1.前言
感覺大家一直在把STEAM作為一個平台/作為一個銷售渠道來看,但是現有的公開分析個人覺得遠遠沒到點子上,也沒有人嘗試把STEAM本身看作一個遊戲/MMO/服務型產品來看,於是乎在接近STEAM誕生20年的這個時間點,我鬥膽寫一篇關於STEAM的分析。
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2.什麼STEAM竟然是MMO?——STEAM的盈利模式
是的。沒有錯,在我看來STEAM本身其實更像是一個玩家的社交平台或MMO遊戲。我們如果把STEAM作為一個MMO中的中心城市/傳送樞紐,而STEAM上所有遊戲看成MMO種的各個不同的玩法來看,諸如STEAM社區內的基於興趣的自發聚集/明星玩家/鑒賞家的出現等很多玩家行為其實是相通的。你在傳統的電子商務/銷售平台,如淘寶 / Ebay / 阿里巴巴,是很難看到用戶間有這麼多良性互動的。
我也不只一次在相似的遊戲中見到玩家發現他/她打得很有風格技術也不錯,一加好友,好傢伙……遊戲庫里FPS遊戲高度重合。
類《魔獸世界》《星際戰甲Warframe》等 MMO的主要特徵:
而 STEAM 的主要盈利模式
這3種盈利模式也確實是很多現代MMO/高DAU遊戲/服務型產品常用的,而不像傳統的出版商/實體經銷商,還可以收取來自開發商/生產商的出版/發行/推廣等諸多需要在發售前支付的費用。當然如果只是擺脫了之前主機出版商們的一些從實體銷售帶來的陋習,STEAM是做不了這麼成功的。
3.STEAM並不完美,但是已經已是我們擁有的最好
在STEAM把【線上銷售】這一條遊戲的銷售渠道依靠自身的明星產品《求生之路Left For Dead 系列》《反恐精英CS》《傳送門Portal》等走通之前,遊戲產業還在利用【光碟】【卡帶】等物理媒介走實體銷售渠道。
【基於物理介質的實體銷售】這個模式有兩個問題:
STEAM的模式在現在2015年後的經濟理論來看完美搭上【流量經濟】的順風車,增加利潤不能依靠減少供給增加利潤率了,而是應該利用網際網路以一個玩家接受的價位,盡可能擴大銷量,薄利多銷。
而 STEAM 基於【線上銷售】的模式,依靠讓玩家社區發揮監督作用,盡可能減少銷售體系的內耗,讓遊戲產業中(玩家/開發者/出版商)三方的盡可能透明地、公平地博弈。
而且 STEAM 的社區管理上繼承了不少繼承自90年代的PC極客們的精神:
4.結語
STEAM就是個30%分成,「一身銅臭」的商業平台,對待《Dota2》、《絕對武力全球攻勢》的PGC內容開發者們也不甚透明,但是它近20年來一直還有相當不錯的商業道德水準,在玩家/開發者/出版商之間找到了一個可持續性的平衡。
G胖就是一個「不會數3的臃腫前程式設計師」,但是他十分明智地選擇自己持有閥門 51% 以上股份且不上市,為STEAM平台把了近20年舵,作為玩家/開發者我都衷心希望他能多陪玩家幾年。
遊戲產業在2000年過去的20年里用更加優質的遊戲、更加平易近人的態度,把快樂送進千家萬戶,會為小型開發者提供更多扶持,不是因為主機出版商突然的良心發現,也不是他們覺得遊戲產業需要更可持續的模式,而是STEAM用【在線銷售+玩家社區】的模式撬動了主機行業的蛋糕。
5.參考文檔/引申閱讀
STEAM開發者文檔
招商證券/未來智庫 STEAM研究報告
記錄片《Free to Play》,由Valve拍攝,可在網際網路上很多地方免費觀看
流量經濟相關論文(我是直接啃得英文經濟學大學教材 + 國內論文,理解可能會有些偏頗,盡量用通俗語言表述核心思想了,見諒)
來源:機核