依然致力完成於一部相信美好、相信希望的動畫,並且融入了影響自己最深遠的經典動畫元素。

直到最後一刻,團隊還在糾結睫毛是透過/不透過頭發更好看,最終選擇了不透過的版本,看到b站彈幕的好評時,他們也感到由衷的喜悅。

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而為了製作好《畢業旅行》里的地鐵模型,他們每天上下班都格外留意觀察3/4號線的地鐵站細節,開門的時候是安全門先開還是地鐵門先開?開門的速度是幾秒?停下以後紅燈閃爍幾次?車廂之間折棚的晃動方式是怎樣的?「確認完設定的時候已經可以倒背如流。」

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短片的種種細節都有意呼應首部短片《Reburn》,並以列車作為導線,引出琪亞娜過去遇到的不同角色,讓玩家回憶過往的高光時刻以及角色成長,迎接琪亞娜的人生旅程進入下個階段。

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總結這些年的發展,「雖有遺憾,但不完美可能才是人生的常態。」miHoYo Anime這樣對學術趴說道。

六年過去,二次元手遊的市場天翻地覆,遊戲《崩壞3》的地位從「新銳」變成「老牌」,而miHoYo Anime製作的短片也一同參與締造了這份長情陪伴。動畫製作不易,在存在種種客觀限制的情況下,這支團隊依然保持了一份初心,每一部短片的動畫製作和視聽語言都試圖為觀眾帶來更多新鮮和感動。期待在未來,我們能看到miHoYo Anime製作出更多精彩的作品,繼續用動畫的形式為遊戲做出最好的註解。

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最後,動畫製作組還特地寫了一段寄語,獻給一路支持他們的觀眾:

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本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。

來源:機核