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《王者榮耀》中的符號學(一)

關於本系列

本系列實際上是讀書筆記,基本照搬原書結構,只是使用《王者榮耀》作為舉例說明,加深自己對遊戲符號的認識。

為什麼要講符號學?

因為遊戲中充滿了符號,就連構成遊戲的代碼也是符號。玩家是如何從符號中感知到意義,又是如何利用符號創造意義的,我認為是遊戲設計中一個很重要的課題。

為什麼是要以《王者榮耀》舉例?

其一是最近玩得比較上頭,近期對它的印象最深。每晚都和女友賽季末沖分,目前王者3星,女友還在沖刺,而我再也爬不動了。

其二是《王者》的用戶規模很大,每日都有大量玩家在遊戲中利用遊戲符號進行表達,為研究遊戲符號提供了很好的樣本。

其三是《王者》手遊中屬上乘作品,一個能讓男女老少都能參與進來的遊戲,在符號表達上必然做到了直觀、有序、高效,因此《王者》是一個很好的研究對象。

文中符號學知識來自哪里?

來自四川大學趙毅衡教授出版著作《符號學原理與推演(修訂本)》。本書曾兩度獲獎(2012、2013年),為國內符號學發展做出巨大貢獻。四川大學是國內符號學研究的領軍院校,趙毅衡是四川大學符號學-敘述學教授,主攻形式論,意義理論。博士畢業於美國伯克利加州大學(80年代),回國前長期執教於倫敦大學,回國後選擇落戶四川大學,從事符號學前沿研究並培養國內符號學研究領域人才。

什麼是符號和什麼是符號學?

人的精神,人的社會,整個人類世界,浸泡在一種很少有人感覺到其存在卻沒有一刻能擺脫的東西里,這種東西叫符號。如果必須給符號一個清晰的定義,那麼符號的定義可以是:符號是被認為攜帶意義的感知。

進一步來說,意義必須用符號才能表達,符號的用途是表達意義。反過來說,沒有意義可以不用符號表達,也沒有不表達意義的符號。正如王陽明說「知行合一」,「知」和「行」本是同一件事,意義和符號也是一體兩面。

上面已經給「符號」下定義,不妨也給「意義」一個定義:意義就是一個符號可以被另外的符號解釋的潛力,解釋就是意義的實現。

根據上面的定義再推一步:意義必用符號才能解釋,符號用來解釋意義。反過來,沒有意義可以不用符號解釋,也沒有不解釋意義的符號。因此符號學作為研究符號的學問,也是一門研究意義的學問,研究符號就是研究意義。

《王者榮耀》中的符號

根據「符號是被認為攜帶意義的感知」這個定義,《王者榮耀》中任何可以被玩家接觸到的東西都是符號,因為它們都是設計師有意設計出來的,而玩家又根據它們去理解、去玩遊戲。那麼具體來說,符號在遊戲中是如何呈現的,設計師是怎麼設計符號的,如何傳達給玩家的,玩家又是如何去解釋和利用這些符號的。這些都是本系列需要討論的內容。

符號的類型

非物質符號

符號可以簡單分為「物質」符號和「非物質」符號。並非所有符號都是「物質性」的,「非物質」符號有三類:代表「事物」的符號、「空符號」或「零符號」和「心靈符號」

代表「事物」的符號

第一類是代表了一個「事物」,例如一局比賽、打野帶節奏,它們都不是「物質」,但是都攜帶著意義。

空符號

第二類是「空符號」或「零符號」,這類符號「非物質」甚至是「非事物」的,比如文學中的留白、音樂中的休止、突然消失的愛人,空白、靜止、沉默,雖然什麼都沒有說,但又說了些什麼。在《王者》中最令人絕望的莫過於隊友使用這種符號——掛機。掛機的人明明什麼都沒做,但是對手在偷笑,隊友在獵馬。除了掛機,隊友不看信號不交流也是一種「空符號」的應用。

心靈符號

第三類是「心靈符號」,人在沉思、幻覺、做夢時的「感知」攜帶著意義。在《王者》中,當風暴龍王即將刷新,你在腦海中為龍坑爭奪戰做預演時,使用的就是這種符號。

「物質」符號

講完「非物質」的,要講講「物質」的。「一物代一物」,「物質」符號在形式上相對容易理解。大多數的符號的確有「物源」(物質性源頭),不妨說符號是被認為攜帶著意義的具體物或具體行為。可以說,任何物都是一個「物-符號」雙聯體,意義的解釋在兩者之間反復橫跳。它可以向純然之物一端靠攏,完全成為物,不表達意義;它也可以向純然符號載體一端靠攏,純為表達意義。

符號根據其「物源」,可以有三種:自然事物、人工製造的器物和人工製造的「純符號」。

自然事物

第一種是自然事物(例如岩石、雷電),它們原本不是為了「攜帶意義」而出現的,它們「落到」人的意識中,被意識符號化,才攜帶意義。如雷電傳達了天帝之怒,岩石成了礦脈的標記。

在《王者》中對應為峽谷的環境和生態,山川河道成為了可以行走和不可以行走的路線,草叢成為了危險的區域,野怪的棲息地成為了打野的獵場。龍王降臨成為了團戰的號角,玩家在其中恣意遊走,看到的景色都將成為策略的一部分。

《王者榮耀》中的符號學(一)

人工製造的器物

第二種是人工製造的器物(例如石斧、碗筷、食品),原本也不是用來攜帶意義的,而是使用物。這些事物,當它們「被認為攜帶意義時」,都可能成為符號。如石斧在博物館成為文明的印記,食品在超市櫥窗里引發我們的食慾。

在《王者》中,可以對應為玩家操控的角色釋放的技能,技能除了打出傷害,還會附帶其他效果,玩家對技能的理解,會影響接下來的決策。比如對面盾山開盾牆時不是一個瘋狂輸出的好時機,一旦頭上出現蘭陵王的接近信號,輔助就開始圍著C旋轉。除此以外,英雄皮膚也可以理解成這種符號,當我們看到對面不是限定傳說就是限定史詩,而自己這邊稀拉幾個勇者皮膚時,會產生一些咬碎後槽牙的想法,例如瘋狂針對皮膚最貴的人,讓他只能在泉水欣賞自己的皮膚。

《王者榮耀》中的符號學(一)

人工製造的「純符號」

第三種是人工製造的「純符號」,完全為了表達意義而製造出來的事物,例如語言、藝術、表情、姿勢、圖案、煙火、貨幣、遊行、徽章、旗子、棋子、遊戲、體育等等,它們不需要接收者加以「符號化」才成為符號,因為它們是作為意義載體被製造出來的。

《王者》中的信號、語音交流、文字交流就是「純符號」,它們不需要有具體的物質形態,而是作為符號本身表達意義,突出一個直觀。發進攻信號就意味著發送者認為可以進攻,信號的落點就是集結的地點,並不是因為對面來回點回城,讓你受到侮辱而進攻。

符號的降解:物化

既然可以把物「符號化」,自然也能把符號「物化」,即讓符號載體失去意義,降解為使用物。比如《王者》中的銘文,在查攻略時,我們會記住銘文的名字和圖案以便搭配,但是當遊戲開始後,所有的銘文名字、圖案都沒有了意義,還原成影響戰鬥的屬性。再比如不知火舞的扇子,一般認為扇子是優雅、端莊的象徵,而不知火舞則是發揮扇子的物性,通過投擲扇子進行攻擊,可以說是優雅與暴力的結合。

《王者榮耀》中的符號學(一)

總結

本篇介紹了符號及符號學的概念和基本定義,符號被定義為被認為攜帶意義的感知。意義和符號是一體兩面,符號用來表達意義,沒有意義不需要符號,沒有不表達意義的符號。符號學作為研究符號和意義的學問,研究符號就是研究意義。在《王者榮耀》遊戲中,任何被玩家接觸到的東西都是符號,而符號可以分為物質符號和非物質符號,非物質符號包括代表事物的符號、空符號和心靈符號,物質符號則是具體的物或行為,包括自然事物、人工製造的器物和人工製造的「純符號」。 任何物都是符號與物的「雙聯體」,它可以向符號表意靠攏,也可以向使用體靠攏,因此物可以「符號化」,符號也可以「物化」 。

來源:機核