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《同級生Remake》評測:尋找重新拼湊的經典

1992年的日本,泡沫經濟所帶來的混亂,正在消散。逐日上升的個人計算機普及率,也順帶將一眾新興娛樂產業,帶入正軌。人們似乎都對新時代的到來,抱有獨特的憧憬和期待。但在現實的另一頭,也有不少人正被迫處於社會輿論與公序良俗的風口浪尖——「宮崎勤事件」與「紗織事件」的惡劣影響,仍然像陰霾一樣,籠罩在成人遊戲市場之上。來自社會各界的質疑和抨擊,就像刀子一樣,扎在從業者與玩家身上。沒有人能預料這個年輕的「灰色產業」,將會走向何處。

在那些「人到中年」的成人遊戲玩家圈子中,有這樣一句人盡皆知的俗語,叫做「東有ELF,西有ALICE」。從字面意思上來理解,這里的「東西」所指代的,分別是將公司開在東京的ELF,以及將公司設在大阪的ALICESOFT。

但在更多時候,這句話常被用來形容一種「二足鼎立」的市場狀態。在那個蠻荒的年代里,這兩家公司各自不同的探索方式,為日後成人遊戲乃至整個遊戲業界,都帶來了不可小覷的影響:後者讓從業者們開始思考Gameplay的存在意義,而前者更是從根本上,改變了整個成人業界的思考模式。其中,最常被人們提及的,便是在當時創下「十萬份」銷量歷史,堪稱「現象級」的戀愛模擬遊戲——

《同級生》。

三十年前,在眾多追求感官和概念「刺激」的成人遊戲中,這部以「學生生涯最後一個暑假」與「追求真正的戀愛」為背景的作品的出現,算是給了不少從業者和計算機遊戲市場當頭一棒。從來沒有人想到過,原來以描寫「肉體關系」為目的的成人遊戲,還可以擁有如此豐富的可玩性與細膩的感情。

這大概也就是為什麼,即便在過去了三十年後,《同級生》推出重製版的消息,依然能夠引發如此關注與討論的原因——當重新命名後的《同級生Remake》公佈後,迅速搶占了社交媒體的頭條。而到了2022年4月,在經歷了多次修改與重新審核後,本作也終於以一種「殘缺(但可以通過某些形式補全)」的形式,登陸了STEAM平台,讓不少國內玩家終於有了從正常渠道接觸到它的機會。

事實上,《同級生Remake》遠不是《同級生》的第一次重製。基於DOS系統開發的原版《同級生》大火後,ELF與「戀愛模擬類遊戲」的影響力迅速從成人遊戲業界向外擴張,《同級生》也在多次的重新調整與設計後,陸續登陸了PC Engine與世嘉土星,並在七年之後,在Windows系統上迎來了全新的改變。而本次的《同級生Remake》,就是以1999年的Windows版為基礎,所重製的。

通常情況下,評價一款歷史比自己人生閱歷都漫長的遊戲,從來都不是一件簡單的事情。但對於不少國內的九零後來說,《同級生》也並不是什麼陌生的東西,經過重製的Win版在經過全面升級之後,成為了不少懵懂少年對於「戀愛」及「人生」思考的開端。而《同級生Remake》也以全盤接收的方式,對1992年的那個夏天,進行了復刻。

和現在我們所熟悉的重視「劇情展開」與「設定」的成人遊戲不同,《同級生》的故事,沒有太多噱頭或亮點可言。在遊戲中,玩家需要扮演一名高三學生,在暑假的一個月時間里,通過「搭訕」的方式,去和鎮上的女孩子們搞好關系,並在8月的最後一天,決定自己和女孩子的未來。

本作可以說是集合了成人遊戲歷史上最具代表性的人設和個性,其包括了「朋友以上」的青梅竹馬、沉浸於單相思的妹系女孩、為三角戀苦惱的死黨女友、大方知性的年上大姐姐,甚至還有直來直去的風俗店小姐。而作為本作「第一女主角」的學園女神櫻木舞,更是成為了之後「王道系」女主角的教科書級角色,即使在之後的三十年里,這套角色模板也依舊適用。有趣的是,雖然本作的標題叫做「同級生」,但在多達十四人的可攻略的角色陣容中,大部分角色的年齡都大於主角。

但有些可惜的是,因為1999年的《同級生》Windows版,是以DOS版為基礎製作的,所以本作中並沒有出現《同級生if》中的三名追加女主角。

在保留了原有的角色與時代背景後,《同級生Remake》啟用了當下市場更熟悉的原畫與聲優陣容,保證了作品在不同世代玩家當中的可接受程度。在CG方面,本作採用了在Windows版上進行「二次創作」的方式,盡可能地重現了原作中的場景與事件。而負責本作角色原畫部分的sumeragi琥珀,雖然身為主攻成人向作品的插畫師,但卻非常瞭解怎樣把握「色情」與純粹「魅力」之間的關系。

同時,sumeragi琥珀極其豐富和多變的繪畫風格,也在本作十四名身份與個性差異明顯的女主角身上,表現得淋漓盡致。即使經過重新設計,你仍然能從不少角色的身上,看到屬於上個世紀那個特殊背景下,類似於「燙卷」「豹紋背心」「吊帶褲」這樣的潮流元素。

為了獲得更好的聲效表現,《同級生Remake》也非常大方地找到了十四位業界知名聲優為本作獻聲。值得額外一提的是,因為原作時代過於久遠,本次參與配音工作的不少新生代聲優,也是第一次瞭解和接觸到這部傳奇作品,但你並不需要擔心他們在遊戲中的實際表現。

可以保證的是,在經過畫師的重新上色與聲優們的賣力演出後,即使是玩過Windows版的玩家,也不會從故事中感覺到什麼明顯的違和——我是說,除了直接「取材」於Windows版,充滿九十年代美少女遊戲味道的背景原畫之外。

不知道為什麼,《同級生Remake》直接沿用了1999年的背景原畫,這種前後景的畫風差異,偶爾會讓人產生一種奇妙的跳躍感

在劇本和故事構成上,《同級生Remake》也以Windows版作為基礎,除了對某些不適用於當下倫理規則的台詞和角色行為,進行了適當修改之外,它基本上就是將原版的故事照搬了過來。根據本作製作人松田泰明的說法,雖然最初也考慮過為遊戲增加新的結局和劇本,但最終還是選擇了保持原樣。這一切,都是為了保證玩家能夠體驗到蛭田昌人筆下那個最原始的《同級生》世界。

而就如他所說的,撇開客觀因素下的某些短板外,《同級生》有著非常成熟的故事與情感表達。但在涉及故事與劇本的魅力之前,我們必須先說一說《同級生》和現代主流成人遊戲,最大的不同之處。

一般來說,大多數玩家不會對於美少女遊戲的「玩法」,抱有太多要求。但在那個成人遊戲廠商還屈指可數的特殊時代中,比起單純的「視覺小說」,不少廠商則更願意用「普通遊戲」的態度,來為自家的作品堆疊遊戲性。

如果你是第一次接觸《同級生》或《同級生Remake》,那麼一定會對其豐富的Gameplay與可探索內容,感到吃驚。雖然同樣有著「多結局」與「角色故事線」的設定,但《同級生》並沒有採用「一條路走到底」的設計邏輯,想要攻略某位角色,比起閱讀對話框文本,對於整座城市的探索,才更加重要。

《同級生Remake》的世界由兩個獨立的箱庭小鎮組成,一部分是大部分本地人居住生活的「先負町」,另一部分則是集合了大量商業與娛樂設施的「矢吹町」。想要遇到並追求自己中意的女孩子,玩家需要在城市的各處徘徊,追尋可用的線索,並展開相關角色路線——在遊戲中,這種行為叫做「立FLAG」。

因為遊戲的最終目標,是在暑假最後一天的8月31日前,完成心儀角色的路線故事,但無論是在城市的各處調查,還是進行角色的相關事件,都需要消耗一定的時間成本,如果把時間花在隨意亂逛上,一天很快就會過去。

而在遊戲中的所有角色,都有著符合自己角色設定的一套出現規律。比如,與主角有著孽緣的同級生,會因為打工將大部分事件泡在咖啡廳中;保健室的金發校醫,則會長期在學校與小鎮的藥店兩頭跑。如果不能正確推斷出角色的行動規律或「FLAG」的出現時間,最後等待玩家的就只有寂寞的「BAD END」。

此外,遊戲中還有著「資金」的概念,持有資金的多少,也會在遊戲世界中產生大大小小的影響

同時,為了強化角色之間的共存關系,《同級生》專門為不少角色的「FLAG」,添加了前後關系。想要攻略角色A,就必須先豎起B的FLAG,但想要豎起B的FLAG,可能又需要先觸發C的故事。反之,豎起了A的FLAG,B的FLAG就會自動被折斷的情況,也不在少數。時刻計算並規劃好手上的資源,可以說是這款遊戲最底層的設計框架。

雖然聽上去簡單,但這套誕生於DOS時代的古早資源規劃玩法,卻有著其獨特的魅力與市場受眾。不少玩家都對那種可以自由探索的開放式體驗,以及相互纏繞的人物關系線,持肯定態度。在之後的十年里,這種玩法深深影響了一批主打「戀愛模擬遊戲」,其中最著名的便是科樂美的「心跳回憶」系列,它與1995年發售的《同級生2》一起,為「戀愛模擬遊戲」市場打開了新的出路。

除了每名角色的FLAG,在地圖上自由探索收集各種支線事件,也是《同級生》有趣的地方之一

說回正題,在三十年前就能夠設計出這樣復雜的世界與故事構造,可見原製作公司的ELF對遊戲有著怎樣的執著。但在今天的《同級生Remake》身上,這套系統也有著自己的某些問題——那就是,不符合時代背景的超高難度。

在遊戲發售的1992年,網際網路遠不如當今來得發達便利。毫無引導與要求苛刻的遊戲體驗,為《同級生》帶來了極高的遊玩難度和成本。但在那個時候,電子遊戲的「難」,並不是一件稀罕的事情:網絡上沒有像是攻略之類的捷徑可走,而想要體驗純愛故事的玩家們便自己動手,通過不斷地重復試錯,製成一張張涵蓋所有角色行為路線的日程表——對於他們來說,那就是DRPG中通往寶藏的地圖。

是的,在以Windows版為基礎製作的《同級生Remake》中,你依然可以使用這個方法。但當年的玩家早已不再年輕,到了今天,你再要讓我一個人不依靠任何攻略去達成全CG的目標,可真有些過於強人所難了。

順帶一提,本作在箱庭探索模式下,近乎反人類的操作體驗,也會成為你追求女主角路上的障礙之一。

當然,就算試錯成本再高,你也還是可以從正常遊戲流程中,取得一些有用提示的

也是因為這樣,《同級生Remake》為玩家准備了兩種遊戲模式。一種,是完全還原上世紀環境的「經典模式」,玩家需要仔細規劃時間資源,整理出一條貫穿暑假的攻略路線;而另一種,則是本作中新增的「簡單模式」。

在「簡單模式」下,玩家可以直接獲得主線故事的絕大部分FLAG信息,如果不想自己在地圖上跑來跑去,你甚至可以通過官方准備的FLAG日程表,利用快捷便利的「時間跳躍」,直接進入事件。

在頭像位置,玩家可以隨時檢視每位女主角當前的劇本進度

「簡單模式」算是《同級生Remake》,對當下快節奏市場的一種妥協。它的存在,將遊戲的難度一口氣從頂部拉到了底,對那些不想花太多事件在地圖上跑路的玩家來說,這算是一個再直接不過的解決方案。但就像許多人到中年的老玩家們所知道的那樣,《同級生》系列帶給玩家最大的樂趣與觸動,只通過單純的FLAG和文字,根本無法被完整復現。如果中間的「過程」被省去,反而會使遊戲喪失某些精髓。

在上世紀原版遊戲的開發初期,《同級生》的定位本是一款單純以「在街上搭訕,然後進入成人環節」為主題的傳統作品。但當遊戲劇本兼設計者的蛭田昌人,看到竹井正樹筆下的美少女時,他的想法發生了改變。他覺得,如此精美的角色,如果只是作為成人遊戲中的擺設,那可就太浪費了。於是,他將遊戲中的女主角數量,縮減到現在的十四人,並為每名角色撰寫了各自的故事劇本——這才有了《同級生》今天的樣子。

簡單模式下,你甚至可以直接看到對話中的正確選項

從一款單純的「成人遊戲」,蛻變為了「戀愛模擬遊戲」,的確在很大程度上需要歸功於蛭田昌人對於「戀愛」和人物感情描寫。但文字組合成的故事,並不足以完全表達角色的魅力——說句心里話,在原版發售過去三十年的今天看來,《同級生Remake》為了給十四名角色安排合理的故事,不可避免地控制著每位角色所占用的文本長度,在連續使用簡單模式的「跳躍功能」後,每名角色的故事只需要一個小時不到的時間,便可以打通。即使能力強如蛭田昌人這樣,能夠在角色言行中瘋狂堆積感情的創作者,也很難在這段短短的時間里,塞入一個直面並解決矛盾的情感故事。

也是因為這樣,《同級生Remake》的箱庭世界,才顯得格外重要。在追趕女孩子的途中,玩家會以更主動的方式,去瞭解角色們的生活與個性。穿插在主要FLAG之間插科打諢的支線故事,也很好地豐富著這個剛剛走出泡沫經濟的夏天——雖然你實際在做的事情,總會讓人聯想到糾纏不清的跟蹤狂,但這些對於感情的建立來說,確實是一種非常有效的手段。

另一方面,《同級生Remake》中的角色,雖然都帶有一些「過時」的刻板印象,但他們都很好地在故事中扮演著自己。除開我們前面所說的女主角們,就連在故事前期以「性慾化身」形象讓所有人啞然的男主角,也在故事中展現了自己獨特的處世哲學。

雖然以現在的價值觀來看,他的言行和思考模式都過於「危險」了

其實說了那麼多,你應該也能看得出來,我一直在肯定的,是1992年所發售的原版《同級生》和後來的《同級生》Windows版本——因為,它的一切都具有重要的歷史意義。

那麼,《同級生Remake》又如何呢。

比起現在我們口中常說的「重製(Remake)」,2021年發售的這款《同級生Remake》,反而更像是在替換畫師與聲優之後的「二次加工」作品。不管你期待的,是新的戀愛劇情,還是以前沒有出現的成人鏡頭,它都一定會讓你感到失望——因為,它真的沒有加入任何一點新的劇情,就算好玩的地方依舊好玩,但那也不是屬於《同級生Remake》的「好玩」。

也許你會覺得,這不就是過去玩家們喜歡的那個《同級生》嗎?

是的,我不否認這點。但也請讓我多說一句:時代不一樣了。

即使到現在,都沒有人能夠否認曾經ELF的強大創造力,即使在續作推出,甚至公司解散的情況下,初代《同級生》的角色,也依然讓人印象深刻。

可也不要忘記,從1992年的冬天至今,距離成人遊戲業界的思維模式被《同級生》所改變,已經過去了快要三十年的時間。在這三十年里,玩家們因為接觸了太多或「煽情」或「熱血」的經典故事,變得「冷漠」和「麻木不仁」。和那些作品相比,《同級生Remake》的故事雖然仍舊不差,但卻缺少了能夠觸動人心的厚度與溫度。

作為「重新上色」的經典,《同級生Remake》沒有能力,也根本沒有可能重現過去的輝煌。

有意思的是,在《同級生Remake》中雖然沒有額外的新增劇情,但卻藏著不少傳奇從業者,對於這一現象級作品重製的祝詞和賀圖。而其中,除了竹井正樹、門井亞史等曾經ELF成員的賀圖之外,畫師樋上至所繪的櫻木舞,更讓人感嘆緣分的奇妙。

這位在《同級生》熱潮影響下進入業界的插畫師,靠著NEXTON的《MOON》在業界扎穩了腳跟。1998年,由她擔當原畫的《ONE~光輝的季節~》就像曾經的《同級生》一樣,以前所未有的故事風格,為業界帶來了新的風潮,更為新一代的「戀愛模擬遊戲」巨頭Key,建立了成立的基礎。

可當玩家再回過神來的時候,樋上至早已離開了Key社。曾經玩家口中的「東西」,也只剩下了「ALICE」,與名為「ELF」的情懷。

來源:3DMGAME