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《暗黑破壞神4》主創團隊訪談:重返庇護之地

暴雪娛樂預計於 6 月 6 日發售的遊戲《暗黑破壞神4》已於 3 月 18 日開啟公開 Beta 測試。

在測試開始之際,官方舉辦了一次群訪活動。日本 Fami 通在活動中采訪到了《暗黑破壞神》系列的執行製作人 Rod Fergusson 和《暗黑破壞神4》的導演Joe Shely,談及了從 Beta 測試到遊戲內容的一系列話題。

Rod Fergusson下文簡稱為 Rod

暴雪娛樂旗下《暗黑破壞神》系列的執行製作人,負責把控所有《暗黑破壞神》IP 的相關作品,包括備受矚目的《暗黑破壞神4》、《暗黑破壞神2獄火重生》和《暗黑破壞神永生不朽》。

Joe Shely下文簡稱為 Joe

暴雪娛樂旗下《暗黑破壞神4》的導演,負責指揮開發團隊的工作。重視玩家體驗,開發遊戲時總是將玩家放在第一位。

自信之作

——Beta 測試終於要在 2023 年 3 月 18 日開啟了,二位現在心情如何?另外,你們認為本作的亮點是什麼?

Joe:我們很期待讓大家玩到Beta 測試版。在這次的 Beta 測試中,我們將著重關注大家的反饋,伺服器的穩定性、遊戲初期的性能表現等一些細節方面需要調整的內容。

Rod:希望玩家們通過這次Beta 測試,能感受到開發者對《暗黑破壞神4》投入的熱情和愛。至於質量,我相信我們可以提供最棒的體驗。

我認為《暗黑破壞神4》對於系列粉絲而言絕對稱得上是「《暗黑破壞神》的最高傑作」。 與此同時,我們也希望新玩家能夠享受到《暗黑破壞神》的樂趣。

——我認為以技能組合為核心的 Build 在《暗黑破壞神4》中非常重要。請問你們是否設計了為新手玩家推薦 Build 和技能的功能呢?

Joe:本作中,玩家會一步步習得新技能。基本上角色每升 1 級,就能習得1 個技能。所以玩家不會因為一下子學會諸多技能而感到混亂。

此外,本作還加入名為「節點」(Node)的要素,性質比較類似於大家俗稱的輔助技能,這一要素也被設計成了可以邊體會邊學習的形式。關於 Build,玩家在遊戲初期就能輕松完成洗點,所以可以進行各種各樣的嘗試。

另外,無論是什麼職業,玩家都可以根據自己的玩法來改變 Build。舉例來說,當為野蠻人構建出血 Build時,玩家可以輕易地在技能樹內找到出血相關的技能。而且玩家可以基於一個核心技能來搜索與其適配性較好或者不好的技能,就算是新手也能配出很棒的 Build。

Rod:技能樹系統在開發過程中被重新設計過很多次。過去我們一直在追求技能樹的深度,導致有時會做成玩家不易理解的形式。

但本作的技能樹系統可以非常直觀地配出 Build,就算是新手也很容易理解。

《暗黑破壞神4》主創團隊訪談:重返庇護之地

——除了面向初學者的功能之外,有沒有針對核心玩家設計的內容呢?

Joe:首先,本作的成長要素與《暗黑破壞神2》很相似。在《暗黑破壞神2》中,玩家不需要要達到最高等級就能遊玩終盤內容。而在《暗黑破壞神4》里,玩家 40 級左右時就已經差不多到了遊戲末期,所以會有一種通關之後遊戲才正式開始的感覺。

本作的等級上限是 100 級,但在此之上還有一個「世界等級」。玩家必須要殺死一個 BOSS 才能把自己的世界等級提高 1 級。因此我認為,就算是核心粉絲也能充分體驗到遊戲的樂趣。

Rod:「通關之後遊戲才正式開始」這樣的想法不僅開發團隊有,核心粉絲們應該也都會這麼認為吧?所以我們在製作時也盡可能地去滿足了玩家們的這種需求。發售之後我們會陸續加入大量的終盤內容,讓核心玩家們也能充分享受遊戲的魅力。

Joe:終盤內容的一大要素就是在開放世界的各處展開冒險。首先是「死者的低語」,玩家可以在完成各地任務的過程中獲得傳奇裝備。

其次是「地獄之潮」,它的出現會提升整個世界的難度。雖然敵人會變強,但玩家也能獲得更強力的道具,是一種高風險、高回報的玩法。

最後的「夢魘地牢」可以通過收集紋章(Sigil)來進行挑戰。玩家打通地牢之後能夠提升裝等以及升級自己的飾品。

此外,本作還包含 PvP 要素。地圖上存在PvP 區域,進入這個區域之後可以攻擊其他玩家,同時也會遭受其他玩家的攻擊。當然,除了玩家之外這里還有不少怪物。如果不斷擊敗其他玩家,你的聲望便會增加,聲望越高的玩家會更容易獲得用來兌換物品的混沌碎片。

順帶一提,《暗黑破壞神2》中「獲得被擊敗玩家的耳朵」這一要素依然得到了保留。而遊戲在發售之後也會通過更新的方式來追加新的終盤內容。

——遊戲中應該存在各種各樣的技能和節點吧?你們預計大概會有多少種 Build 以及玩法呢?

Joe:我們預計每個職業會有 4 到 5 種基礎 Build。就算是同為旋風斬流派的野蠻人,Build 也並不一定是相同的。哪怕是同樣的基礎 Build 也會根據玩家選擇的不同而產生差異,所以 Build 種類是相當豐富的。

實際上遊戲中會有超過 100 種傳奇道具登場,所以應該也會有玩家發現全新的 Build方式。

《暗黑破壞神4》主創團隊訪談:重返庇護之地

——在開發過程中,如果大家對於《暗黑破壞神》的看法出現分歧,最終要如何下決定呢?

Joe:不僅僅是《暗黑破壞神》,其他遊戲也一樣,絕對不可能出現所有開發者 100% 同意一個觀點的情況。我們每個人都有不同的觀點,有時也會因此而爭吵。

為紀念《暗黑破壞神》系列 25 周年推出的最新作《暗黑破壞神4》匯集了各個年齡段的開發者玩家,他們都有自己的想法,我認為這對開發也是有積極作用的,因為我們能夠在團隊中徵集到不同世代的人對《暗黑破壞神》的看法。雖然途中經歷過一些爭吵,但我認為從結果上來說這樣更能讓《暗黑破壞神4》成為一款好作品。

Rod:從一開始,我們就闡述了自己對遊戲的願景,並將其傳達給了整個團隊,團隊內部也經常將「回歸黑暗」作為本作的關鍵詞。以此為基礎,我們聽取了各個世代開發者的意見,將《暗黑破壞神1》的黑暗風格,《暗黑破壞神2》的養成系統,《暗黑破壞神3》的戰鬥爽快感融為了一體,並新加入了開放世界要素。

——二位對《暗黑破壞神4》這款大作有什麼看法?

Joe:我對本作很有信心。雖然現在仍處於開發過程中,但能趕上Beta 測試已經是一個里程碑了。

我們很高興可以藉此對遊戲進行徹底的測試,希望能根據玩家的反饋對遊戲做出最終調整。

Rod:我個人覺得有趣的是開發團隊製作遊戲的方式。早在製作初期,開發成員們就能從頭到尾遊玩整個流程。

雖然那時遊戲中還沒有加入任何文本,大家也只能操縱火柴人一樣的角色,但卻可以完整遊玩。我們就像用湯勺加調味料調整口味一樣一邊遊玩一邊製作遊戲,一會兒在這里追加內容,一會兒對這里進行調整。此外,受到新冠疫情的影響,我們有時還不得不把遊戲帶回各自家里遊玩,以求進一步打磨遊戲。

——本作給人的印象很像是一款MMO遊戲,請問你們是否在其中運用了開發《魔獸世界》的經驗呢?

Joe:《魔獸世界》的開發是一段非常令人愉悅的經歷,我也從中學到了很多經驗。我認為一個人開發過的遊戲越多,解決問題的能力就會越強,因此這對於《暗黑破壞神4》的開發也起到了積極的作用。

與其說本作像一款MMO 遊戲,不如說我們更強調的是像以往的《暗黑破壞神》那樣,單人也能充分享受遊戲的樂趣。

《暗黑破壞神4》主創團隊訪談:重返庇護之地

——《暗黑破壞神4》的終盤內容會是什麼樣的?對於已經玩過《暗黑破壞神3》的玩家,你們有什麼上手建議嗎?

Joe:我們收到了很多《暗黑破壞神3》玩家關於「就算得到了最強裝備,也沒有地方可以大展拳腳」的反饋。考慮到這一點,我們在《暗黑破壞神4》中特別加入了世界 BOSS,玩家可以通過反復打倒這些 BOSS 來提升自己的排名。

噩夢地牢也是如此。我們特地將地牢設計得難度高於玩家所能達到的最高稀有度裝備的強度。因此,就算玩家磨練自己的技巧並集齊了許多高稀有度裝備,一個不小心也可能沒法通關,所以我們認為玩家應該不會再像《暗黑破壞神3》那樣感到「厭倦」。

Rod:我們計劃把《暗黑破壞神4》做成一款服務型遊戲,所以終盤內容可能會在未來進行調整或是追加。遊戲剛發售時的終盤內容和後續更新的終盤內容甚至有可能完全不一樣,因此玩家應該不會對遊戲感到厭倦。

——最後,請對粉絲們說幾句話吧?

Rod:我們很高興能把玩家們帶回庇護之地,也很期待大家玩到遊戲的反應,希望玩家們能享受到原汁原味的《暗黑破壞神》。

我的左臂上有一個死靈法師圖標的紋身,我很喜歡死靈法師,這個職業也很強,請大家務必體驗一番。

Joe:我在惡魔設計上投入了太多精力,拜託玩家們來幫我一起打倒它們吧(笑)。

來源:篝火