運輸類大亨遊戲其實一直被粗淺地分為兩派——運輸派與實業派。
實業派誕生最早,揚旗帶隊的大多是些大亨遊戲玩家們耳熟能詳的角色——比如說《席德梅爾的鐵路》(Sid Meier’s Railroads)和《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)。
《席德梅爾的鐵路》應該是不少人的童年,比如我就知道一個——太空熊老師
這一派的玩法核心並非「鐵路」或者說「運輸」,而是「實業」。這里以實業派的集大成者——《鐵路大亨3》為例。在《鐵路大亨3》里,「東客西送」或者「南貨北運」並非玩家賺取利潤的主要手段——打壓與收購實業、操縱股票債券市場、控制區域性的原料生產,甚至壟斷整條產業鏈,才是玩家作為「大亨」的終極目標。
高效運輸網絡絕非最終目的,而是玩家「實現壟斷資本,走上人生巔峰」的執行手法。故而,實業派遊戲大多不會擁有多樣化的運輸載體,往往僅以火車為物流網絡的唯一運輸手段。
在《鐵路大亨3》里炒股
但在運輸派的遊戲體驗里,核心玩法又是另一個模樣——商業實體只是玩家運輸系統的節點與附加目標。如何構建高效且多級運輸網絡,使得運輸利潤最大化,才是運輸派遊戲體驗的終極目標。
這一類的遊戲以《運輸大亨》(Transport Tycoon)與《克里斯·斯維爾的機車》(Chris Sawyer’s Locomotion)為首,同時也囊括有《運輸狂熱》(Transport Fever)這一新生代的優秀運輸類大亨遊戲。
有別於實業派的遊戲體驗,運輸派的載具系統稱得上是一個百花齊放:火車、卡車、電車、公交車、高鐵、飛機、直升機,甚至是UFO等等。玩家的玩法重心,毋庸置疑地放置在多載具運輸系統的耦合與高性價比運輸網絡的建設上。
《克里斯·斯維爾的機車》里的一團亂麻
准確來說,這兩派運輸類大亨遊戲的體驗,顯然各具特色。實業派重經濟玩法,把商業、工業和服務業等多元體驗融合進一款遊戲;運輸派則注重「運輸」本質,專注於讓玩家構建低成本高利潤的多級復雜運輸網絡。
一言以蔽之,實業派注重「大亨」,而運輸派注重「運輸」。兩者算得上是運輸類大亨遊戲的一體兩面。
而當我們把目光投向本次評測的主角——《鐵路帝國2》,它毫無疑問是一款優秀的實業派運輸類大亨遊戲。
而任何實業派運輸類大亨遊戲的絕對玩法內核,都是一套復雜的工業與產業鏈系統——《鐵路帝國2》也不例外。
本作中的每一座城市,都有自己的產業。這些實業會需求各種原材料來維持生產進程,部分高級工業還會需求其他產業的製造品進行二次加工。玩家需要逐一尋找原材料產地,為這些實業運輸原料,然後將最終產品輸送到買家手中。
原材料與最終產品的運輸比例必須維持好平衡,無論是過高的原料輸入還是過低的產品輸出,都會嚴重影響到實業的生產,繼而干擾到玩家賺錢。
這是一套相當標準,且耐玩度高的實業派玩法。
不過,《鐵路帝國2》的製作組——Gaming Minds工作室顯然並沒有止步於此。比起其他的實業派遊戲,本作的需求與生產鏈條更有機——用人話來說,就是更絲滑、更和諧。
《鐵路帝國2》的產業並非一成不變的。橫向對比所有老牌運輸類大亨遊戲,這都算得上是獨樹一幟。哪怕是隔壁同樣年輕的運輸派少壯派選手——2019年登場的《運輸狂熱2》,也同樣選擇了固定產業系統。
固定產業系統的好處,在於玩家可以提前布局未來的路線。比如說,城市A生產鋼鐵和布料,即使玩家在前期沒有足夠的本金來經營一條鋼鐵運輸線,他也可以讓附近現有的運輸線路盡量與城市A重合,以此來減少未來A市鋼鐵運輸線路的建設成本。
《運輸狂熱2》的復雜線路與現實軌道交通相似度極高
而非固定產業系統則增添了一絲變局。
《鐵路帝國2》的每一座城市都有自己的貨物需求。這些需求大多從最基礎的原材料開始——比如說小麥、玉米等食物,或者是木板、家具和瓷器等高級工業品。
當玩家將所需求的貨物運至各城市,滿足了50%的物資需求後,城市人口便開始上升。
人口每突破一個節點,便會解鎖一級物資需求。每兩個節點,解鎖一個空置產業槽位。當城市達到10萬人口,便可解鎖全部3個產業槽。玩家可以在槽位空置之時投資辦廠,讓城市生產心儀的貨物。而如果槽位長期空置,系統便會隨即為其增添產業。
不過,不用擔心「自然生長」的野生工廠會擾亂運輸線,玩家隨時可以收購工廠,然後改組為自己想要的產業。
這套系統讓《鐵路帝國2》的玩法陡增諸多變化。
確切而言,玩家可以實現城市產業鏈的完全控制。一方面可以吃滿整條產業鏈——從原材料到最終產物的所有利潤,另一方面也能夠依據各地區運輸網絡的不同狀況進行調整,在遊戲中後期篩理運輸網絡內的所有生產設施,從而有效緩解運輸網絡的承載壓力。
偶爾也可以整點左手倒右手的騷操作,來榨乾消費者的腰包。
把波士頓的木頭運到奧爾巴尼做成木板,再運回波士頓造椅子,再賣給奧爾巴尼,一雞多吃
而且,這套非固定產業系統也讓《鐵路帝國2》的遊戲體驗,更加逼真——想要賺足票子,就要滿足市場需求。滿足需求又能夠帶動經濟發展,進而開辟全新市場與全新需求。這些全新需求便又能夠再度鼓勵生產,從而使經濟發展處於良性循環。
正是消費主義「做大做強」的路子。
工商業的發達也會反哺城市,帶動人口流動與旅遊業的發展。這套邏輯反映在《鐵路帝國2》里,便是越發繁忙的客運需求。而客運永遠是一款運輸類大亨遊戲里無限印鈔機,《鐵路帝國2》自然也沒有例外。
實際上,只是看著《鐵路帝國2》經濟玩法的底子,這款作品的實際體驗便不會差到哪兒去。而事實也的確如此,這套復雜多樣而又有趣的非固定產業系統,讓《鐵路帝國2》的玩法脫胎於實業派老牌作品,同時又高於那些前輩們。
哪怕拿去和新生代運輸派扛把子打擂台——說的就是《運輸狂熱2》——也絲毫不虛。
站位暗示了我的態度
但很可惜的是,《鐵路帝國2》沒有在玩法設計上的犯錯,反而在技術上和其他方面出了簍子。
對於沒有玩過「鐵路帝國」系列,或是完全沒有體驗過老牌實業派運輸類大亨遊戲的玩家而言,《鐵路帝國2》絕對算得上是一部精品,年輕人的第一款實業派運輸遊戲。
但對於玩過前作,縱覽過不少運輸遊戲的玩家而言,《鐵路帝國2》就比較普通了。如果再嚴苛點,《鐵路帝國2》甚至可以說不是一款特別出彩的續作,只能算得上是中規中矩。
請矚目!《鐵路帝國2》的前作——《鐵路帝國》!
相較於前作,《鐵路帝國2》幾乎沒有玩法上的革新——包括非固定產業系統。
且慢!我知道這個觀點恐怕會引來不少吐槽,有的人恐怕會覺得強求遊戲在續作里做出玩法突破,簡直是件不可理喻之事。
但是——這里有個但是,對運輸類大亨遊戲的老受眾而言,沒有革新雖然確實是一件相當尋常之事,不過玩法上沒有突破,也就意味著遊戲價值的下滑。
畢竟,有那麼多經典耐玩且足夠牛逼的老牌運輸類遊戲,我為什麼要來玩《鐵路帝國2》呢?
看看隔壁的CSL吧家人們,時至今日我至少玩了上萬小時
當然,我不是在說《鐵路帝國2》沒有變化。
比如,將前作的信號燈系統徹底移除,玩家只要使用線路安排功能確定鐵路行進防線,系統便會自動安排信號燈系統。
又比如,《鐵路帝國2》在畫面上與建模精緻度上,相較於前作實現了極大的提高。
再或者,吸納了前作玩家社群的建議,為系列玩家准備了整片歐洲與北美大陸,有著足足140多座城市、400個鄉村商業,等待玩家去征服。
本作在實際體驗上,還是做出了相當多的良性變動。
但有的改動本意雖好,實際操作起來卻差強人意——這里點名批評倉庫系統的變動。
《鐵路帝國》初代的倉儲物流系統
《鐵路帝國》初代的倉庫(Warehouse)其實更像是貨運站的變種。作為物資的中轉站,玩家可以單獨依託倉庫構建復雜的基礎物流體系——簡單點說就是一個產物,多個買家。
但在《鐵路帝國2》里,倉庫不再獨立於鐵路系統,它變成了依附於車站而存在的設施。
這聽起來好像沒有什麼變化,但實際運行邏輯上卻有了翻天覆地的差距。長話短說,初代的倉庫是物流的終端,各級物資從產地匯聚於倉庫,也從倉庫出發前往其他城市。
而《鐵路帝國2》的倉庫是物流的中轉站,物資途經此處前往其他城市。也就是說,《鐵路帝國2》希望將原本的倉儲系統精簡至玩家的鐵路網絡中,方便玩家節約空間成本。但無論是《鐵路帝國2》,還是所有的實業派運輸類大亨遊戲,都有一個共同的毛病——運輸網承載力有限。
《鐵路帝國2》所有列車只能運載8節車皮,總共8噸貨物。
如果加裝特殊車廂——只負責提升收入,無其他特殊功能——貨運量還會更低。數不勝數的物資會通過倉庫來轉運,這就導致中期大城市之間的每一條物流線,都需要大量的火車來滿足。
數量龐大的火車也就意味著鐵路線的承載力極其緊張,而《鐵路帝國2》為了拉高遊戲的擬真度,為列車設計了保養和燃料補給的需求——每一次保養和補給都會擠占一整條線路的運輸。
即便玩家拉高保養次數,用維護亭降低列車運轉損耗,車組依舊小毛病不斷。准確來說,《鐵路帝國2》的運輸網絡非常的脆弱,玩家需要盡可能增加單一車組的利用率,減少車次數量和重復路線。
這也就意味著,本作作為中轉站的倉庫,實際用處並不大。如此對比在初代中大放光芒的終端倉庫系統,《鐵路帝國2》對倉庫系統的改進完全是毫無意義的。
中轉倉庫大部分時間都是在空轉,不如直接運輸來得方便快捷
拋開這些「改進」,《鐵路帝國2》與初代《鐵路帝國》的差別其實並不大。准確來說,這也是我認為本作作為一部續作而言,中規中矩的主要原因。
但中規中矩並不是說《鐵路帝國2》不夠好玩。作為實業派運輸類大亨遊戲的事實繼承人與新秀,《鐵路帝國2》的經濟玩法與工業玩法相當扎實。對新人玩家而言,引導也足夠。並且,遊戲甚至還自帶中文配音。
除了一些技術上的問題帶來的不良觀感,《鐵路帝國2》的整體遊戲體驗是相當優秀的。
只是對於我這樣的時代殘黨而言,或者說對那些還在堅持玩運輸類大亨遊戲的玩家而言,《鐵路帝國2》的亮眼之處並不算「新穎」。當然,這其實也不是Gaming Minds工作室的問題。
畢竟,運輸類大亨遊戲的前輩們,實在是太頂了。
來源:3DMGAME