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遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

遊戲簡介

《死亡循環》是由Arkane工作室在2021年9月14日發售的沉浸式模擬FPS遊戲,核心遊戲機制是時間循環。

《死亡循環》繼承了Arkane在2007年停止開發的《The Crossing》的設計理念。

IGN、Gamespot等一眾遊戲媒體都給出了滿分10分的最高評價。

玩家扮演的是一個失去記憶的士兵柯爾特,他被困在了時間循環里重復經歷相同的一天。想要打破循環需要在一天結束前殺死8位島上的「先知者」。玩家需要從每次循環中探索學習,熟悉不同的路線和捷徑,獲得情報線索,找到新的武器和技能。

工作室簡介

Arkane成立於1999年,旗下有兩個工作室分部——Arkane Lyon和Arkane Austin,在2010年被Zenimax收購。代表作《地城英雄志》《暗黑彌賽亞》《恥辱》《掠食》,多年來堅持創作第一人稱沉浸式模擬類遊戲。

遊戲關卡

遊戲中共4個地圖*4個時間段-2個部分時間段不開放的關卡=14個關卡。

每個地圖在不同時間段會產生不同的變化,玩家可自由選擇進行探索遊玩,某一時間段的部分行為能對後續時間段產生影響。

遊戲目標

在一天的循環中殺死8位先知者。

遊戲核心循環

(見下圖3個黃色模塊)

探索地圖——獲取線索——擊殺先知者

在循環的關卡中探索地圖獲取線索,了解並實踐擊殺先知者的各種方式,追蹤線索推導出在一天內把8名先知者擊殺的路線安排。

遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

存檔機制

玩家在地圖中的固定點開始與結束關卡,玩家在出生點處選擇結束關卡才會自動存檔,並進入主選單界面。

只有在主選單界面才能進行武器、石板、飾品的裝備、灌注和分解。

設計意圖

  • 前作《恥辱》因可以隨時存讀檔的設計飽受評論家詬病,在《死亡循環》中確保玩家體驗不會中斷割裂,也讓玩家以更謹慎的風格進行遊玩,改善遊戲節奏,潛行失敗的話可順滑切入激烈的戰鬥節奏。
  • 要求玩家在完成目標後跑回出生點進行存檔的機制增加了關卡的復用率(甚至可以說增加了關卡多樣性,下文關卡分析部分會闡述)
  • 存檔設計契合遊戲設定與劇情,增加代入感。
  • 遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

    為什麼是這樣的關卡機制設計?

    1. 高自由度的非線性體驗

    讓玩家自由選擇關卡的設計在整體流程上提供了非線性的遊玩體驗,使不同玩家的遊戲體驗多樣化,玩家可以多線推進亦可專注於追蹤一條線索。

    不過終局設計卻非常線性,不同於遊戲主要流程中追蹤線索時玩家可以採用各種方法的高自由度,終局一網打盡先知者的打法與流程是完全固定的,缺點是玩家缺乏想像發揮空間,少了策略性能力考驗,相比前面遊戲流程中的高自由度拖了後腿;優點是這為玩家大大節省了思考解決方法的時間,迎合了普通玩家的需求(降低難度)。

    2. 讓新手玩家體驗沉浸式模擬潛行的樂趣

    循環反復體驗關卡的做法是對沉浸式模擬潛行遊戲硬核難度的改良。在傳統潛行遊戲中,玩家的第一次遊玩必然是狼狽且笨拙的,他們難以在短時間內學習、掌握復雜的遊戲系統與機制,對於初次上手這類遊戲的玩家更是十分受苦。

    因為初見的體驗非常受苦,玩家往往不願意去多周目嘗試新的玩法和捷徑。原本玩家在一周目掌握的信息優勢能夠讓玩家在多周目流暢高效地達成目標,但玩家被勸退後不願進行多周目就喪失了這個十分重要的爽點,玩家很難在新的關卡體驗到信息層面的成長感,對關卡的熟悉度並沒有帶來相應的獎勵。

    關卡循環的好處是玩家會隨著一次次探索對地圖越來越熟悉,鼓勵玩家試錯,玩家有大把機會利用記憶中的捷徑與各種信息來讓自己的行動更加流暢嫻熟,強制循環的機制在幫助玩家更好地體驗這類遊戲的樂趣所在。

    3. 緩解「錯失感」

    玩家不用再擔心推進遊戲會流程錯過遊戲內容,這次錯過/失敗了永遠還有下一個循環呢!

    關卡循環的缺點是玩家容易因重復而感到單調無聊,在後面的關卡設計分析部分我會闡述Arkane給出了怎樣的解題方法。

    戰鬥系統

    武器系統

    遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

    砍刀

    過了新手教程後人物固定擁有的武器,只能近戰使用,傷害高。

    潛行背刺與下落攻擊一擊必殺的效果同樣適用於血量較高的BOSS(先知者及清潔工)

    值得一提的是下落攻擊免疫下落傷害,在有一定地圖熟悉度時利用敵人當作」墊腳石「的思路很有意思,在花式擊殺中觀賞性極強。

    設計意圖:同時兼具了潛行與硬剛兩種遊玩風格,背刺是潛行暗殺流的主要擊殺手段,而在正面對抗中下落攻擊不僅是解決敵人的高效手段,同時也是規避傷害的重要方式。

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    槍械

    遊戲中的主要武器,分為8種普通武器(品質從灰到紫)和4把隱藏金色武器,每一把武器都有各自獨特的特點與手感,玩家最多能攜帶3把槍械。

    紫色和金色武器有額外的隨機詞條,帶來豐富的組合與耐玩性,此外槍械品質影響飾品槽的數量。

    設計意圖:槍械的存在主要是為了正面對抗,隨機詞條與飾品搭配組建出不同的戰鬥流派,為玩家提供裝備成長反饋。

    槍械中只有釘子槍與特殊消音沖鋒槍適合在潛行中遠距離擊殺敵人,此外所有武器都能近身處決。

    值得一提的是,PS5版本中為每一種槍械都提供了獨一無二的震動反饋,甚至在槍械卡殼的時候扳機鍵也無法按下。

    為什麼要設計卡殼現象?

    只有灰色品質的槍械會出現卡殼的情況,主要出現在新手關後的第一個關卡中(市中心-早上),玩家在新手關中基本沒有機會使用槍(但是新手關結束後會獲得一把灰色沖鋒槍)

    鼓勵玩家採取硬剛以外的其他玩法,讓玩家嘗試刀和剛解鎖的手榴彈,引導玩家轉換到潛行的遊玩風格。

    遊戲中還有一個獨特的武器——柯爾特的腳

    教程中只引導了玩家用腳踹開障礙物這一作用,但當玩家在實戰中發現可以用腳踹敵人之後,他們便打開了新世界的大門。這一動作變得非常有趣,玩家樂於看到敵人被踹下懸崖、踹進冰河或踹向地雷陷阱。

    Arkane員工曾表示「重要的是,我能否利用身邊的環境獲得優勢,這樣感覺更有創造性和娛樂性,而且它讓你覺得自己很聰明」

    遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

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    石板系統

    玩家的拓展主動技能,通過擊殺先知者獲得,重復獲得會轉變成隨機詞條的升級(不會重復掉落)

    最多能攜帶3個石板,復生石板(多2條命)在完成教程關後默認固定攜帶無法卸下或升級。

    設計意圖:在遊戲中充當了技能樹的作用,技能種類不多但擴展性強,由石板能力與其他系統的連通大大增加了玩家手段的多樣性。

    為什麼庫存的武器、飾品、石板只能在主選單進行切換?

    讓玩家能夠充分地嘗試使用新搭配,而不是還在上手熟悉的階段因未掌握新裝備面對戰鬥和挑戰時受挫勸退,限制玩家切換回原有搭配,避免玩法單一化,讓玩家在實戰中逐漸掌握新玩法、新流派。

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    飾品

    飾品分為角色飾品與武器飾品,分別裝備在角色和武器上。

    角色可裝備4個飾品,並且有些飾品能拓展已有的動作(如二段跳)

    飾品詞條也是隨機的,拾取時無法查看詞條(且會重復掉落)

    設計意圖:融合Roguelite要素設計的主體構成,相當於一個被動技能加成的存在,其中有一些飾品是某些流派得以成立的關鍵所在,這一系統的設計可拓展性強。

    為什麼飾品在撿起時不能像武器一樣查看詞條?

  • 武器攜帶有上限限制,且武器拾取了馬上就能裝備使用,需要玩家對武器有一定了解,並且在關卡內進行比較抉擇;飾品拾取沒有上限限制,即使是重復詞條也可以分解成殘渣有剩餘利用價值。
  • 飾品只能在主選單裝備使用,拾取了無法立刻裝備,當下玩家查看詞條意義不大隻會打斷遊戲節奏。
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    資源系統

    引入Roguelite要素,在循環中收集到的殘渣用於灌注(保留裝備)

    正常結束時間段即可進行灌注,遊戲提供一定的兜底機制,每一天開始玩家都會獲得3K+「啟動資金」,讓玩家能逐漸擴充能力與裝備,消除了需要重復走相同流程來獲取裝備的枯燥,但也繼承了Roguelite的缺點:難度曲線從高到低,後期強度過於膨脹。

    教程設計

    從用戶測試與整個新手引導的流程設計上能看得出Arkane花了不少心思認真地在做教程引導,文案寫得非常詳細,但一些設計在實際表現的成果上卻差強人意,問題主要集中出現在了一開始的新手關卡上。

    遊戲中出現了5種教學引導方式,分別為:

    遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

    大彈窗式

    在遊戲中毫無預兆的彈出,並暫停遊戲,在前期不斷地打斷玩家的遊戲體驗字號超級小,文案雖然表述清楚但文本量過大,消磨玩家耐心。

    上方視頻演示不是必要的,大部分情況下玩家根本不會查看。

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    中彈窗式

    相對而言彈出時機都比較合理,常出現於主選單中。

    字體、字號和顏色都有所改進,文字重點用顏色高亮的做法很貼心,但文本量仍有些冗長。

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    左下角小彈窗式

    不打斷遊戲體驗,文案保持簡潔性,附加小視頻。

    字號太小且沒有與背景UI拉開對比,不過重點按鍵提示有加粗顏色高亮。

    出現的時候可以按Esc切換為大彈窗式查看詳細解釋。

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    手遊式

    和當下大部分手遊的引導類似,暗化背景不重要的信息,突出當前UI內容主題並附加講解文字,一步一步的推進式教學確保玩家完整實踐經歷教學內容。

    遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

    HUD式

    文案簡潔,突出按鍵重點。

    字體字號合適清晰。

    不適合進行過多的概念解釋。

    改進建議

  • 強制的大彈窗式全都改成小彈窗式,不破壞沉浸感的同時讓玩家有選擇餘地
  • 大/中彈窗式的文案仍有刪減修改的餘地,完全可以在表述清晰的前提下讓文案更簡潔
  • 武器教程完全可以僅使用HUD式再加上UI提示(見下圖)
  • 可以增加武器特性的可選教學提示(小彈窗式)大部分遊戲都是只給玩家提供各種武器而不進行特點說明,個人認為這是大眾化遊戲中很重要卻經常被忽視的一點(參考斯普拉遁3的武器特性與遊玩風格介紹)
  • 任務系統

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    遊戲中的任務推進都由線索串聯起來,玩家可以點擊線索進行追蹤,選擇先知者線索與武器線索追蹤時會在主選單的關卡選擇界面進行提示

    在每個地圖中,線索自動按照重要程度層級做好了排列與顏色區分,打開追蹤遊戲中就會出現方位距離圖標指引。

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    方位距離圖標的引導效果非常好,特別是在房間線索追蹤方面發揮了重要的作用,遊戲場景中的文檔模型做得並不顯眼,圖標指引確保玩家不會遺漏主線線索。

    線索保留

    收集到的線索進度永久保留(即使當前循環因死亡而重開)符合劇情與現實邏輯,避免玩家重復解謎,降低挫敗感與重復度。

    線索摘要

    文檔錄音的摘要寫得非常詳細清晰,而且很細心的在查看完文檔後在左下角彈出,有些謎語人式文檔與錄音會看得玩家一頭霧水,摘要總結在在信息傳達上起到非常重要的解說作用,甚至有時候能在摘要文案中表現遊戲的喜劇風格。此外遊戲中風格化的總結性CG也起到了非常重要的總結交代信息作用,如果沒有以上兩個設計光看文檔恐怕會很容易卡關。

    隨機密碼

    每個玩家在遊戲中的密碼都是隨機的。

    作用:

  • 讓玩家無法通過查攻略抄作業逃課,確保玩家會經歷設定好的每一個路徑點來完成任務,不會遺漏遊戲內容。
  • 設定上也非常合理(每個玩家/存檔都是平行宇宙里不同的時間線)
  • Arkane做了哪些設計來使遊戲更加大眾化?

  • 通過循環的遊戲機制來強制玩家反復遊玩同一張地圖,讓玩家體會到潛行遊戲的樂趣
  • 線索永久保留的設計確保玩家每次探索都能有進度
  • 引入Roguelite要素,武器詞條、飾品與石板升級具有隨機性,通過殘渣灌注機制逐步提升裝備營造成長感,降低玩家死亡挫敗感
  • 多樣化且詳細清晰的新手教程,直觀便捷的線索追蹤設計
  • 貼心的CG解說動畫與線索總結幫助玩家更好的理解遊戲
  • 關卡設計

    Arkane在《死亡循環》中給出了教科書式的關卡資源復用設計,讓我用具體的關卡來進行說明。

    以市中心地圖為例

    遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

    玩家在新手關卡後的第一關便是市中心-早上,這一關玩家在地圖左側的出生點1開始,任務目標是主角房間。關卡並沒有開放所有的區域(見下圖)

    遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

    出生點1的兩個出口在視覺占比上的引導權重是對等的,但通過燈光的冷暖對比做出了一定的暗示。其實兩條道路的出口非常近且都沒有危險。

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    不同時間段的不同關卡出生點與多個出口方向導向了每次都不同的路線,降低了玩家的重復感,同時根據任務需求縮短了玩家重復跑圖的情況。

    因起點與目標產生變化,即使是相同的道路,在不同的角度下往往能發現另一個角度下不易察覺的新道路捷徑

    捷徑

    捷徑與道路的設計非常精巧,捷逕入口往往設置得非常隱蔽,即使是舔圖流玩家也難以察覺,而出口設置易於發現。當玩家達到目標點探索場景時就能發現顯眼的捷徑出口,進而學習掌握到隱秘入口所在,在下一次故地重遊時這一捷徑信息就能派上用場。且捷徑本身擁有較多分支路線。

    圖書館作為地圖中心的重要位置,也將會是玩家遇到的第一個挑戰,圖書館正門前敵人相對較多,不過在關卡內經過一段時間後會觸發事件,敵人將進到圖書館內使道路變得安全。

    這里為玩家到設計了2條主要路線與2條分支路線:

    綠色箭頭的路線是最明顯的一條路,順著街道走就能到達圖書館;

    上方糖果屋路線需要清理敵人,但收獲了一條後續可以反復利用,相對安全且便捷的小路;

    下方路線會直面敵人,潛行難度較高容易觸發戰鬥;

    最下方的路線是走屋頂,安全也足夠便捷,但新手玩家未必能意識到這有一條路可以過去。

    圖書館總共有5處入口,分別是正門、後門和3扇窗戶,此時圖書館並非任務目標可繞行,不過館內藏有大量的武器供玩家使用,遊戲也通過廣播來提醒了玩家這一點。

    遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

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    在到達圖書館區域後,順應前面的路線,玩家有4條路線可推進至目標點主角房間:

  • 圖書館上方的通道,有2個敵人但可直接潛行通過
  • 從圖書館內部穿過,初始狀態只有3個敵人,但廣播過後人數激增通過難度較大
  • 圖書館下側的道路較安全,同樣適合潛行通過
  • 圖書館下側出生點2附近的路線,因處於低處有劣勢較危險,但能發現新道路,通道出口處敵人數量也較多
  • 主角房間位於二樓但一樓的大門被封鎖了,玩家未必能在初次遊玩時就找到入口,大機率會撞上右側未開放BOSS區域門前的大量敵人,給玩家留下了那一側比較危險的印象。

    在達成目標後,玩家可能會觸發郵件陷阱(查看垃圾郵件以暴露自己所在位置)場景內會刷新敵人並且到達二級警戒狀態(看見玩家會立即追蹤的狀態),給回到出生點退出關卡存檔的回程添加了變數,此時玩家不管是選擇原路返回還是探索新路徑都不會有重復感。

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    到了中午,玩家從出生點2開始,目標是上方的BOSS區域。中午會升起一座橋直達BOSS所在區域。,煙花工坊會因著火而無法進去探索且聚集大量圍觀的敵人(同時留下謎題需要玩家回到上午去做出行動來避免火災發生)

    (注意:玩家並不會在剛玩過市中心-早上後無縫銜接遊玩市中心-中午,而是穿插遊玩了不同的地圖經過一次循環後才可能再次進入市中心這一張地圖,緩解了重復感)

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    出生點依舊是雙出口設計,大致也可以分為4條路線:

  • 右側出口為明顯的主要路徑但相對繞遠路
  • 右側路線可通過攀爬經過圖書館門口到達(最近路線)
  • 左側出口有一條較為安全的路線,需要觀察思考進行跳躍攀爬
  • 左側路線順著道路與右側攀爬路線相會合
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    市中心-傍晚開放了新的BOSS區域,這個區域是遊戲中最難的地方,另外整個地圖中敵人的數量也大幅上漲,而出生點又回到了最左側,不管是潛行還是硬剛難度都直線上升。

    在遊戲流程上,玩家第二次進入市中心地圖是傍晚時段,在再次到達傍晚的目標點(主角房間)後必定會被入侵,並吸引大量敵人出現,玩家極有可能在這里因死亡結束第一次循環。

    因目標地點與早上相同,路線上的選項趨同,但每條路線的情況都發生了一定的變化。

  • 糖果屋路線沒有敵人非常安全,但圖書館上部的通道內出現了埋伏的炮塔
  • 圖書館在晚上會關閉,無法通行
  • 圖書館下側路線敵人增加,同時新增的敵人視角覆蓋低處路線
  • 下側低處路線通道新增了2台炮塔
  • 傍晚的地圖中增加了大量的炮塔,玩家通過駭入可建立自己的防線,運用得當甚至能夠反守為攻。此外相對安全的屋頂路線布置了許多地雷陷阱限制玩家前進。

    BOSS區域有3個入口,分別是正門與兩側的隱蔽入口,其中右側的入口需要石板才能進入。

  • 左側入口最適合潛行,直通建築後部
  • 正門防衛森嚴,潛行與戰鬥的難度都很高
  • 右側入口相對折中,潛行與戰鬥的難度較平衡
  • 玩家一旦暴露行蹤觸發警報便會吸引大量敵人,BOSS被驚動無法通過行動誘出,BOSS區域外的敵人都會刷新,這時候不管是繼續推進擊殺BOSS還是撤退都變得十分困難。這一關卡旨在讓玩家驗證能力水平成長,也是通關前的最後考驗。

    遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

    中後期瞬移石板的加入模糊了各條分支路線的邊界,玩家能融合對各條路線的理解,以實際目標點需求做出隨機應變的路線,這是對玩家學習掌握地圖信息的一種獎勵,同時也改變玩家行為給重復關卡帶來新體驗。

    關卡復用設計總結

    Arkane做了以下這些設計來打破循環機制帶來的重復感:

  • 改變出生點、多出口——提供多樣化,改變重復路線
  • 精心設計捷徑出入口——確保玩家每次都能發現新捷徑
  • 開啟/封閉捷徑——改變路線選擇,打破玩家預期
  • 改變敵人布局——轉變解題思路與遊玩風格
  • 獨占區域——改變探索目標地點
  • 循環機制——降低行動風險,鼓勵嘗試
  • 解鎖瞬移、隱身能力——增加跑圖自由度與便捷性,開辟新路線
  • 入侵設計——打破玩家計劃,改變遊戲節奏
  • 角色

    除了先知者(BOSS),遊戲中幾乎沒有其他的「角色」設計,所有的永恆者(普通NPC敵人)都帶上了面具(真·臉譜化設計)玩家僅有一個群體性的認知,這讓玩家更專注於了解8位先知者,緩解信息量過大帶來的認知壓力。

    不過NPC的塑造仍然下了不少功夫,通過對話與各種行為動作給玩家留下深刻印象,玩過遊戲的人一定會對各種花樣作死的永恆者印象深刻,市中心的一個NPC甚至被起鬨慫恿著跳下懸崖自殺。這些「臉譜化」的NPC設計在不增加玩家認知壓力的同時起到完善世界觀補充的作用。

    總結

    優點:(按影響體驗程度排列)

  • 教科書式的復用關卡設計
  • 精巧的箱庭關卡設計
  • 採用許多大眾化設計降低玩家入門門檻
  • 新穎的題材與玩法緊密結合
  • 細致入微的任務流程指引避免了很多卡關點
  • 獨特的世界觀、美術風格與音樂
  • 缺點:(按影響體驗程度排列)

  • 優化太差(非常嚴重的問題)
  • 新手引導設計消磨玩家耐心、打斷玩家體驗
  • 終局單一解法的設計過於線性,相較遊戲整體流程的高自由度拖了後腿
  • 結局設計倉促草率
  • 難度曲線由難到易,後期玩家裝備強度過於膨脹
  • 文檔教程字號過小,影響閱讀,文案有很大的改進空間,過於冗長或謎語人,不好理解
  • 聯機穩定性差,沒有反外掛手段
  • 來源:機核