首頁 遊戲資訊 《惡靈古堡4》哪種箱子能踹...

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心

你前方是一個箱子。除了單色調組成的天地與像素構成的幾株花草,視野里沒有別的東西,所以你百分百確信這個箱子可以打開。多數採用簡約風格畫面的遊戲,都能享受到這種好處:玩家很輕松就能對大部分信息做出明確判斷。

但在遊戲表現力越來越趨於寫實、畫面信息復雜度不斷提高的 3A 大作里頭,這種情況就沒那麼容易出現了。如今我們閱覽一些遊戲的評價 —— 尤其是帶有開放世界和電影化演出元素的作品,總能看到一些關於遊戲信息引導滿足不了用戶需求,導致出現負面體驗的觀點。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心如果關閉 UI,哪個東西能撿就很難確定了

引導手法的水平高低,往往能夠對一個遊戲的體驗帶來巨大影響。如何在盡量不顯得手段太強硬的前提下,讓玩家知道當前場景里哪些物件可以交互,是如今遊戲 UI 設計的一大難題。為何有些採用弱引導的作品,偏偏也能讓玩家處在清晰的信息處理狀況當中?這其中的門道,也進一步體現出了開發者之間設計功底的水平差距。

太多的黃色

雖然我們時不時還能看到一些比較堅守「老傳統」的作品,但現代遊戲市場的主流,還是更積極追求更輕度、舒適的遊玩體驗。而一些重製的老遊戲 —— 比如近期剛剛發售的《惡靈古堡4重製版》(以下簡稱 RE4),不僅要兼顧新老用戶在玩法習慣的差異,還得面臨著畫面得以增強後,信息可讀性進一步復雜化所引發的問題。

作為系列新階段的啟程作品,《惡靈古堡7》有許多值得討論的內容。但細數本作取得商業成功的幾個因素,有一個經常被人忽略的隱形功臣 —— 那個當初引發熱議的 DEMO。這個試玩製作精良。有著與正式版不同的內容,還有不少刻意為之的「飢餓營銷」噱頭,是許多玩家下決心預購的關鍵。正是察覺到這種預熱手法能極大激發用戶期待值,所以 Capcom 近年來幾乎所有的大型項目,都開始採用這套宣發方案了。

為 RE4 發布的 DEMO,就再次表現出 Capcom 市場宣發方面的用心。憑借新老機制改變引發的爭議,隱藏難度與物品等等元素,使得本作在臨發售前的流量再次被引爆。在利用現代引擎重製的前提下,大幅提升的畫面自然也成為了重點討論內容。而隨著更加復雜、寫實的環境描述,如何讓玩家分辨可互動元素,顯然成了新生化小組頭疼的難題。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心大家都是櫃子,但「待遇」不一樣

DEMO 里的櫃子能不能打開,似乎不存在什麼明確的規律。在開頭的獵戶小屋里有著非常復雜的場景布置,但能夠允許里昂交互的物品卻寥寥無幾,而且純粹都是通過貼在螢幕上的 UI 來提示。

與這個沒有規律的設計相對應的是,遊戲把一些可破壞的物體 —— 窗戶、木桶、箱子都刻意塗抹黃色油漆、或是貼上黃色膠帶。乍看上去十分突兀,還以為村里正在舉辦什麼行為藝術活動日,在重製版普遍黑漆嗎烏的場景里更是顯得格外顯眼。

而且更要命的是,這個「黃色=有好康」同樣不靠譜。有的玩家發現,一些雞籠子因為鋪著黃色稻草,所以在陰暗處與那些可交互的黃色膠帶無異。當他們跑過去的時候,才發現被忽悠了。

這一現象,在推特上反而比遊戲提前偷跑等話題更具有討論性。包括個人關注的一些獨立開發者,以及正在製作 FPS 紀錄片的 FPSthetics 小組,都不約而同認為 RE4 的互動引導設計得有些混亂。除了提到本作缺乏統一規格的信息描述之外,一些更為極端的觀點,還認為這些過於顯眼的提示會破壞沉浸感,應該直接停止使用。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心太黃了

FPSthetics 對這一話題進行了投票,以此觀察人們的態度與看法,同時一些開發者們也在相關論壇發表了類似討論。但可能出乎他們的意料之外,其實大部分玩家,並不覺得 Capcom 這種簡單粗暴的解決方案有什麼問題。

所幸的是,不論參與討論的人最終支持哪一種觀點,討論過程基本上都是理智而務實的。包括一些專業開發者在內,都紛紛給出了自己的建議方案。有人認為 Capcom 應該對物品造型做統一,讓玩家可以通過外觀就做出判斷;還有的希望加入一些掃描功能,類似《刺客教條》著名的鷹眼視覺那樣。

這些建議自然都只是止步於社區交流而已,Capcom 顯然不可能去做調整。但對於本作所引起的這場討論,也可以看出如今信息引導的優劣,已經成為了一款大作必須多加關注的環節了。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心多數人還是更喜歡這種顯眼的提醒

越紅越好

圖形技術在短短幾年來的迅猛發展,使得商業大作唯獨在畫面這一項,幾乎都能輕易達到「一線標準」的程度。用一個不太好聽的說法就是,現在只需要願意花錢請美術,然後把料堆上去,那麼視覺上的效果就絕對差不到哪去。

然而,畫面看著豪華了,也導致玩家有太多的無效視覺信息要處理。你讓一個玩習慣了千禧年初遊戲的人,來看看現在的《戰神諸神黃昏》,他們八成會感到一陣暈眩 —— 花花草草太多太雜了,哪些是只是背景哪些有實際意義很難一下子分清楚。

所以也就難怪在先前關於 RE4 的投票時,玩家對於遍地都是的黃色沒有太大抵觸。因為在幾乎放眼望去很難有明確差異的環境下,「方便」比什麼沉浸感或是突兀與否要來得更重要。更何況 RE4 的情況談不上糟糕,最多就是沒過太多腦子,手法顯得有些死板罷了。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心雞籠子也挺黃的,但你並不能砸爛

實際上,在 3D 技術剛剛起步的階段,就開始出現各種以顏色進行引導的手法了。而其中的最佳代表對於 FPS 玩家而言那可再熟悉不過了 —— 它們就是被刻意放置在各種關鍵掩體後面,且敵人每次都會主動靠近的紅色爆炸桶。

爆炸桶這種讓人喜聞樂見的東西,早在 1993 年的《DooM》就出現了。當時它只是一個裝著綠色核廢料的灰白色鐵桶。但基於遊戲只有平面視角觀察,以及沒有什麼多餘場景元素等原因,開發者並不需要什麼手段刻意強調它的作用。因為玩家早晚會在某一次戰鬥中將其射爆 —— 何況部分關卡還會故意將其堵在必經之路上。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心你不可能不知道它用來幹嘛的

但到了《雷神之錘》的時候,由於全 3D 圖形和自由視角度等變化的到來,一個爆炸桶擺在那里玩家不一定就會察覺到了。當時 id Software 的解決方案,是在上面畫一個醒目的核彈頭 Logo,但本作超高速的戰鬥節奏很難讓人瞬間用視覺捕捉到。

隨後《半衰期》解決了這個問題,奠定了如今「紅色鐵桶=爽爽炸翻天」的標準思維。同時本作也通過外觀特徵,來幫助玩家區分物品「有用」和「廢物」的正面教材。

在該系列尤其是《半衰期2》里頭,關卡里往往會出現大量可破壞的木箱。但僅有貼著二維碼標簽的條板箱,打碎後才會出現物品。遊戲並沒有直接教會玩家如何分辨,但我們在幾次親自嘗試後,就會明白需要補給時該找哪一種箱子。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心唯一指定補給箱

此外早期遊戲的材質貼圖,是可以肉眼分辨哪些能夠進行互動,哪些只是純粹的背景。「動態物體比背景亮度更高」,這個你在看老動畫片里會發覺的現象,在千禧年時期的 3D 遊戲同樣適用。直到原版《惡靈古堡4》發售時仍然如此 —— 可以破壞的木箱更亮更清晰,而那些看起來模糊不清的肯定沒什麼用。

這是老遊戲所具有的「優勢」。你對比一下後來移植的《惡靈古堡4HD》版本,就會發現因為材質貼圖的改變,可交互的物品反而與場景差異變得不那麼明顯。如果你是第一次遊玩,可能就會感到有些迷茫了。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心推特上也有人指出了這種差異

在進入第七硬體世代開始,友好、輕度、便利化的功能是各大廠商主攻的領域之一,為了進一步優化體驗的舒適感,許多廠商都選擇了「一鍵高亮」的信息反饋手段。在發現它能一定程度緩解高清材質難以區分、減少開發時規劃不同物品視覺反饋的負擔後,各種「XX 視覺」也開始泛濫起來了。

官方透視掛

鷹眼視覺(Eagle Vision)是《刺客教條》系列的一個標志性機制。在劇情設定當中,它是刻在刺客一族血脈當中的天賦,但絕大多數人在經過訓練之前都無法隨意使用。而它具體到遊戲當中的作用,就是可以掃描周圍的環境,看到平時無法察覺的標志或符號,並且分辨他人對自己的意圖。

也就是說,你可以一鍵切換到「外掛模式」,誰是敵人誰不存在威脅,哪些東西可以撿全都一目瞭然。因為整個世界的常規環境都被掩蓋掉,而那些有作用能交互的事物,都被顏色所劃分歸類好了。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心砍死那個金閃閃的就能過關

在這種狀態下,信息負擔甚至比前面所提到的那些老遊戲還要輕松。你仿佛進入了最古老的矢量圖世界,視線當中需要判斷的元素被降到了最低點。當前任務的核心目標 —— 無論是刺殺對象還是需要護送的盟友,都會「變成」一坨金色發光物體,在被刻意去掉所有顏色的濾鏡下超級顯眼。

實際上,就連遊戲該怎麼玩在這時候都會進一步降低門檻。因為鷹眼視覺還會提醒玩家什麼是有益的。一旦開啟之後,那些環境中可以用來攀爬的結構,或是用於躲避追捕的乾草堆也會被高亮顯示。

初代將鷹眼描述為 Animus 的一個功能,那些事物發光的現象只是機器模擬刺客超強觀察力的一種表現方式。所以這個功能當時嗚嗚嗚倒還並不算特別夸張。而且在初代《刺客教條》中,玩家必須處於完全同步狀態,停止移動並切換到第一人稱才能發動鷹視。這也對應了刺客需要在精神集中時,才能使用這種強大能力的設定。

本設定在續作中被重新詮釋,玩家可以從《刺客教條2》的劇情里了解到,這種視覺能力源於特殊的古老基因。而根據設定修改,從本作開始,無論玩家處於何種狀態下,都可以隨意打開鷹眼視覺,便利性與功能性相比最初有了巨大提升。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心諷刺的是,因為太詳細反而又顯得復雜了

不如說實在是方便過頭了 —— 但同時對遊戲而言又是不可或缺的。包括《刺客教條》系列在內,多數近年來的育碧遊戲如果把 UI 關閉然後堅持不用類似鷹眼的功能,就會發現寸步難行了。因為遊戲中大部分事物都會混淆在復雜的場景里,除非你親自測試過效果,否則第一次遊玩時根本沒法知道能不能進行交互。

這種設計在當時諸多商業大作里都集中出現,幾乎成為了現代遊戲設計里的一個標配。《阿卡姆瘋人院》的蝙蝠俠擁有了偵探視覺,能夠引導他徑直走向任務目標,輕松掃描場景里的守衛;《金剛狼》的鼻子能嗅到各種隱藏要素;《巫師3狂獵》幾乎是幹什麼都跟著獵魔人直覺走就行。

一些遊戲為了安排這種便利功能,以至於不再考慮是否符合題材和角色設定,只是單純用一個「注意力集中」就算是解釋。比如《古墓奇兵》或《最後生還者》的主角明明只是一介凡人,卻能夠用所謂生存本能或的用心聆聽,做到隨意透視牆壁等超能力行為。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心基本上只能用超能力來解釋了

其實早在這種設計勢頭正旺的 10 年前,就有不少開發者認為這種功能屬於放棄思考的偷懶行為,長久依賴會對行業會產生隱患。是不是危言聳聽,我們不是專業人士就不深究。但作為玩家來評價其體驗價值,你回想一下這種走兩步就按鍵掃描,視覺風格頻繁切換的操作,有哪次給你帶來什麼「快樂」嗎?

類似於鷹眼的各種系統固然很方便,但它們從來都不是提供一個遊戲系統理解、操作技術或是策略思維上的必要環節。玩家並不能從中得到遊戲設計上的樂趣,只是被要求多接受一個本來可以跳過的操作步驟。

讓引導融入世界

必須承認的是,鷹眼等輔助性功能最開始出現的時候,確實算是一個比較聰明的設計方案。但短短幾年內,在它幾乎覆蓋到所有商業大作之後,逐漸變成了一種慵懶的證明。設計師不再用心思考如何優化視覺信息反饋和引導手法,仰仗於這種按下按鈕=顯示一切、剝奪玩家觀察與探索動力的內置作弊系統。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心虛幻 5 引擎還有教你怎麼做這種系統的視頻

試想一下你在玩《黑暗靈魂》時,隨時隨地按下一個按鍵進入「不死人直覺」的場面會多麼滑稽可笑。只需輕輕一點,世界不再有什麼東西能夠藏在迷霧之中,關卡的神秘感盪然無存。宮崎英高的惡意不再有效,躲在拐角埋伏的敵人,或是寶箱怪都會自發光提醒你這里哪里有危險。

可以明顯感受到,最近幾年來,這種便利的超能力視覺系統正在減少。顯然開發者也逐漸認識到,過於便利的「一鍵高亮」會降低遊戲玩法的要求,使得探索過程被簡化為不同視覺效果之間來回切換。

逐漸取而代之的,是重新以場景元素進行引導的手法。這也是前文里 RE4 所採用的方式 —— 雖然本作在物品外觀上不夠統一,但遵循「跟著黃色走」這一思路基本還是靠譜的,屬於無功也無過的標準發揮。

在 RE4 往前幾年的作品里,我們也經常能看到類似的設計。比如在諸如《秘境探險》等一眾有著攀爬環節的作品中,幾乎每個壁面上總會有醒目的刮痕,提醒玩家哪里可以進行攀爬。就算是育碧的《極地戰嚎3》,也會以碎布料等物品來標注攀爬位置。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心與場景主色調形成差異是個可行的辦法

也有一些能夠做到與當前區域故事背景形成關聯。比如《戰神》里隨處可見的金白色符文,對應了北歐神話背景下的文化基調。同樣在這方面做得很好的是《星際拓荒》,那些遍布在遺跡里的藍色紋路,就在完成視覺引導的同時,還兼顧了場景敘事的作用。

通過這種統一場景中的符號、顏色或是物品進行引導,可以較大幅度減少「出戲感」。即便玩家不需要用到,它們也就不過是與符合當前場景邏輯的存在,比直接用 UI 顯示一個箭頭要來得更自然。

但有一個可以觀察到的現象是,標志性元素的引導,通常是為了保持遊戲的沉浸感。開發者往往不會主動告知玩家如何去分辨,導致有些人直到通關都沒察覺到遊戲里其實遍布著「請往這里走」的指引。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心提示太明顯,超級密特羅德這根管子就沒那麼經典了

這在《DOOM 2016》和續作《永恆》的用戶評價里都出現過。按理來說,這兩款遊戲相比過去的系列作品,已經大幅削弱了迷宮和陷阱元素,並且刻意用綠色的物品作為引導。只要仔細觀察,就會發現場景里遍布著各種燈光或是護甲碎片,都是以綠色作為主色調。不論你的方向感多麼差,只要遵循綠色原則就基本不會迷路。

然而,因為遊戲並沒有在教學里提及這個關鍵信息,很多人根本沒意識到這點。此外這兩部作品都有一個問題,那就是雖然方向引導做得很好,但可交互物品卻沒有明確的辨識性。在《DOOM 2016》里,什麼可以撿那些開關可以敲,並沒有特別明確的信息反饋。於是到了續作中,開發組乾脆採用了街機式的卡通風格,讓可拾取物品全都變成漂浮在空中轉圈的閃光 QQ 糖。

所以即便是如今這種統一規格的視覺引導,如果沒有恰當地將其傳達給玩家,最終可能也只是白費力氣。它始終需要長期培養起習慣,讓玩家自己意識到,觀察與場景主色調不同的符號對自己有幫助。同時開發者也應當認識到,如何更有效地傳達這種引導方式,並不斷優化效果與使用體驗。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心也有遊戲開始出現可自行調整的引導力強弱程度

結語

物品交互可行性的判斷,只是如今遊戲引導手法的冰山一角。除了如何告知玩家什麼箱子可以打開之外,場景標識物所具備的方向定位作用,角色動作行為的暗示等各種細節,都存在著隱性引導的門道。無論是對於開發者自身如何利用好這些信息,還是玩家的學習效率,都在現代遊戲體驗過程起到了關鍵影響。

由於各自在玩法類型、風格表現等方面的差異,引導也就沒那麼容易有一套完全通用的公式。而根據每個遊戲的特色,去設計與其完美搭配的引導方案,又相當具有難度,所以缺乏充裕時間的開發團隊會乾脆「擺爛」—— 超級醒目的 UI 提示,一鍵高亮的偵察模式,或是把所有可交互的事物都塗上鮮艷色彩。

也許這種粗暴的牽引方式會顯得比較出戲,但不得不承認它們確實有用,是不會挨罵的安全手段。而既然明白市面上充斥著這種缺乏創意的方案,但我們也就更應該支持那些有著巧思的優秀方案。

《惡靈古堡4》哪種箱子能踹開,讓 Capcom 操碎了心即便是 BOW 在引導方面做得也不算完美無缺

畢竟,雖然任重而道遠,現實也往往非常艱難,但開發者應當始終相信玩家都具有獨立思考的能力。只要有一個合適的引導過程,無論遊戲中所處的環境多麼復雜,人們總能在探索精神的驅動力下不斷前進。

來源:篝火