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《天外世界太空人之選》主創訪談:新世代的奇妙宇宙冒險

黑曜石娛樂旗下動作 RPG《天外世界》於近日推出了面向 PS5/Xbox Series X|S、PC 平台的升級版《天外世界太空人之選》(以下簡稱《太空人之選》)。

以《太空人之選》的發售為契機,我們通過郵件對開發團隊進行了一次小型專訪,以下是本次專訪的內容。

Eric Demilt下文簡稱為 Eric

《異塵餘生2》的製作人之一。在《天外世界》原作開發過程中擔任項目總監,本次則作為首席製作人參與《太空人之選》的開發。

Tim Cain下文簡稱為 Tim

曾參與製作初代《異塵餘生》等作品,是從上世紀 90 年代起就活躍於歐美 RPG 界的知名創作者。在《天外世界》開發過程中擔任聯合總監。

不可繼承上一代主機版本的存檔,PS5 版適配自適應扳機

—— 本作可以繼承PS4/Xbox One 版的遊戲存檔嗎?

Eric:很抱歉,本作不支持存檔繼承。

—— 本作是否有針對各平台特色功能進行優化升級?比如說,如果能用 PS5 自適應扳機模擬能量槍充能的話一定很有意思。

Eric:PS5 版適配了 DualSense 手把的觸覺反饋功能,玩家在使用遠程武器時可以體驗到與武器類型相符的扳機回彈。

舉個例子,玩家使用火焰噴射器之類的武器時體驗到的是持續性的按壓阻尼,而使用自動機槍時則能在每一顆子彈發射的瞬間感受到扳機的回彈。至於狙擊步槍、霰彈槍等單發射擊型槍械,在開槍的後坐力完全消解之前,扳機都會緊到仿佛難以扣動。因此本作不僅畫面有所提升,遊戲體驗也相當不錯。

《天外世界太空人之選》主創訪談:新世代的奇妙宇宙冒險

PS5/XSX支持4K 60fpsXSS 支持1080p 60fps

—— 請問《太空人之選》有哪些技術進步呢?比如說光線追蹤什麼的。各平台對應的解析度和幀率是?

Eric:我們從各個方面強化了遊戲的表現,充分發揮了這一代主機硬體的優異性能。比起「導入光線追蹤」等技術層面的改動,我們更致力於直接提升遊戲內容的質量。

例如,我們提高了貼圖和(表現物體材質感的)素材的解析度,同時調整了武器素材等。

《天外世界太空人之選》主創訪談:新世代的奇妙宇宙冒險

Eric:我們通過各種手段強化了敘事的視覺效果。本次新增了 NPC 動作、掠奪者專屬動作、同伴角色戰鬥結束後的感情表達動作等等。除此以外,我們還對自帶名字的特殊 NPC 加強了視覺處理,改善了他們在對話時的面部動畫。

另外,我們還改進了各時間段的環境表現,畫面飽和度、光影質量、建築物外觀都更具動態感,環境和武器的視覺特效也得到了加強。我們為拜占庭城鎮中心的天體觀測儀增加了自定義動畫,這算得上是體現我們遊戲強化策略的一個絕佳例子,我們就是通過這樣的方式來讓遊戲變得更酷。

關於各平台對應的最高解析度和幀率,僅 Xbox Series S 是以 1080p 60fps 運行,其他平台均為4K 60fps(且都支持動態解析度)。

《天外世界太空人之選》主創訪談:新世代的奇妙宇宙冒險

新版獨有的等級上限提升

—— 等級上限提升《太空人之選》獨占要素嗎?還是說 PS4/Xbox One也適用?

Eric:等級上限提升是《太空人之選》的獨有要素。

—— 開放全新的等級上限後,有沒有出現什麼過去不可能實現的有趣 Build 呢?

Eric:測試團隊在此次等級上限提升之後,努力嘗試了最小/最大化各種要素的方法。這些改動可能會帶來不可預期的結果,而我們在開發《太空人之選》時最重視的是提升遊戲正篇和 2 個 DLC 的遊戲體驗,並非要將它打造成截然不同的遊戲,因此非常謹慎。

《天外世界太空人之選》主創訪談:新世代的奇妙宇宙冒險

為什麼把菲尼亞斯安排在防彈玻璃後面?

—— 本作中,您最喜歡遊戲風格或者最喜歡的部分是?

Eric:我喜歡先開槍,有話後面再說。我也不需要同伴,因此就全程利用遠程武器和潛行的高爆擊狀態來完成攻略。

大部分時候我都傾向於從一開始就利用潛行占據最佳地形,然後用戰鬥解決問題。這就是我們把菲尼亞斯安排在防彈玻璃後面的原因,否則我很可能會暗殺菲尼亞斯。Tim也因此從開發初代《異塵餘生》起就養成了思考「如果是 Eric的話,會在遊戲中採取什麼行動?」的遊戲設計習慣。

《天外世界太空人之選》主創訪談:新世代的奇妙宇宙冒險

混亂的限制條件給《異塵餘生》之父 Tim Cain 留下了深刻的印象

Tim:我在《天外世界》發售前一共完整通關了 16 次,期間測試了各種不同的 Build 組合,以便確認遊戲是否在各種遊玩風格之間取得了平衡。我既試過培養遠程戰鬥型角色,也試過培養近戰型角色。側重單打獨鬥以及注重同伴隨行這兩種截然不同的玩法我也進行了嘗試。當然,注重潛行和注重對話這兩種風格也不例外。

我雖然對角色培養的方式沒有特別偏好,但卻很喜歡其中的一周目遊戲。那一周目我創建了一個名為「難以置信的潛行領袖」(Unimaginatively Stealthy Leader)的角色。人如其名,這是個重點發展「潛行」和「統領」技能的人物。

《天外世界太空人之選》主創訪談:新世代的奇妙宇宙冒險

Tim:然後我用 QA負責人 Taylor Swope 製作的生成器來隨機決定了遊玩方針,當時生成的內容如下所示。

  • 走科學家和董事會路線,最終站在董事會一邊

  • 重視「潛行」和「統領」。Dex(敏捷度)低於平均值。

  • 中等難度

  • 盡可能完成同伴任務

  • 在翡翠谷把電輸送給逃亡者所在地(植物學實驗園)

  • 利用在星光灣獲取的導航密鑰前往君王星

  • 讓 MSI 管理君王星

  • 入手的所有藥品都要當場使用

最後的這項條件使這局遊戲變得格外令人難忘。無論消耗品有什麼效果,都得在入手的瞬間使用。換言之,在這局遊戲的大部分時間里,我的角色要麼處於增益或減益狀態,要麼遭受著來自消耗品的後遺症侵襲。而且這些消耗品通常對眼前的情況毫無幫助。

說起來,我就像是自設超級新穎的難度在為難自己一般。減益狀態下不僅很難選擇對話選項,武器也晃動得難以命中目標。整局遊戲雖然充滿挑戰,但還是留下了快樂的回憶。

《天外世界太空人之選》主創訪談:新世代的奇妙宇宙冒險

Tim:對我而言,開發過程就是本作最棒的部分。我希望所有的開發人員都像我一樣樂在其中。這是一款由優秀團隊打造的遊戲,製作過程充滿了歡樂。

開發結束後,我與製作人RyanRucynski 以及 Tony Blackwell 一起為團隊製作了一支回顧開發過程的影片。短短 10 分鍾的影片中濃縮了開發時的每一個精彩瞬間,有嚴肅的時刻,有荒唐的時刻,也有遊戲成形的那一瞬間。我們由衷為自己創造的遊戲感到驕傲。

來源:篝火