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遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

記得去年,有一位朋友想看我分析《十三機兵防衛圈》(以下簡稱十三機兵),我滿口答應寫寫寫,然後到現在才寫出來……這次的分享始於十三機兵,但討論的遊戲並不僅限於十三機兵。本期主要講的是敘事而非劇情,本次分享不會有劇透。涉及關鍵信息的部分,我都會用其他方式遮過去,沒玩過但想玩的朋友可以放心閱讀。

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

本文會提到、但不會劇透的遊戲:

《十三機兵防衛團》

《428被封鎖的澀谷》

《極限脫出》三部曲

《故事命運之路》

《願望美好世界》

《故事命運之路》

《曹操傳》

《超時空之輪》

眾所周知,遊戲和其他媒介有很多不同點,而本文主要說的有兩點:

1. 遊戲的玩家在一定范圍內是有選擇的。

2. 遊戲的結局可以不止有一個。

這兩點合起來,就是一句話:在部分遊戲里,玩家可以通過自己的選擇讓遊戲走向不同的結局。

而無論手段是關鍵位置的選擇,比如《故事命運之路》;

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

還是某種經過包裝的數值的積累,比如《曹操傳》的紅條藍條;

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

還是完成一系列的條件,如《超時空之輪》。

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

不同結局有著不同的觸發條件,玩家在打完一個結局之後,都會得知其他結局的存在,進而重新開始遊戲,去嘗試達成其他結局。如果用示意圖表示,就是這樣的樹狀圖:

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

如果遊戲的機制是走向不同的結局,那麼關鍵節點就是玩家做出選擇的地方;如果遊戲的機制是數值積累,那麼關鍵節點也可以看做是遊戲系統判定數值的地方。理想的、想達成所有結局的玩家,會在時間上走完每一條線。

《極限脫出》系列,就視覺化了這種形式。每一條故事線都被展示出來,在關鍵的分支部位,遊戲還會標明:怎樣的選擇會讓玩家走向怎樣的道路。這種設計大大方便了玩家梳理、探索。

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

玩過這個系列的玩家都知道,故事的樹狀圖只是遊玩中的工具,沒有觸碰到這個系列的核心詭計,所以沒玩過的朋友看了這次的分享之後還是可以放心遊玩。

這種一種開頭對應不同結果的敘事方式,在敘事學里叫「分形敘事」。它打破了「一因對一果」的關系,衍生出了「一因多果」和「多因一果」的形式。

這時候要說個小插曲,講一講敘事學的往事。這一段和上篇文章空間敘事是一樣的,看過的朋友可以跳過。

敘事學一開始研究的對象,局限於神話、民間故事、小說這些以語言文字為載體的敘事作品中,直到幾十年後,敘事空間才逐漸成為了越來越重要的研究對象。而在敘事空間的研究中,中國學者帶來的貢獻很大。

【研究小說的原因】

為什麼敘事學一開始會研究小說呢?主要有以下幾個原因。

1. 古今敘事作品多為文字性的:史詩、戲劇、史書、小說、傳記、回憶錄、詩詞

中國的二十四史、西方的《荷馬史詩》都是以語言文字的方式記載、傳播的。

2. 相比於繪畫,文字更受人們重視。

文章,經國之大業,不朽之盛事——曹丕

文以載道——周敦頤

就算表示抽象成就的詞語,我們一般也說「寫就」,不說「畫就」。

3.電影產生之前,文化史上獨立、成熟、完整的圖像敘事作品很少,圖像一般追求模仿或再現敘事文本。《洛神賦圖》,模仿的是《洛神賦》;西方文藝復興的各種繪畫,也都是在表現聖經故事。

由於在大多數歷史中,都是語言文字壓過繪畫,人們的思維也受了語言文字更大影響,形成了兩種思維:

1. 線性思維:認為事物是線性發展的,有極強的時序性、規律性。

2. 強因果思維:認為因果之間有著必然的聯系,有因必有果,有果也必能追溯到因。

而在敘事學濫觴的時候,人類社會發生了兩場小變動。一個是二戰的爆發與結束,大家鬧得不太愉快;一個是傳統物理學受到了兩個小難題的挑戰。

在這兩場變動中,人們意識到大家原來認同的、堅守的很多事情崩潰了:努力了不一定有收獲、觀測了不一定有確定的結果,很多事情沒有來由地發生。而在文藝界,作為綜合藝術(時間+空間)的電影開始興起,曾經對時間的研究已經無法滿足應對創作現實的需要。

再加上人類的思維也有天然的空間性特點,人們開始研究空間的敘事。而分形敘事,就是基於空間思維總結出來的敘事方式。

好我們回到這個樹狀圖。

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

而我們可以從樹狀圖的原型圖里看出來,無論玩家選擇哪個分支,想打第二個結局都要從開頭開始走,重復地走過一定的劇情,在分支處才能體驗新的劇情。

這時候就要開始講十三機兵了。十三機兵主要講的是十三個主角駕駛機器人抵禦怪物的故事(這個就是劇情簡介,不算劇透哈),在「追憶篇」,也就是劇情模式里,玩家需要分別選擇這十三個人,分別推進他們的故事。

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

這時候,就要提到十三機兵在敘事設計上的第一個特點:不會讓玩家走冤枉路。不說遊戲的劇情,我隨便設置一個情景。

比如我們這個故事叫《小明挼貓傳》。

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

小明要去挼貓,但是他找不到貓。現在他有兩個選擇:去窗台附近找找,或者去箱子里找找。如果玩家選擇了去窗台附近而且沒找到,玩家就會選擇重新開始。玩家再想選去窗台附近時,小明就會說(或者想),貓應該不在窗台邊上,讓我去箱子旁邊找找吧。

這種設計會減少玩家的冗餘操作,而且會賦予玩家「走錯路」的行為更多意義:既然玩家的經驗是不斷積累的,何必再讓玩家在重復的故事里浪費時間呢?

而十三機兵敘事的目的,並不是讓某個人像小明這樣挼到貓,而是要讓玩家遍歷每一個選擇。有的選擇雖然不會讓當前玩家控制的角色達到當前的目的,但是會透露別的信息。這就是分形敘事中的「一因對多果」的體現:玩家從某個時間點出發,通過不同的選擇了解了不同方面的情節。而這些情節是同時發生的,同時發生的事情放在一起,就成了空間。

十三機兵在敘事上的另一個設計,體現了分形敘事的另一個特點。

在十三機兵里,玩家一開始並不是所有角色都可以選、也不是所有角色的所有劇情都可以選的。有的角色被鎖住,條件是「X個角色劇情達到某個百分比解鎖」。我再拿小明找貓舉個例子。

《小明挼貓傳》有很多角色,玩家一開始只能選擇小明、貓和樓下的老大爺三個角色,第四個角色小紅被鎖住了。

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

在小明的故事線里,玩家通過窗戶看到了老大爺,又在盒子里找到了貓,但貓很不乖想要掙脫;

在貓的故事線里,玩家通過貓上躥下跳了解了小明和大爺所在區域的大致情況,知道了小明家住在二樓,一樓是大爺;

在大爺的故事線里,玩家體會到了這個老頭的日常生活非常安寧和諧,大爺和路過的張三、李四、王麻子打招呼。

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三個角色的劇情到這里告一段落,比如說都到了20%,然後玩家就可以在角色選擇界面選擇小紅了。小紅進入小明的小區,看到二樓有隻貓跳下來,正好跳到一樓大爺的臉上,然後小明在二樓窗台上探出頭來。貓跑了,大爺朝樓上叫嚷,小明連忙解釋,這時候玩家控制小紅,開始介入這段劇情,安撫大爺情緒,和小明一起找貓。

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

在上面第一個設計中,我們已經了解到,玩家在可以玩到小紅的時候,已經知道了前三個角色的基本設定,這時候讓小紅進入這個場景就不會很突兀,玩家也知道來龍去脈,已知信息引導玩家繼續走向未知信息;另一方面,這個混亂的場景是小明、貓、老大爺、小紅共同完成的,缺一不可。

這就是分形敘事中的:多因對一果。

在十三機兵中,單個角色一因對多果的故事線保證了玩家在探索過程中的驚奇感與收獲感;多個角色多因對一果的劇情鎖保證了信息傳遞在大方向是有序的。這是這個遊戲在分形敘事方面的利用。

而對創作的研究,往往是馬後炮。創作者做出來了甲乙丙三個作品,然後研究者去研究,「哦,這三個作品體現了這樣的特點,我願稱之為『甲乙丙風格』!」,我們說的「分形敘事」,是在很多作品的基礎上總結出來的,不可能所有的作品都滿足同一種範式。任何敘事都會有它的變體。

比如說,在「多因對一果」的敘事中,不同的因能否相互影響呢?我們吧上面的四個角色請回來。依舊是小明、貓、大爺、小紅,每個角色也還可以做出選擇,但這一次,角色的選擇會影響到其他角色的故事線。

比如貓被抓住後乖乖地讓小明挼,那它就不會跳到大爺頭上,小紅也就不會看到窗台上的小明;

如果大爺決定去別處轉轉,貓也不會跳到他頭上,小紅也就不會看到窗台上的小明;

如果小紅決定不來小明的小區,那她就更不會遇到小明了。

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

只有在所有角色都做出符合編劇預設的那個選擇的時候,真正的劇情才會繼續向下推進。這就是《428被封鎖的澀谷》、《願望美好世界》等遊戲的設計。前者是通過直接控制人物選擇改變故事線,後者的玩法更新穎一些,直接交換不同角色故事中的文本,感興趣的同學可以自己玩玩看。

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

以上就是我對分形敘事「多因一果」和「一因多果」的簡要分析。多因一果面向過去,一因多果面向未來,這兩種分支也向我們昭示:很多事情的發生就是同時的,是在一個空間里同時發生的。而遊戲這種可以讓玩家自己選擇道路的媒介,就很適合分形敘事。

而玩過十三機兵的玩家也知道,分支劇情線也好、多個角色也好,都不是這個遊戲敘事的全部。整個遊戲過程中,「思考雲圖」系統也是很重要的。我先挖個坑,這涉及到視角和聚焦的問題,就等下次再來分享吧。

這篇好短啊……

來源:機核