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為什麼一部分玩家不再愛玩遊戲了

在《遊戲設計的藝術》第九章中,有一個具體的年齡-遊戲時間關系表。一般來說,玩家在年輕時花更多的時間,在他們成熟時花更少的時間,在他們非常老的時候又花更多的時間。傑斯-謝爾從經濟角度解釋了這一點,這意味著他認為這是因為與青少年相比,成年人被社會強迫花更多的時間在諸如謀生或家庭活動上。因此,在他的理論下,想法是如果沒有限制,那些成年人會喜歡繼續盡可能地玩遊戲。然而,從另一個角度來看。遊戲作為一種娛樂方式或藝術媒體,在這個宇宙中並沒有吸引到所有人,即使在人均市場比英國大三倍的日本,各種電子遊戲的滲透率在5-59歲之間仍然只有90%左右,如果只計算長期玩家,在最新的調查中,明顯下降到68%。(Chain Capital, 2022)在我看來,從不玩任何遊戲的人,以及只玩幾次或在特定條件下玩遊戲的人的比例,說明了一些Jesses的解釋所忽略的信息。

在這篇文章中,我將從一個新的角度解釋這個問題,即為什麼中年玩家花在玩遊戲上的時間較少,有些人甚至不玩任何遊戲。我認為這部分是由大多數視頻遊戲在遊戲結構和故事內容之間缺乏自我一致性造成的,但也是至關重要的。無論是年輕人還是老年人,以前都沒有體驗過遊戲,接觸遊戲的信息渠道較少,所以他們希望花更多的時間玩遊戲。但是一旦他們意識到這個裂縫,遊戲對他們的吸引力就會降低。對於年輕人來說,這就變成了玩電子遊戲的時間越來越少。對於長者來說,這是因為視頻遊戲目前比他們年輕,他們還沒有機會在退休前體驗視頻遊戲。所以玩的時間又比中年人多。

斯拉沃伊-齊澤克幾十年前通過比較實際生活中的事件和改編自該事件的電影,發現了這種不一致。在他的研究中,這是由意識形態造成的裂痕。他在《意識形態的崇高對象》中描述了《鐵達尼號》——這個實際事件是西方社會墮落的一個症狀。他說這里的《鐵達尼號》是「我們享受的真正內核」。人們追溯性地定義它的「象徵性的過度決定」。而電影《鐵達尼號》無疑是隱喻性的代表之一。根據《變態的意識形態指南》,齊澤克描述了「一個處於危機中的年輕富人,通過與窮人的飽滿生活的短暫親密接觸,獲得了他或她的活力。潛伏在對窮人的同情背後的是他們的吸血鬼式的剝削。」因此,從拉康學者的角度來看,齊澤克稱《鐵達尼號》只是通過在愛情和人物的實際普通生活之間保持距離來塑造其真愛。通過運用同樣的邏輯,它也通過資本家本身的目光來抱怨資本剝削。鐵達尼號的沉沒並不是後一連串悲劇的原因,它阻止了真正悲劇的發生。在這里,《鐵達尼號》的故事結構完全表達了一個與其內容故事相反的概念。

在遊戲中,這種媒體的結構在生產過程和消費過程中都與遊戲的概念高度相關,我們可以通過研究人們描述他們在某種媒體中的時間體驗的方式來看到這一點。例如,在書籍中,對時間的體驗被分成了幾個章節。在電視劇中,人們用劇集和季節來解釋他們的進展。在遊戲中,這是由關卡和與誰戰鬥來描述的。因此,即使,結構並不都是關於遊戲性的,但它在很大程度上依賴於它。

在這里,我們可以將這種比較方法用於最著名的遊戲IP之一——《寶可夢》。來看看它的結構和不同媒體中的內容之間的關系。《寶可夢》第一部動畫講述了主人公和他的第一隻小精靈皮卡丘之間的友誼。他們一起吃飯,一起旅行,一起戰鬥,一起睡覺,這部動漫試圖在一個假設的世界中創造出小精靈和人們之間真正純粹的友誼。然而,在遊戲中,小精靈只作為「功能性物品」存在,遊戲中幾乎沒有系統的玩法來鼓勵玩家把任何個體的小精靈當作朋友,任何獨特的小精靈都與他們的種族粘在一起,當玩家在這個遊戲中識別任何個體的小精靈時,沒有任何種族和戰鬥能力及價值之外的東西。因此,不難看出,這個遊戲實際上鼓勵玩家把小精靈僅僅當作武器。我們可以看到遊戲結構和內容背後的想法之間的這種戲劇性的意識形態差距。總之,遊戲的結構未能表達故事背後的理念,在這種情況下,它甚至與理念相悖。另一方面,《寶可夢》的成功也表明,只有在結構和內容之間保持最小的裂縫,才可能存在一個有趣的遊戲結構。然而,這也阻止了某些人成為遊戲玩家,或者在他們長大後對國家和種族有更多的了解時,作為持續的粉絲留下來。從這個背景來看,盡管有些斷章取義,但難怪齊澤克說玩《寶可夢GO》是「浪費一分鍾」,以及「《寶可夢GO》的最大實踐者是阿道夫-希特勒,他的反猶太主義」。

從弗雷德里克-詹姆森關於後現代主義的觀點,或《晚期資本主義的文化邏輯》來看,現代文化產業——包括現代遊戲產業——的存在取代了二元舊商業文化——高級文化。詹姆士試圖把這種文化轉變當作主導晚期文化資本主義生產過程的一個中性因素。在這個視角下,文化本身同時擁有生產和消費的意義。創意文化產業的產生是這個過程向政治經濟領域的擴展,在它的控制下,它在1997年被首次描述,然後在1998年被英國政府正式記錄下來。(文化、媒體和體育部,1998)出現的最大問題是消費主義對文化媒體的影響。遊戲和其他工業文化產品一樣,要遵循最新的消費者滿意度標準和規定,並在其潛在客戶所在的各個地區進行營銷。它需要防止對其遊戲的解釋超出其控制范圍,因為這些解釋有可能導致這個遊戲違反或冒犯營銷規則或某些客戶群體的獨特社會文化。例如,開發《霍格華茲的傳承》的Avalanche軟體公司需要反復聲明他們對LGBT的「尊重態度」,因為他們與J.K.羅琳和《哈利波特》的IP關系復雜。盡管這款遊戲在遊戲結構和故事內容上都沒有歧視LGBT群體,但從遵循美國文化社會和市場的政治正確規則的角度來看,這些聲明仍然是必不可少的。

因此,從開發者的角度來看,無論是遊戲的內容故事還是遊戲的可玩結構,都無法擺脫市場規則。因此,一個希望保留其結構和內容之間一致性的遊戲需要把這些願望放在這些規則之後。在大多數情況下,這意味著放棄一致性,遵循保守的邏輯,也就是防止玩家有任何機會解釋遊戲的結構或內容。這對一致性的必要性帶來了負面的影響。讓遊戲設計者試圖將遊戲分解成不能被解釋的碎片。這里的一個例子是任天堂的另一個著名IP,《超級瑪利歐兄弟》。在《超級瑪利歐》系列中,一切都無法完全詮釋,遊戲性、人物的故事和世界都被分割成碎片,只為不同的特定目的服務。設計師們盡力使這個非邏輯的世界遵循一個特定的直覺。例如,有一個遊戲機制允許瑪利歐按照平台遊戲的預感,通過跳上敵人的身體來消滅敵人。這種預感是由與世界的主要互動方式(跳躍)建立的。但它並沒有表現出任何努力,試圖解釋這種消除所遵循的所有事件序列的充分理由的規律。比如為什麼瑪利歐的跳躍可以消除一個人,屍體去了哪里,被消除的人是否是庫巴的官方軍隊,瑪利歐可以消除他們是否有任何合法性。這些嚴重的後果都被忽略了,以使這個遊戲適合於市場。這種碎片化設計的好處是,遊戲可以通用,適合工業化的全球化遊戲營銷。但這也使人們無法用更多的愛的激情來認真對待遊戲。

我相信我們可以在傳統文化領域找到一些關於結構和內容之間原本和諧關系的線索,這些領域受資本主義或工業主義的影響較小。在文學中,結構是寫作的風格,是作者文字下的不存在。風格是不存在時才存在的對象。它決定了內容的意識形態動機。《船夫日記》與《反對詮釋》相當有效地解釋了這種情況。伊姆雷提到,在弗蘭茲-卡夫卡和喬治-奧威爾之後,文學中呈現概念或思想的語言從根本上說是沒有意義的。文學只能通過內容下面的語言風格來進行限制性的解釋。蘇珊-桑塔格在「論風格」一章中也宣稱了類似的觀點。這意味著,至少從後現代主義的角度來看,一個單一的文化內容的意義不僅是內容本身的意義,而且是內容之外的風格的解釋。為了呈現內容,風格——也就是遊戲中的結構——和內容一樣重要。這對遊戲行業來說意味著,如果一個遊戲設計師試圖用遊戲作為一種方法來承載主要由故事內容表達的思想。除非遊戲設計者花大力氣將其與遊戲結構統一起來,否則故事是不可能完全承載這種思想的。

一些新一代的遊戲顯然試圖像古老的文學作品一樣,遵循後現代主義理論,統一結構和內容之間的這種裂縫。《黑暗靈魂》和《死亡擱淺》就是其中的兩個例子。然而,在當前階段,這並不是一場大規模的成功革命。在《黑暗靈魂》的場景中,該系列遊戲試圖通過使用硬核遊戲的方式將故事與結構統一起來,只用有限的碎片化敘事內容,試圖將這個遊戲世界渲染成一個殘酷的地方。但它沒能達到這一點,因為玩家需要這個遊戲系統的鼓勵來與敵人戰鬥,這意味著玩家可以實現這個遊戲中存在的每一個目標,達到遊戲所展示的每一片土地,也就是說這個世界並不像它的碎片化敘事內容中描述的那樣殘酷,它甚至不比現實中的殘酷。在《死亡擱淺》中,遊戲試圖鼓勵玩家建立全人類的共同體意識,故事是關於這個共同體的美好一面與主角肉體上反對親近的矛盾,但遊戲性明顯警告玩家想法和現實之間的裂縫。遊戲故事中玩家沒有任何選擇,玩家不能影響內容故事中主角的任何行為,這使得共同體的這種意願只能被迫被玩家所接受。結果,它至少展示了人類社會的一個壞處,那就是沒有玩家做自己的地方。

在我看來,這種統一的缺失不僅是對商品化或工業生產的學術批判,它消解了我們創意文化產業的藝術潛力,並使遊戲與生活之間的關系崩潰。將遊戲與生活隔離開來,只會使遊戲對社會和個人都失去意義。這也已經損害了一部分因為進入社會,開始不同意這種狗智立場的玩家的基本娛樂體驗,導致他們在一定年齡後放棄遊戲。有些人甚至一開始就沒有嘗試,因為這類狗智主義的廣告打一開始就無法吸引他們。讓事情變得更加棘手的是,大多數遊戲在所有平台上都重復著類似的資本目的和工業標準。加上隨著信息技術的蓬勃發展,玩家可以很容易地在其他平台上玩幾十年前發布的遊戲。這意味著形式和內容的裂縫更容易被發現,因為玩家只能反復看到類似的遊戲結構和相同的填充內容。因此,即使在純粹的資本主義對話中,即便我們的遊戲人口由於人類人口的膨脹和發展中國家的日益富裕而逐年增長,但這個遊戲產業也已經呈現出讓玩家「娛樂至死」失敗趨勢。

來源:機核