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Fami 通專訪《信長之野望》系列締造者澀澤光

歷史策略遊戲《信長之野望》系列迎來了它的40周年紀念,接下來的兩周,《Fami 通》編輯部將回顧該系列的歷史,探索其受到眾多粉絲喜愛的魅力。在第一期中,我們將為大家帶來該系列的締造者シブサワ・コウ(澀澤光)的采訪,他至今仍會以總製作人的身份參與到作品的開發中。本次《Fami 通》編輯部向打聽到了《信長之野望》誕生的契機、在40年歷史中大放異彩的高光時刻,以及令人好奇的未來規劃。

シブサワ・コウ(澀澤光,文中簡稱為澀澤)

他是日本頂尖的遊戲創作者之一,也是光榮特庫摩控股株式會社的總裁,創造出了包括《信長之野望》和《三國志》系列在內的眾多經典策略遊戲。澀澤光真名襟川陽一,從慶應義塾大學畢業後,他成為了一名上班族,後又選擇繼承家族的染料生意,並於1978年創立了光榮公司。自從妻子惠子送給他一台個人電腦作為禮物後,便開啟了創作遊戲的道路。他製作的第一個遊戲是《川中島合戰》,於1981年發行。澀澤光是他給自己取的筆名,來自於襟川先生最為尊敬的日本資本主義之父澀澤榮一,以及公司名稱光榮。

Fami 通專訪《信長之野望》系列締造者澀澤光光榮公司創始人,《信長的野望》系列製作人澀澤光(襟川陽一)

管理者思維激發出的領地經營要素靈感

—— 祝賀《信長之野望》誕生 40 周年。回顧過去,您有什麼感受?

澀澤說實話,我覺得時間過得太快了。因為我最熱愛的遊戲就是我的工作,所以我很享受每一天的時光。最近我都是早上 5 點起床,然後就一直玩《信長之野望霸道》直到不得不去上班,下班後我會玩目前正在開發的遊戲,回家後再玩自己感興趣的遊戲,我真的是一個重度遊戲上癮者(笑)。

—— 最近在熱衷玩什麼遊戲?

澀澤《臥龍蒼天隕落》,這是一個需要集中精力才能推動的遊戲,所以我總是一不小心就玩到了半夜。

—— 與遊戲相伴而行的澀澤先生,是什麼讓你在遊戲生涯中決定創作《信長之野望》?

澀澤首先,這一切都始於 1981 年,當時我製作了一款名為《川中島合戰》的遊戲,它的特點只有武田家和上杉家之間的「戰鬥」,我原以為能賣出 100 份就不錯了,沒想到竟然賣出了 10000 份。這讓我意識到了以戰國時代為主題的遊戲的受歡迎程度,並且我還收到了很多玩家的反饋,他們希望在遊戲中加入更多不同的戰國武將。我自己也想更深入地描寫戰國時代的大名,因為他們除了打仗之外,還會從事各種活動,比如參與內政、戰略、外交和人事事務等,這一切便是《信長之野望》企劃誕生的契機。

Fami 通專訪《信長之野望》系列締造者澀澤光

—— 系列作品的內容確實證實您剛剛所言不虛。

澀澤這就是為什麼《信長之野望》也算是一款經營管理遊戲,作品還原了戰國時期的大名們真正會做的事情,這就是《信長之野望》誕生的目的。我自己既是遊戲創作者,也是公司總裁,所以我和大名一樣,日常會需要處理人事調動和公司經營管理等不同類型的工作,這些經歷也影響了作品的方向。

—— 為什麼在眾多大名中選擇織田信長?

澀澤因為我很喜歡他(笑)。雖然日本人總是傾向於同情弱者,但信長是一個非常受歡迎的人物,所以以他為故事的中心也就是順水推舟的事情。

—— 除了管理領地之外,你還發明並開創了一些新的系統。

澀澤:在《信長之野望》中,武將的武力值、智力、能力和性格都是以數值的形式表現出來。 這種方法最初存在於棋盤遊戲和桌遊 RPG 中,我認為《信長之野望》是第一個使用這種方式的電腦遊戲。

—— 順便問一下,有多少人參與了初代遊戲的開發?

澀澤:當時只有兩個人,我是製作人兼策劃,還有一個程式設計師。順便說一下,《川中島合戰》是我一個人開發的(笑),花了差不多一個多月,記得《信長之野望》的開發花了兩到三個月。當時的遊戲畫面是由現任會長襟川惠子製作的,她是多摩美術大學的畢業生,所以美術相關的部分都是她負責美術,讓生賴范義繪制插圖也是她的建議。

Fami 通專訪《信長之野望》系列締造者澀澤光

玩家的心聲與員工的熱愛是作品保持生命力的源泉

—— 自從擔任總製作人後,你是以怎樣的形式參與遊戲的開發工作?

澀澤:《信長之野望》所有的作品都是這樣誕生的:在最開始我會和負責的製作人、導演和主要策劃人進行一系列的會議,以確立「核心」的遊戲樂趣。除了最初的部分,我也會在開發過程中檢查 alpha、beta 和最終版本,主要是為了檢驗是否能夠感受到最初設想的遊戲樂趣。如果不符合預期,無論此時進行到了什麼階段,我都會要求他們重做這個部分。

—— 原來你們是通過一遍又一遍的檢查來保持遊戲高水平的質量。

澀澤:這正是《新生》花了這麼長時間才發售的原因。實際上,我們很難調整使用了 AI 的系統的平衡。在以前的《信長之野望》系列中,AI 主要是為玩家所扮演的戰國大名的敵對勢力制定戰略和戰術。而在《新生》中,我們決定不僅在敵人身上設定 AI,而且還用於玩家所控制的武將。我們設計了一個讓角色建言獻策的系統,但卻在嘗試運行後發現,我們無法在過多的建議和反對聲音不足之間找到合適的平衡點,因此不得不多次重新調整 AI,花費了大量的時間。

—— 我實際遊玩的時候感覺挺不錯的。

Fami 通專訪《信長之野望》系列締造者澀澤光

澀澤:比如說,當你有一個像秀吉(羽柴秀吉)這樣的優秀家臣時,他就會不斷地進行有效的獻策,讓你快速進步。另一方面,如果你缺少一些中低等級的人才,可能就很難獲得優秀的獻策,導致遊玩受阻。比如你可能會受到對手先下手為強的攻擊,或者在外交上無法遊刃有餘地應對……

—— 我樂觀地認為這是對我能力的考驗,但它讓我深刻意識到擁有合適的人才是多麼重要。

澀澤:《新生》還加入了新的元素,比如新的國眾等,所以調整就更加困難了。因此,雖然租後我覺得我們已經創造出了一個很好的作品,但仍有許多我們還想嘗試的事情,所以大家可以期待下一部作品。

—— 你也有參加《霸王傳》之後的作品中出現的《威力加強版》的開發嗎?

澀澤:《威力加強版》比較特別,雖然我會把固定的編輯元素交給他們去做,但具體追加哪些劇情的內容還是需要我參與討論。比如前幾天 NHK 的《歷史偵探》節目中出現的新的「北關原」就是很有意思的新思路,如果能夠加到某部作品里就太好了。

—— 在過去的 40 年里,你們有意識地改變了什麼,又保留了什麼沒有改變?

Fami 通專訪《信長之野望》系列締造者澀澤光

澀澤:到目前為止,我們已經製作了 16 部作品,首先我們會有意識地滿足玩家的要求和期望。42 年前《川中島合戰》收到的意見促成了《信長之野望》的誕生,而大家對《信長之野望》的期望也會對該系列的後續作品產生巨大影響。最重要的是,我們從大家的聲音中得到了很多有助於開發的能量,這一點並沒有改變。如果站在變化的角度看,有許多員工自加入公司以來就嘗試各種挑戰的野心,我們希望能以這些野心為突破口,努力實現目標。

—— 在過去的 40 年里,遊戲系統、視覺效果等方面有許多重大變化,其中最令人難忘的變化是什麼?

澀澤:首先是在《戰國群雄傳》中首次引入武將家臣,讓玩家扮演戰國時期的武將的體驗變得更加現實。我們還在不斷完善這部分的體驗,《新生》的武將數量就多達 2200 名,但我們還是經常能收到增加全國各地的武將的請求(笑)。另一個重大變化是在《天下創世》中首次引入了 3D 表現。這個技術是會隨著硬體性能和開發環境的發展而發展的,因此我們打算繼續應用在未來的地圖和事件演出的製作中。另外就是在《大志》中引入了「目標達成型」的人工智慧,支持武將以更加個性化的方式行動。通過給每個武將下達「大目標」、「中目標」、「小目標」3 種不同的行動方針,我們可以賦予武將更多個性。這一點在《新生》中得到了進一步的提升,玩家操作的武將的行動也導入了 AI 系統。

生賴范義與菅野洋子為遊戲增添了無可比擬的色彩

—— 在過去的40年里還誕生了許多衍生作品,其中哪些作品給你留下了特別深刻的印象?

澀澤:我花了很多時間和精力玩《信長之野望Online》。當時,我們想成為日本第一個推出網路遊戲的公司,所以我們在1999年開始開發,計劃在2000年初推出。然而,隨著我們在遊戲平衡和其他問題上遭遇的困難,時間在不知不覺中流逝,最終我們在2003年完成了這個遊戲。遺憾的是,網游第一槍還是被《最終幻想XI》奪走了(笑)。在遊戲發布後的大約兩年時間里,我每天從晚上10點玩到凌晨2點,而且我玩的是女性陰陽師。網路遊戲非常有趣,因為很多人都聚集在一個伺服器上玩同一個遊戲。互相幫助、互相合作作戰的風格很契合日本人的性格。最近我每天都在玩2022年12月1日發布的《信長之野望霸道》,大家也一定要試試。

Fami 通專訪《信長之野望》系列締造者澀澤光

—— 或許我們也曾在不知道的情況下與澀澤光爭奪過霸主!另外,《信長之野望》在遊戲之外的領域也有展開合作,其中是否有你認為非常有趣的項目

澀澤:我們授權了各種各樣的項目,但我認為最有趣的是音樂劇。作曲家非常喜歡《信長之野望》,編寫了所有的歌曲。說實話,我很驚訝(笑)。

—— 音樂也是為原作增色不少的重要元素

澀澤:我們真的很幸運,居然在初期就能由菅野洋子負責作曲和編排音樂,創作出了許多佳作。4月8日將有一慶祝澀澤光 40周年的音樂會,我們計劃用管弦樂隊演奏菅野女士早期創作的許多名曲。

—— 與音樂同樣給我留下深刻印象的還有武將們威風凜凜的插圖特別是生賴范義繪制的實體版包裝讓人有種過目難忘的沖擊。

澀澤:生賴先生的畫作最令人稱奇的是,每個武將仿佛都充滿了感情,整個畫面盪漾著一種緊迫感,雖然是二維的畫面,卻充滿動態和戲劇性。我們非常高興能夠與像菅野女士和生賴先生這樣的對象合作。

—— 你最初是怎樣聯繫到菅野女士和生賴先生的?

Fami 通專訪《信長之野望》系列締造者澀澤光

澀澤:不僅是《信長之野望》,當我想要委託他人繪制包裝插圖時,我會先列出了一份曾繪制過書籍封面等作品的插畫師名單,並選擇最符合我風格感覺的人。就生賴先生而言,《星球大戰帝國反擊戰》給我留下了深刻的印象,我認定一定要請他來畫。公司的會長襟川惠子負責洽談合作,她二話沒說就接受了這個請求。盡管光榮當時是一家小公司,但他們似乎很喜歡《信長之野望》的概念。和菅野女士的相識是因為當時有一家叫 Alpha Music 的唱片公司,是由村井邦彥(他當時是我的大學學長)成立的,公司總監千裝敏夫告訴我,有一個早稻田大學的學生製作的旋律很不錯,我應該嘗試用它製作遊戲音樂。他給我寄了一盤演示帶,那是一首非常好的歌曲,於是我立刻委託她創作音樂。

—— 最後,請告訴我們您對《信長之野望》40 年後的設想。

澀澤:《信長之野望》最初是作為一個歷史策略遊戲起步的。另一方面,我們也有很多粉絲在玩網絡對戰遊戲 《信長之野望Internet》和 MMORPG《信長之野望Online》。去年年底,我們還發布了一款新型智慧型手機策略遊戲《信長之野望霸道》。今年,我們計劃挑戰製作全新的遊戲類型,應該很快就會宣布,希望這部作品能提供一種與過去不同的娛樂形式。

原作者:Fami 通編輯部 翻譯:SR貓柳 編輯:熊貓命

來源:篝火