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從兩款遊戲入手,分析角色定位和技能設計

前言:在目前市面上大熱的幾款競技遊戲中,在玩法基礎上,往往會設計不同的人物角色供玩家選擇進行陣容搭配,並賦予這些人物不同的技能與定位來豐富遊戲玩法,本文將試圖從兩款品類差距較大的FPS遊戲《Valorant》與《Apex》入手來分析角色與技能在不同玩法下的設計思路。不選擇《永劫無間》主要是由於該遊戲內各角色尚未有明確的定位,仍只是相對模糊的一二三號位。

以《Valorant》為例,遊戲的主要模式為經典的爆破模式,玩家交替攻防進行遊戲,核心結構為進攻方下包,防守方拆包,一級結構則是玩家利用槍械、技能等進行戰鬥。基於這樣的設計思路,進攻方會有獲取點內信息、快速進點、道具清點、煙霧封鎖槍線、防止對方繞後的需求;而防守方則會有獲取對方進攻信息、道具阻礙進點、煙霧阻擋視野、回防反清的需求,而這些需求在《Valorant》中主要依靠技能實現,技能主要可以分為傷害、信息、干擾、位移、煙霧、阻滯、控制、減益、增益、地形這幾類,種類繁多的技能進行組合之後完全可以滿足玩家的需求。這是筆者認為技能設計的第一個方向,即根據玩家達到目的的需求進行設計。

第二個方向則是作為技能組的搭配進行設計,即原先根據需求設計了一個技能,但這個技能單獨存在的話效果並不是很好或者說難以形成配合,比較典型的就是Jett與Raze的大招,一個是擊殺後刷新每鏢50,爆頭150的5支飛鏢,一個則是可以造成巨額傷害的RPG。單看這2個技能可能有些平平無奇,完全沒有槍械穩定,但如果考慮技能組方面Jett的Q技能可以實現垂直方向位移,Raze的Q技能則可以實現快速弧線位移,通過設計這兩個技能則將原本可能有些僵硬、不靈活的大招變得極具威懾力。這是筆者認為的技能設計的主要方向,下面將談一談角色定位的設計。

《Valorant》目前有先鋒、守衛、控場者、決鬥者四類定位,玩家組成的五人團隊則可以分工為突破位、閃光位、信息位、斷後位、煙位,突破位一般由決鬥者角色擔任,閃光位、信息位往往由先鋒角色擔任,斷後位主要由守衛擔任,控場者則負責煙位一職。

通過職責的劃分,每種角色定位所擁有的技能實際上也能確定大致種類。決鬥者往往擁有位移或是閃光等技能輔助自身迅速進點或激進前頂,先鋒的核心技能則往往是信息技能或是控制技能幫助決鬥者更好的推進,控場者核心技能則是各種形式的煙霧,守衛則擁有著取得繞後信息的技能來更好地進行斷後。不同的核心技能決定了角色的定位,也能更好的根據定位來設計、平衡角色技能。

再來談一下《Apex》,遊戲模式為大逃殺模式,核心結構為毒圈縮小,一級結構則同樣是玩家利用槍械、技能等進行戰鬥,在這種模式之下,玩家主要會有轉點、槍線阻隔、信息獲取、快速擊殺、資源獲取等需求,而《Apex》的基本技能組也正是按照這些需求進行設計的,同時由於《Apex》的傷害顯示功能,造成傷害的技能往往也有著獲取信息的能力。正是由於需求的不同,才會導致《Apex》中的技能與《Valorant》中技能的設計相差甚遠,兩者所追求的方向也截然不同。

例如在Algs賽場上大放異彩的卡特麗絲主要亮點在於其大招改變地形後的槍線阻礙與對敵方視野的控制效果,而相反,《Valorant》中有著相似改變地形技能的Sage則更多是作為某些特定地圖的一個對策角色,兩者的差異點主要便在於由於核心結構導致的需求不同,對技能價值優先級的判斷自然也會有所不同。《Apex》中根據技能組搭配所設計的技能相對較少,比較典型的可能只有惡靈的Q技能,通過虛空跑動將大招傳送門的終點放至更為合適的地點。

而《Apex》的角色定位則分為突擊類、游擊類、控制類、偵查類和支援類,突擊類的技能主要傾向於沖擊敵方陣型,而游擊類則傾向於依靠自身的靈活性尋找機會抓單打開突破口以及帶隊轉移,其他的定位則主要在字面意義上體現了這一類別內角色技能的功能。通過更為明確的角色定位並設定了該定位下角色的作用無疑能幫助設計師更好地確定角色功能方向與技能設計。

事實上,不僅角色技能可以從玩家需求與技能組搭配兩個方面進行設計,遊戲中的道具設計同樣可以從這兩個方面思考,兩者在本質上並無區別,而當下技能類更火爆的原因或許在於組合更為多樣,給玩家的體驗也更豐富一些。典型的便是《絕對武力全球攻勢》中的雷火閃道具變為了《Valorant》中的種種技能,《COD》戰區中的無人機、轟炸等道具在《Apex》中也變成了密客的無人機、直布羅陀的轟炸等。將角色根據技能效果進行分類定位還有一個優勢便是便於平衡,明確的定位能使每個角色技能所起到的效果在設計時有一個預期,後續的調整往往只需要調整數值或是增添使用限制,而不會涉及整體框架,而模糊的定位則往往會帶來設計上的機制怪或是超模角色,這種現象在MOBA遊戲中相對常見,FPS分類里比較典型的則是《鬥陣特攻》中的鐵拳與小錘。

基於以上分析,筆者認為一款多人競技遊戲中角色與技能的設計主要是按照這樣的步驟:明確遊戲核心結構與一級結構,確立玩家為達到目的會有怎樣的需求,根據需求設定技能主要分為哪幾類,確立團隊中所需職責,再將這些職責分配至不同的角色定位,將職責與技能匹配後遊戲的框架就此確立,後續角色的設計也只需要在這樣一個框架的基礎上展開即可。

PS:本文是筆者上周三面試後的一些思考,如有不當之處還請評論區不吝賜教,謝謝。

來源:機核