首頁 遊戲資訊 年銷售額幾十億的奧特曼卡,...

年銷售額幾十億的奧特曼卡,為何讓年輕兒童欲罷不能

近幾年,針對未成年的電子遊戲防沉迷政策不斷收緊,新遊戲數量也由於版號下發的減緩而大幅減少,受此影響,不少青少年的遊戲時長確實出現了明顯下滑。但是青少年的娛樂需求卻不會被抹殺,而是轉移到了另一些領域。

不知道大家是否注意到了,這幾年間,無論是學校附近的文具店,還是大城市中的便利店,都開辟了專櫃賣一些面向兒童的實體卡牌,這些卡牌的IP可謂是五花八門,從《奧特曼》、《火影忍者》這樣的日本IP,到《斗羅大陸》、《精靈夢葉羅麗》這樣國漫IP,甚至還有《哈利波特》這樣的歐美IP。這些卡牌無一例外都是由一家名為卡游的公司製造並發行的。其中最為流行的,當屬IP覆蓋年齡層最廣的奧特曼卡。大家可不要小看這些卡牌背後的市場潛力。2020年,卡游公司的營收就達到了30億元,淨利潤超過10億元,這基本上相當於一款暢銷榜30名左右手遊的盈利水平了(大致相當於崩壞3、火影忍者手遊等),碾壓奧特曼IP那些不入流的授權手遊。

年銷售額幾十億的奧特曼卡,為何讓年輕兒童欲罷不能

21年,卡游能夠覆蓋到的實體店鋪就超過25萬家,相當於如今麥當勞在中國開店數量的50倍。如果在放學的時間去學校附近轉一轉,總能看到許多小孩子圍在一起開卡,找稀有卡牌。各個視頻平台上,特別是抖音這樣的短視頻平台上,也不乏幾百萬粉絲,專精於奧特曼卡內容的視頻作者。在商業上取得巨大成功的同時,奧特曼卡也開始面臨越來越多的批評與質疑,類似於「父母花200萬給孩子湊不齊奧特曼稀有卡」、「小孩偷家里生活費買卡」這樣的負面新聞時不時便會出現在媒體報導中。盡管有著種種質疑,但不可否認的是,卡游及其製作的一系列卡牌已經成為了國內實體遊戲產業真正的「頂流」。

我認為,盡管它不是電子遊戲,但這種現象級成功卻值得電子遊戲行業的從業者認真進行思考與分析,或許能從中發現一些年輕用戶的興趣與特徵。經過一段時間的調查與采訪,我打算在今天跟大家好好分析一下卡游及奧特曼卡為何能夠熱賣。卡游這家幾年前還名不見經傳的公司到底有什麼背景?奧特曼卡成功的背後有哪些重要的因素?卡游的商法有哪些獨到之處,又有什麼樣的問題?耐心讀完,你一定會有所收獲。

從泡泡糖找到的生財之道

首先讓我們從卡游背後的母公司——甲殼蟲動漫說起,卡游雖然在這幾年間風生水起,但甲殼蟲動漫在實體卡牌領域其實已經深耕了近20年。甲殼蟲的創始人叫李奇斌,1972年生於浙江衢州市開化縣,小時候家里條件不錯,父親是衢州第一個個體戶,做箱包生意。90年代,他中專畢業後就在家鄉的水利部門當了幾年基層公務員,但是2000年左右他家里的生意破產了,欠下200多萬的外債。為了盡快幫助家里還債,李奇斌辭去了穩定但低薪的公務員工作,開始琢磨創業經商,實現翻盤。2000年李奇斌把父母廠子里的機器賣掉後,湊了一萬塊創業資金離開家鄉,到蘇州尋找創業機會。他租房的房東開了一個小賣鋪。他發現,房東賣的帶貼畫的泡泡糖雖然比不帶貼畫的貴,但是卻更好賣,也更賺錢。

這里簡單給年輕觀眾介紹一下時代背景,那時,兒童零食附贈收藏卡來促銷的手段正在國內風靡,像是小浣熊的水滸卡,大大泡泡糖的「神奇寶貝卡」可以說是不少80、90後的童年回憶。當然,這種風潮最早源於日本,有個專有名詞叫做「食玩」(しょくがん)。早在1964年,明治巧克力就通過附贈鐵臂阿童木的貼紙來進行促銷。1971年,卡樂比(Calbee)推出了帶有一定收集元素的假面騎士零食,其中會隨機附帶一套假面騎士卡片的一張。這種帶有收集性質的設計取得了更大的成功,當時在日本就出現了孩子買零食只為了集卡片,而將零食浪費掉的壞風氣,並引起了一陣媒體批判。後來在90年代末,這股風潮也同樣席捲國內的青少年零食市場,不知有多少小浣熊乾脆面被取出卡後直接扔掉。

注意到這種商機後,李奇斌從老丈人家里又湊了兩萬塊錢,去義烏找到了一個做印刷生意的朋友定做了些卡通貼紙,賣到蘇州,結果被一搶而空,一周時間就掙了8萬塊。此時他意識到,賣動漫紙質衍生品確實是門好生意,印刷工期短,成本低,再加上那會兒也沒有什麼IP授權的概念,那可用於印製的素材簡直取之不盡。於是他決定開始做動漫卡的生意,並且很快就小有所成。他在2001年成立了甲殼蟲公司,開始印卡,在首年就盈利了300多萬,算是把家里的債給填上了。當然,現在在網上搜索,是找不到什麼那時甲殼蟲生產的卡牌的。不過根據我個人的經驗,那個年代學校門口「小攤兒」上各種琳琅滿目的盜版卡和貼畫(當時比較流行寶可夢、數碼寶貝、聖鬥士),恐怕有不少便是出自類似於甲殼蟲這樣的小企業。

購買IP授權,轉型正版卡牌

2003年,李奇斌在義烏成立了甲殼蟲玩具廠,2007年,甲殼蟲的員工規模就達到了320人,年營收達到了5000萬。此時,甲殼蟲每年開發的產品已經超過了200種,並且在全國擁有180家一級批發代理商,完全打通了線下渠道。生產基地設在他的家鄉開化縣,研發中心則設在上海,此時的甲殼蟲已經是中國玩具市場中不可忽視的一股力量了。

2010年,李奇斌創立了浙江甲殼蟲動漫產品有限公司。這一年,甲殼蟲的產值一躍達到了2.5億元。公司的主營業務也被分為兩個部分,分別是以DIY動漫周邊為主的「漫D客」和以互動益智卡牌為主的「卡游」。從這時起,卡游的故事才真正開始。2011年,卡游文化傳播有限公司成立,也就是現如今卡游的前身。卡牌是甲殼蟲的發家業務,卡游自然也備受重視。值得一說的是,甲殼蟲並沒有像當年盜版遊戲王卡的ZZ少年館一樣一直走盜版路線,而是頗具前瞻性地開始尋求正規化,花錢去拿IP。

2011年,甲殼蟲密集公布了許多IP合作,比如和迪士尼基於《汽車總動員》的合作,和漫威的超英收藏卡合作,和《憤怒的小鳥》的合作等等。甚至還和淘米的《賽爾號》、騰訊的《洛克王國》這樣兒童頁游產品達成了合作意向。最後落地的例如賽爾號IP的《精靈戰爭》,洛克王國IP的《不朽堅盾》。卡游在當時還與金鷹卡通、炫動卡通等各地電視台的兒童頻道展開合作,對旗下產品進行宣傳推廣。例如金鷹卡通的《玩名堂》欄目,就曾多次推薦過卡游的系列產品。卡游的線下賽事,也長期在《玩名堂》中進行播出。

涉足TCG泥潭,畫餅過大,險些破產

不過只能用來觀賞的收藏卡,或是一次只能賣一盒的桌遊類產品並不是卡游的終極追求,他們更想要做的,是像《遊戲王》、《萬智牌》這樣能長賣卡包,甚至形成二級交易市場的TCG遊戲,但這條路卡遊走得其實非常坎坷。

2013年,卡游推出了名為《零次元》的卡牌遊戲,將龍珠、海賊、火影、聖鬥士等多個IP融合在一起,可以理解為是卡牌遊戲版的「動漫大亂鬥」。卡游用大量資源來推廣這個項目,甚至為《零次元》舉辦了發布會,並首次開始推進官方賽事,從卡牌店的周賽到各地區的月賽,再到最後的全國大賽。可以說卡游當時對《零次元》的投入是遠超以往卡牌產品的。然而盡管投入了不少資源,也形成了一定的影響力,但是隨後的四五年里,甲殼蟲與「零次元」的市場表現卻並不及預期。

《零次元》雖然背靠大IP獲得了一定的知名度,但影響力還是很難超越《遊戲王》這樣IP積淀更厚,玩法也更成熟的老牌TCG。而且《零紀元》的玩法本身也存在局限性,例如不同動漫IP的卡組之間缺乏聯動。此外,「零次元」高度依賴於多IP堆疊,早在2013年,甲殼蟲便透露,《零次元》每年的授權費開銷超過千萬。如果還要不斷引進新IP,那麼「零次元」的維護成本將會越來越高。「零次元」長期只有五個IP,即便如此,到了2016年,在最後一次推出海賊王和火影忍者的補充包後,「零次元」便徹底沒了消息。在「零次元」停更後,其中的幾個IP也再沒被卡游使用在任何卡牌或周邊上,五個IP中僅有火影忍者如今仍在推出收藏卡。

不止是《零紀元》的發展未及預期,卡游母公司甲殼蟲在13到16年間不少規劃都遇到了挫折。在2013年,甲殼蟲開始搞一個原創企劃《無限對決Infinite Game》,稱其為中國第一部以卡牌為題材的原創動漫作品。這一計劃包含漫畫、動畫、實體卡牌、電子遊戲等,看起來是想復刻《遊戲王》的路數。但執行上卻做得並不好,這一IP多年來始終沒什麼熱度,後來也就不了了之了。

另一邊,2014年李奇斌計劃投資一大筆錢在老家開化籌建甲殼蟲動漫文化產業園。當時甲殼蟲的規劃是:2015年要將產業園落成;未來三年預計營收達50億元,並實現整體上市;五年內實現百億目標。但由於主營業務發展不順利,產業園的投資開銷巨大,反而賠了一個多億,縣政府批的地都被收回了。

除了經營決策的失誤,當時甲殼蟲發展收阻還有另一個無法被忽視的原因,那就是手遊這種新娛樂形式對於實體卡牌的沖擊。不少90後,小時候是玩PC遊戲的,上學又沒法帶電腦。那買套盜版遊戲王和同學在午休或放學後Duel一下,算得上是很高級的娛樂了。可等00後成長起來的時候,智慧型手機的發展已經比較成熟了,很多課後的娛樂時間便轉移到了手機之上。零花錢充了遊戲,自然就沒有閒錢再買實體卡,卡游的業務自然就卡了殼。16年時甲殼蟲曾一度面臨資金鏈斷裂,發不出工資,預訂的貨也無法按時交付的窘境。若非開化當地政府伸出援手,恐怕甲殼蟲離倒閉僅有一步之遙。

逆轉乾坤的奧特曼卡牌

在緩過一口氣來之後,李奇斌開始重新為公司的下一步找方向,思前想後,最後決定做奧特曼卡,並在2017年獲得了新創華的授權,正式啟動製作。至於為什麼卡游選擇做奧特曼卡牌,我認為有幾個重要的原因。第一個,也是最直接的原因,就是卡游想要在國內,復制萬代在日本推出的奧特曼卡的成功。

萬代於2016年推出了一個奧特曼街機遊戲——《奧特曼融合激戰》。這個產品本身包含了一定的卡牌集換元素,玩家花錢玩街機的同時會獲得一張怪獸或奧特曼的實體卡,這個實體卡可以在下次玩的時候讀取數據,並且還有一些聯動的周邊玩具。這個街機取得了不錯的商業成績。這個遊戲及實體卡,雖然早期沒有漢化版,但當時在國內奧圈也有了一定的討論度。我們可以從b站找到一些17年發布的,有關這系列實體卡的展示視頻,評論區也有不少好評。

卡游恐怕就是注意到了這一點,所以要了授權,想來個照葫蘆畫瓢。當然,《融合激戰》街機本身卡游是沒有引進的,畢竟這不是它熟悉的業務。目前我們能找到一些初版卡游奧特曼卡的開箱視頻,其卡面布局和萬代的街機卡是高度相似的,像是屬性之類服務於街機對戰的東西,在單純的實體卡上壓根就沒什麼用,卡游也一並復刻並占據了卡面上很顯眼的位置,說實話還是有點不倫不類的。

但是,這個初版卡剛上市沒多久,2018年國內另一家企業華立科技正版引進了《融合激戰》的機台和實體卡,可能是為了跟華立推出的卡有所區別,卡游就重新設計了自家奧特曼卡的卡面布局,成為了今天大家看到的樣子,屬性被去掉,改為了有點莫名的「地形適應力」,放在邊緣不太顯眼的位置。

除了想要copy萬代的成功這個直接原因外,驅動卡游選擇奧特曼IP做卡牌恐怕還有一些間接的原因。比如,歷史悠久的奧特曼IP中可以做卡面的怪獸和奧特曼非常多,新的奧特特攝也在不斷被拍出來,完全不用擔心沒得可印,發揮的空間比較大。其次,奧特曼受眾的年齡層跨度足夠廣。不僅是兒童群體愛看,很多00後,10後小孩的父母在童年時也或多或少接觸過,至少對奧特曼是什麼有概念,那麼孩子說服家長掏錢的成功率就大大提升了。畢竟小學生又沒有收入,購買的決策權主要在父母手中。再次,奧特曼此前沒有在國內大規模發行過實體卡周邊。在卡游的奧特曼卡之前,這一IP在國內的衍生品主要以手辦和彩印圖書為主,而且正版價格都挺貴的。倒是曾經日清杯麵在2000年初剛進入中國時曾投放過少量奧特曼卡作為食玩,但由於主要在大城市鋪貨,且沒有持續進行,影響力不算大。所以卡游可以說開了奧特曼卡在國內的風氣之先。

基於此前做其它實體卡牌的經驗,卡游做奧特曼卡的商法可謂是非常成熟。首先便是打低價策略占領市場。早期卡游出的奧特曼卡只有經典版和豪華版兩種,經典版一塊一包,豪華版兩塊一包。這已經夠便宜了吧?但其實卡游還預留了近40%的利潤給下游經銷商,讓各家渠道有意願去進貨和售賣。哪怕是一塊錢的卡包,打開也至少有8張雙面彩印的各式卡片(雖然大部分是稀有度很低的R卡),「分量」十分扎實。當時甚至有不知情的奧迷發視頻感嘆:沒想到超市里賣的一塊錢奧特曼卡牌竟然是有正版授權的。

年銷售額幾十億的奧特曼卡,為何讓年輕兒童欲罷不能

考慮到這玩意還有倉儲,印刷等成本,單包利潤確實壓得非常低。但也正因如此,沒有太多零花錢的小孩子們才能夠被它所吸引。一旦入了坑,對卡牌稀有度形成基本的概念認知,後面再推出更貴的卡包拉收入,就容易多了。

另一個讓卡片好賣的秘訣,則是奧特曼卡早期有個相當簡單粗暴的玩法規則。目前卡游將奧特曼卡分為收藏卡和競技卡(英雄對決),但早期只有收藏卡時,他就有一套極為粗糙的玩法規則。這個規則幾行字就能說明白。

可以理解為就是帶有一定隨機性的比大小,基本上識數的小孩就能上手玩,比什麼《遊戲王》簡單多了。由於越稀有的卡屬性越強,一旦接受了這個規則,很快便會對卡片的稀有度形成明確認知,並且有意願多買幾包賭稀有,成年人都無法拒絕氪金就能變強的誘惑,何況小孩子呢?

在早期宣傳上,卡游也花了番心思對奧特曼卡進行包裝,比如在宣傳文案中強調自己和電子遊戲的區別,諸如:「放下手機,健康遊戲」。

要知道2018年剛好興起了一輪對未成年沉迷電子遊戲的批判潮,並且出現了長時間的版號停發。卡游的宣傳且不說是否能真的打動家長,至少它是「政治正確」的。就我個人觀察來看,家長們對小孩子擺弄卡牌的容忍度,那也確實比對著螢幕打遊戲要高多了。

總而言之,在巧妙的低價策略,簡單易上手的玩法和一套能讓家長信服的包裝之下,奧特曼卡在2018年下半年開始在國內逐漸鋪開。此時卡游的做法在我看來只能算是老練和巧妙,並沒有什麼越界之處。但進入2019年後,我認為卡游在推廣和提升卡片銷售額時所採用的一些方法,恐怕就有待商榷了。

五花八門的稀有度,年輕人的第一個消費陷阱

首先是高頻次,密集地推出新卡包,新版本,來拔高卡盒單價,促進銷售。 新卡包好理解,最傳統的經典和豪華一直保持著大致平均一個月一個拓展包的高頻次在疊代。而新版本就比較夸張了,從19年上半年開始,一些高售價卡包被陸續投放市場,比如19年3月上市,單包5元的「傳奇版」,19年4月上市,單包10元的「榮耀版」,19年10月上市,單包20的「CP包」(當然CP包卡的數量翻倍了)。隨著新卡包一同出來的,自然是稀有度更高的卡種,傳奇和榮耀就帶來了LGR和HR,然後CP包帶來了黑黃藍配色的CP卡。

還記得前面咱們說的,最早卡游主推的那個比大小玩法嗎?這個玩法可以說從19年開始就逐漸失去意義了,因為新出的LGR、HR的戰力比原本最稀有的SSR、UR等也明顯高了一截子,那還玩個錘子啊。所以後來卡游又做了專門for對戰的「英雄對決」系列,原本的奧特曼卡被稱為「收藏卡」,以至於後來很多後入坑奧特曼卡的人可能都不知道最初卡游還推過比大小玩法了。

這個不斷推出新卡包和新稀有度拉收的做法在後來幾年中無數次重演,奧特曼卡的稀有度種類已經讓人眼花繚亂了,什麼BR、TR、OR、ZR、WCR…感覺不申請個稀有度種類最多的吉尼斯記錄都對不起設計者動的腦筋。目前官方牌庫給出的稀有度就足足有30種。卡游搞了多少新花樣吸引用戶付費,由此可見一斑。

當然,從淘寶卡游官方店的銷量來看,賣得最多的還是兩塊、一塊和五塊的卡包,但也有炫彩版這種單價30塊(25張)的高價卡盒名列前茅。之所以低價版還賣得動,那是因為官方會不斷把一些卡種下放到便宜卡包中,比如最初只能出R、SR和SSR的經典版,現在也能出GP和WCR了。所以說,稀有度高並不代表這個卡就能保值,在官方的濫發之下,眾生平等。

在提高單盒價值之餘,官方做的第二個行動,則是促進卡片的流轉和交易。這個事比較敏感了,為了避免爭議,我只引述其它媒體對此的報導。比如36氪就曾報導,官方曾在特定線下店舉辦卡牌兌換活動,類似於10張SR換SSR,10張SSR換HR等,促進卡片回收。一些小賣鋪老闆更是會主動加入卡片流轉的環節,比如幫小孩鑒定卡的價值,甚至會直接掏錢回購一些卡牌,讓小孩對稀有度和開卡是種「以小博大」的行為形成明確認知。

除了這些線下的努力,在線上,卡游的經銷商們也積極擁抱了非常適合做奧特曼卡推廣的短視頻平台。18、19年正是短視頻行業爆炸式增長的年份,由於這些平台的核心邏輯是算法推薦制,比如因為看過奧特曼,所以在短視頻上刷奧特曼內容的孩子,很容易就會被推到奧特曼卡相關的視頻。於是,一大批自身就是卡游經銷商的店鋪老闆紛紛開始做奧特曼卡相關的內容,要麼是表演開稀有卡包,要麼秀自己的珍藏,要麼開直播幫粉絲鑒卡換卡。由於怕小孩看不懂,一些視頻不僅帶字幕,甚至帶拼音。

這里要說一下,國內的二手交易平台,如閒魚是限制16歲以下用戶上架商品的,所以很多小孩為了換(mai)卡,就將自己的收藏寄給這些視頻作者來處理。只是做鑒卡和換卡的視頻作者已經算比較有良心了,更過分的是,有一些作者會專門發一些成年人看了尬得摳腳趾的傻瓜短劇給小孩洗腦。

比如有這樣的:視頻主在路上撿到了10塊錢(自己放的),給自己的表弟去買卡,然後不出意外的,表弟開到了稀有卡,非常開心。還有這樣的:某個作者去玩套圈遊戲,扮豬吃老虎,直接套走幾個稀有奧特曼卡包血賺。這種擺拍感非常強的東西,對於成年人來說,一眼就能看穿,但對於小孩來說就不那麼好分辨了。哪怕看出來是假的,在看的過程中,也就有了哪些卡盒值錢的概念,這下大家應該知道那30種令人眼花繚亂的稀有度,小孩子們是怎麼分清楚的了吧?短視頻平台對於奧特曼卡的推廣起了巨大的作用,它能低成本精準觸達對奧特曼卡感興趣的孩子,讓他們建立對卡片稀有度的統一的認知,進而加入買卡、集卡的行列中來。被限制了電子遊戲時長,靠短視頻消遣時光的孩子們,就這樣入了奧特曼卡的坑。

在奧特曼卡牌熱銷的幫助下,卡游的營收可以說是一年上一個台階,這樣一個在2016年瀕臨破產的企業,在2020年已經是一年十幾億利潤的實體娛樂巨頭了。為了進一步擴大市場影響力,卡游在繼續擴張奧特曼卡版圖的同時,也在研發一些新的產品線。其中比較重要的,有2019年底上市的,根據熱播女性向兒童動畫《精靈夢葉羅麗》製作的收藏卡,精準覆蓋奧特曼IP難以打動的少女消費群體。這個卡片造型比較像當年《百變小櫻》熱播帶火的庫洛牌,卡牌瘦長,中間是角色立繪,周邊有裝飾紋樣。經過幾年「耕耘」,目前葉羅麗卡的銷量在淘寶卡游的官方店鋪里已經進入了前3,僅次於奧特曼卡。它的拉收手段也與奧特曼卡幾乎一致,卡牌稀有度已經有19種之多了。

其它一些比較重要的收藏卡系列還有《斗羅大陸》、《火影忍者》、《假面騎士》、《小馬寶莉》、《哈利波特》、《名偵探柯南》等等,畢竟哪個IP方不想像奧特曼卡那樣又賺利潤又打名聲呢?只不過由於奧特曼卡過於成功,這些卡牌的成績不那麼顯眼罷了。

再次嘗試TCG:英雄對決

除了出收藏卡外,如前面所提到的,由於奧特曼卡玩法過於粗淺被放棄,卡游還在2020年專門做了具備更強可玩性和競技性的TCG「英雄對決」,這個卡需要單獨購買競技版卡包,與收藏卡相獨立,當然也有稀有度之類的設定。對戰卡卡面有更復雜的效果描述。具體規則比較復雜我就不詳述了,不過確實是比遊戲王這類老牌TCG要簡單不少。

與幾年前卡游沒搞下去的零次元類似,英雄對決同樣是個跨IP的亂鬥企劃,目前已有奧特曼、秦時明月和漫威三個IP在其中了,不過不同IP卡牌間不能一起組卡,所以大家會看到「奧特曼卡組VS漫威卡組」這樣「關公戰秦瓊」的情形出現在比賽中。近兩年卡游推英雄對決的力度比較強,線下門店會定期舉辦周賽、月賽、節日賽,每年還有全國冠軍賽。

在卡游的官方小程序中,玩家可以查看卡組勝率,報名比賽,查閱攻略等。在宣傳比賽的同時,卡游也不忘了強調「親子、社交、益智、競技」等關鍵詞,凸顯其品牌正面積極的形象,來抵消一部分公眾因收藏卡「騙氪」而對其產生的負面印象。

我認識一些開線下牌店的朋友,前兩年受疫情影響過得很艱難,這兩年由於英雄對決熱賣,也算是緩過了一口氣。他們告訴我,英雄對決雖然玩法上和老牌TCG不能比,卡牌保值性也比較差,但是由於卡游給他們留的利潤空間更大,而且兒童買帳,所以他們是比較喜歡做推廣的。而像是遊戲王、萬智牌之類,則存在拿貨門檻高,利潤空間低,到貨周期長等問題,雖然自己做這一行很多年,對它們更有感情,但和英雄對決相比真的不是門好生意。

當然,由於存在學習門檻,實際上英雄對決卡牌的出貨量和傳統的收藏卡是完全不在一個量級上,很多小城市也沒有組織英雄對決比賽的條件,實際上卡游的利潤大頭,依然壓在收藏卡之上。

結語:更少選擇的當下,結果真的滿意了嗎?

說到這里,相信各位已經通過我的講述對卡游有了一個比較充分的了解,接下來,我想探討一個更為復雜的話題——那麼我們該如何看待卡游?從商業角度來看,卡游及其前身甲殼蟲的故事還挺勵志的,多年深耕,跌入谷底,絕境翻身,站上巔峰,期間很多轉折都頗具戲劇性,是個拍電影的好劇本。從產品層面來說,卡游確實也很大程度上填補了國內正版IP收藏卡的市場,而且把入門門檻壓低到了極限,讓很多零花錢並不充裕的孩子也享受其中的樂趣。我絲毫不懷疑,在多年後,10後的孩子們也會像我們現在懷念小浣熊水滸卡一樣對童年的奧特曼卡念念不忘。

但是,一些卡游下游渠道的拉收手段,是多少有些過界的,通過一些近似於哄騙的手段誘惑青少年消費20、30一包的卡片,讓他們喜歡上拆包賭卡,肯定不是一種正向的價值引導。這也是卡游這兩年被不少主流媒體圍攻,甚至妖魔化的主要原因。

可是反過來想,正所謂——法無禁止即自由,卡游作為一家正常的商業公司,做什麼產品,定什麼價格不也是它的正當權利嗎?難道把卡游和奧特曼卡給ban掉,就沒有什麼「牌游」、「卡玩」之類的公司跑出來做個別的卡牌成為市場霸主嗎?

那麼,我們難道能指望小孩子們自己「擦亮雙眼」,「長點記性」嗎?恐怕也不行,拿我的一個「朋友」的童年經歷來說吧:在小學高年級時,他因為看遊戲王入腦,沉迷了實體牌。然後陸陸續續從家里偷拿了小幾千塊買牌,哦,買得甚至不是正版卡,而是印得比較精良的假卡(當然那時是不知道的),小賣鋪老闆那都樂開了花了。我們當年尚且如此,又有什麼立場去批判如今面臨更大誘惑的小學生呢?

那這個事就無解了嗎?恐怕也未必。當年我的那個「朋友」是怎麼脫坑的呢?很簡單,因為有一天他意識到,只要花少得多的錢,就可以買盤電腦遊戲爽上幾周,或者乾脆從同學那里借GBA玩遊戲王卡帶。這玩意可比實體卡帶勁多了!

我想表達的意思並不是要「以毒攻毒」,而是說,想要兒童不被某個單一事物吸引,不斷被盤剝,真正的解決方案,是給予兒童更多的娛樂和消費選擇,讓他們多多嘗試,並做出自己的判斷和選擇。

可以玩實體牌,也可以打打遊戲,看看動畫,還可以去踢球,去公園,去圖書館。但現如今孩子面臨的情況卻是,遊戲禁了,動畫少了,室外活動場所就算有,又有幾個家長有時間去陪呢?在課餘生活的活動空間日益狹窄,符合年齡段的文化產品不夠豐富有趣的情況下,他們的眼界和接觸的世界變得單調狹窄,給了卡游占據和掌控的機會。與其說兒童沉迷實體卡是個「問題」,不如說它是一系列其它決策和社會現實造成的結果,或許有關部門可以直接對相關產業做限制,但到底結果是「立竿見影」還是「揚湯止沸」,我不好說。

來源:機核