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系統剖析恐怖遊戲的核心概念:日常中的非日常

本文無恐怖圖片,請放心閱讀,同時筆者對本篇文章的內容質量做出保證,也希望各位讀者讀到最後

在很多日式恐怖遊戲中,都或多或少強調一個核心概念,那就是從常態到非常態,從日常到非日常,以下筆者就以「日常中的非日常」這個概念來進行詳細說明。

「日常中的非日常」這個概念由來已久,在上世紀80年代末期到00年代初期就已經被日本的恐怖電影(如《咒怨》《午夜凶鈴》)以及部分香港與少數內地恐怖電影(如《黑樓孤魂》《雙瞳》)進行了系統性的闡釋,而在這之後,日本恐怖遊戲的創作也開始大量運用這個概念以加強恐怖感。那麼,為什麼這個概念可以用來加強恐怖感?

系統剖析恐怖遊戲的核心概念:日常中的非日常

不知不覺間,好像我們已經生活在了一個恐怖文化無處不在的世界中,並隱約產生了「在恐怖文藝作品里,發生什麼都絕對不稀奇」這樣的印象,這樣的印象也讓我們的恐怖閾值不斷的提高從而越來越不容易被嚇到。

那麼,為什麼會產生這樣的印象,這也是與恐怖作品的日趨套路化和模板化離不開關系的,而「日常中的非日常」這個概念反而可以將我們內心中的恐懼無限的放大,通過突出「日常感」這個核心主題,讓我們在這樣或那樣的平淡日常中順利代入並得以放鬆,而一旦周遭的環境突然發生改變,那麼無論變成什麼樣,都會讓我們產生一定的危機感和恐懼感。(這也是為什麼《P.T.》只需要通過對場景內事物進行微小變動就足以讓玩家膽戰心驚的原因。而像《煙火》中一開始村子道路場景的變化給玩家帶來的滲人感也是如此)

時間的非日常

在很多日式包括中式恐怖作品中,「日常中的非日常」這個概念都得到了極大的強化,以電影為例,傳統意義上的恐怖時間一般都是設置在晚上,因為黑夜是人類永恆的恐懼胚胎,但是當我們看過了太多的夜半驚魂以後,黑夜所給我們帶來的恐怖感就會逐漸減弱,因此需要通過將場景時間設置在大白天以激發更強的恐怖感成為了不少電影與遊戲的選擇。(如電影《山村老屍》遊戲《光之鎮》)

系統剖析恐怖遊戲的核心概念:日常中的非日常

場景的非日常

很多恐怖作品都喜歡把故事主場景設置在學校、公司、個人住所這樣的地方以塑造恐怖感,就是因為我們平時有著大量的時間去接觸這樣尋常可見的場景,而這些場景在我們的潛意識里,在我們的視覺以及記憶庫中已經刻下了這樣根深蒂固的「常態」,因此當這樣的場景突然發生了恐怖的變化,所帶給我們的恐怖感便是無與倫比的。(如以學校為主場景的《返校》《屍體派對》《昏迷》以及以公司為主場景的《雅皮士精神》)

而像《午夜凶鈴》這樣的電影,貞子從電視機中爬出來的那一幕為什麼能夠給當時的觀眾們帶來如此巨大的恐怖感,也是因為其恰當的利用了觀眾們日常生活中長時期坐在電視機前的常態(在那個年代主要的娛樂的手段就包括了電視節目)使半夜坐在電視機前的觀眾紛紛被嚇破了膽(可能有讀者會問,午夜凶鈴不是電影嗎?其實一開始午夜凶鈴這部片子是以錄像帶的形式發布的,日本的錄像帶產業很發達。)

非日常的三種表現形式

總的來說,這樣的變化有的是突然的,有的則是循序漸進的,更有的則是一種「浸透在日常偽裝下的非日常」。在《屍體派對》中,天神小學的出現就是在「幸福的幸子小姐」儀式失敗後突然發生的,而這就是一種迅速的從常態轉化為非常態的演出,而《返校》《昏迷》《kio的人間冒險》等作品則一開始給玩家一段時間的平淡日常用以代入故事,之後再通過一些「開關」(遊戲的設計本身就是一個個「開關」的合理運用)將日常轉化為非日常。

《雅皮士精神》這部作品則是將主場景設置在了眾多打工人心中的痛——公司辦公室之上。一開始,玩家所操作的主角和辦公室里的其他社畜沒有什麼不同,正常的入職,正常的工作,然而越是幹著看起來十分正常的事情,玩家就越是能夠感受到遊戲中無時無刻不在表露出來的異常——像是機器人一樣對身邊事物毫無關心的同事、昏黑幽閉的辦公空間等無時無刻地不在告訴玩家這個地方不對勁,而當玩家遭遇到了一系列鬼怪襲擊後,周圍NPC同事對主角所經歷的一切毫無反應反倒讓玩家自己產生了懷疑——難道真正不正常的人不是同事而是主角自己?

系統剖析恐怖遊戲的核心概念:日常中的非日常

非日常技法的本質

「日常中的非日常」這個概念的表現形式是多種多樣的,而這種恐怖技法雖然本質上突出的是「心理恐怖」,但任何恐怖技法的本質都是為了擊潰觀眾和玩家的心理防線(俗稱破防)因此如何利用好這個概念更有效的擊潰觀眾的心理防線是衡量這個技法實用性與泛用性的最佳方式,為什麼這麼說?因為實質上,無論是觀眾還是玩家,在對待一部恐怖作品的時候心理反應其實是矛盾的,一方面,人們希望被這部作品給嚇到,而另一方面,人們也會產生一種反抗心理,一種想要挑戰這部作品的心理,他們會覺得「有本事就來嚇到我啊,比比看!」(這種挑戰心態類似於部分推理小說與遊戲帶給讀者與玩家們的感受)因此只有徹底將這些人嚇破防才能證明一部恐怖作品到底在技法的運用上合不合格。

而筆者認為,《咒怨》這部作品很好的突破並發揚了這個技法,《咒怨》的導演清水崇可以說將這個技法以一種極其「惡毒」的表現將觀眾們嚇破了膽。在《咒怨》中最有名的兩個驚嚇橋段都是在常態之中做文章。電視里慢慢扭曲的人臉,似乎還讓人覺得似曾相識,其後躲進被窩後突然蹦出來的鬼臉,以及蒙在眼睛上的雙手之間突然出現的白手,恐怕會讓不少觀眾(包括正在做這兩個舉動的人)驚心裂膽。鑽被窩和蒙眼睛是觀眾們的兩個主要的構建心理防線的手段,而清水崇導演則一舉將這兩個心理防線全部攻破,最終帶給觀眾們的驚嚇程度可想而知,不得不說清水崇導演是真正的恐怖大師。

都市傳說與非日常

在「日常中的非日常」的技法運用上,可以說「都市傳說」是不得不提及的核心體系,都市傳說這一題材基本上脫離不了人的日常生活,無論是「廁所里的花子」、「紅紙藍紙」、「裂口女」還是歐美都市傳說中「消失的搭車客」、「瘦長鬼影」等都是如此。在很多恐怖遊戲甚至非恐怖遊戲中,都市傳說也被用在了方方面面以加強作品的懸疑感和未知感。(如恐怖遊戲《屍體派對》《流行之神》《怪異症候群》與非恐怖遊戲《女神異聞錄2》等)

系統剖析恐怖遊戲的核心概念:日常中的非日常

「恐怖,是沒有邏輯的」

都市傳說對「日常中的非日常」這個技法所做的又一次重大突破便是以「常態」為基底,同時強調了恐怖概念中的「無邏輯」感,一個都市傳說事件,其起因和結果之間並沒有實質性的關聯,這種斷連感,就會讓人覺得很異常,而這個異常超出了普通人的認知,因此最終所呈現出來的恐怖感是很多非都市傳說類恐怖作品做不到的,筆者接下來會以一個都市傳說作為一個典型的代表來分析。

這個都市傳說叫做「扭來扭去」,講的是暑假期間,住在鄉下的兄弟兩人發現了一個白色的人影。距離較遠且根本無法分辨性別,人影扭來扭去的,常人無法做出那樣的動作。弟弟問哥哥那是什麼,起初哥哥說不知道,但注視片刻後,他告訴弟弟:「我明白了,但你最好別知道。」結果到頭來弟弟還是不知道那是什麼,但哥哥卻突然發瘋了。(恐怖遊戲《怪異症候群》第一部第二章中對這個都市傳說進行了非常優秀的改編,強烈推薦)

這個故事的前因後果,其實並沒有前後邏輯關系,一個人看到了一個模糊的,白色的,像人卻做著不是人的動作的「人影」,後來就發瘋了。這就如同很多其他都市傳說里所描寫的,一個人看到了什麼東西,然後就發瘋/死亡/失蹤,這種毫無聯系的「因果」所帶來的恐怖感是很特殊的。

為什麼恐怖作品的「無邏輯」會給人帶來如此特殊的恐怖感呢?筆者認為,任何一個有著明確來歷的,結構完整的怪談故事都會或多或少的降低恐怖感,很多這種故事的誕生基本上只需要把一些正常文學故事中的起承轉合要素模板按照順序排列組合。把鬼魂為什麼會出來害人的原因解釋明白之後,鬼魂的存在就立刻變成了一個非常愚蠢的角色,就像一台功能單一的機器一樣,只擁有著自己生前的記憶碎片和行為動機,這樣的鬼魂在筆者看來沒有什麼可怕的。

因此,真正恐怖的是一件靈異事情發生後,作為上帝視角的我們和作品當事人都完全搞不明白為什麼會發生那種事,而同時這件事本身會對當事人產生極強的攻擊性和破壞性,筆者認為這種無邏輯感與「日常中的非日常」進行搭配後達到了1+1>2的絕佳效果。

PS.《屍體派對》這部作品可以說突破了「有邏輯」的恐怖的束縛,在公布幽靈真相之後依舊沒有給玩家帶來一絲一毫的安心感,反而使得恐怖氛圍更加濃厚,也成功的塑造了在整個ACG史上都排的上號的惡靈角色篠崎幸子。

系統剖析恐怖遊戲的核心概念:日常中的非日常

結語:

對於一款電子遊戲而言,其不變的場景對玩家來說就是常態,而遊戲設計師合理巧妙的設計「開關」在場景之上肆意的添加鬼怪或者其他的變化(哪怕是極其微小的變化也會讓玩家的不安感得到大幅度增強,參考《P.T.》)要遠遠比恐怖電影更多的帶來強烈反差,而這種反差則會轉化為更加強烈的刺激震撼,進一步的增強了恐怖感,也突出了電子遊戲作為一種藝術形式的獨特。

就這樣,「日常中的非日常」這個技法的目的,就是在讀者心中種下一顆不安的種子,日常生活中隨時都會萌發成長為代表「恐懼」的參天大樹。

參考資料:

1.《知日怪談》蘇靜,中信出版集團

2.《什麼才是真正的恐怖》小中千昭,後浪出版集團

3.《如何寫驚悚片》尼爾·D·克思,後浪出版集團

4.黑澤清:我喜歡不見血的恐怖

5.與導演的對話:與清水崇導演的對談

6.淺析遊戲中常見的恐怖要素以及它們產生的效果 | 機核 GCORES

7.遊戲如何讓我們恐懼 | 機核 GCORES

來源:機核