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《妖獸與人類》詳細評測:新奇、有明顯缺陷

如果筆者用一個詞來總結妖獸與人類,他寧願用兩個詞來總結,那就是「錯失的機會」。

《妖獸》遊戲就不能跟巫師2那樣,攜帶武器有個套之類的

Cyanide:曾以自行車成名,卻因為《權力》的失敗改編落伍

不熟悉Cyanide的玩家不知道你們最近玩過《冰與火之歌權力的遊戲》遊戲版沒,沒錯,就是這家於2000年創立於法國巴黎的獨立遊戲公司,Cyanide。

它當初以一個類似於《足球經理》的設定製作了《自行車經理》(Pro Cycling Manager),你創建一個自行車選手(可以是Lewis Armstrong),模擬整個職業自行車生涯,參加各種比賽,改良你的自行車設備等,以此遊戲Cyanide大獲成功。

之後它也轉型製作了Loki,Dungeon Party等RPG或者MMORPG,但是真正讓它名聲大噪的還不就是得到製作《權力的遊戲》遊戲版權。

雖然得到批准製作這樣一部魔幻粉絲心目中的典範,與魔戒相提並論,而且更重要的是據報導這部遊戲有將近七年的時間去製作和測試。 即使這樣,這部遊戲還是很讓玩家失望。(這麼長的時間的都可以讓Valve把《戰慄時空3》給製作出來)

雖然故事本身樂趣十足,特別是最後幾章很吸引人,Mors和Alester都是受大家喜愛的角色。但糟糕的配音配上缺乏修飾的畫面,冗長而又無聊的對話再加上最後的點綴,戰鬥系統似乎在模仿《闇龍紀元2》,連點多樣性都沒有。

所以筆者原本希望Cyanide能吸取教訓,從這種失敗的改編走出來,拿著新的力作捲土重來。可惜的是,《妖獸與人類》就像一個為《權力的遊戲》的用戶做的mod。

同樣的慢動作技能,類似的戰鬥系統,同樣的糟糕引擎(同時期這麼多好的引擎,就不能借來用一個?)和似乎同樣的藝術風格。除了一堆設計的極其糟糕的選擇(你要學也得學得有模有樣呀),跟《盧修斯》一樣充滿著各種bug,關卡設計玩家自由度減少了你重新玩這款遊戲的興趣。

這就是妖獸與人類對比,差距呀。。。Cyanide好自為之吧

人物設計:妖獸成為人類,人類長得太像妖獸了!

筆者首先聲明一點,他還是挺喜歡妖獸(Orcs),特別是開始玩這個遊戲就想到《魔獸爭霸》里Thrall,妖獸人的領袖,在人類的世界無法生存下去,所以遠行去他鄉建立要收自己的家園。這個故事還是挺唯美的。

而且我很慶幸在《妖獸與人類》當中妖獸看起來確實製作的比《魔獸爭霸》精良多了。他們都擁有著像施瓦辛格一樣健壯的身材,粗壯的胳膊陪襯著,看起來像是一群壞蛋。

既然他們是故事的中心,那麼理所應當你在遊戲當中會遇不同而且很特別的妖獸NPCs,跟他們聊起來會覺得很風趣,這些滿大腦充斥著市井文化的妖獸,會有他們自己不同的想法,妖獸就變成了正常的人類了。

《妖獸與人類》的優點似乎就這麼多了。在這個遊戲當中人類反而成為了妖獸,你將在人山人海中戰鬥(注意是人,不是妖)不少人類的士兵。比如說像Inquisitor這個兵種看起來還挺不錯。

但好像Cynaide很青睞妖獸,所有的設計與藝術投資都花在將妖獸擬人化,反而讓人類顯得真像妖獸了。人類設計的仿佛都是剪紙作品,關卡都是像《闇龍紀元2》那樣甚至比它更缺乏靈感的洞穴、懸崖、地下通道場景。

有點可欣賞的風景也無法欣賞因為這個擁擠的鏡頭就不想放小,只想放大。

這條路就通不了羅馬,連風景都不能欣賞,誰不蛋疼。。

關卡設計:蛋疼的隱形牆和「條條大路通羅馬」

正好說起關卡設計,這里可有一大堆可能性機會全被《妖獸與人類》破壞了。每個關卡都做出了這些隱形的牆壁(闇龍紀元2也有它的牆壁,但最起碼人家比這遊戲開放多了),你總是有高山和其他無法跨越的地形來阻擋你自由探索或近距離觀察某個美麗的風景。

在峽谷和地下道里有情可原,但在條條大路通羅馬的繁華城市當中居然也有真是太奇葩了。有些小道不能走因為有個隱形牆,想通過這個樓梯越過這個柵欄更不行因為有個隱形牆。

最讓人接受不了的是,有些害怕、蜷縮著的NPC 公民你不能與之交談,因為他面前的木板也算一堵牆,真能氣死誰。你說是不是這個公司吃飽了撐的,不讓客戶玩著遊戲蛋疼就不行。

這遊戲還帶潛入元素,難道是為了跟恥辱的風才這樣?

你能探索或者玩的關卡環境當中沒有任何箱子可供你搜刮,也沒有什麼秘密寶藏,更沒有什麼謎題來破解。如果有什麼第二條路的話,還真不如說條條大路通羅馬,因為羅馬意味著又一個戰鬥(就不能潛行躲過去,難道妖獸還那麼好戰?!)

在選擇上,《妖獸與人類》的字典里只有打還是不打,或者如果你選對對話了,還能選擇降低、提高挑戰的難度,這一好點子也因本公司吃飽了撐的態度而被摒棄,因而玩家要遭罪十多個小時。

具有諷刺意義的是,同《闇龍紀元2》的缺點相似,我徹底對這個遊戲厭倦是因為無休無止的戰鬥系統。

還好有慢動作,戰略設計得跟巫師2里面的快捷菜單似的

戰鬥系統:鏡頭導致戰鬥頻頻出bug,還好技能分支和慢動作可圈可點

其實一開始你玩這個遊戲感覺戰鬥系統還可圈可點,比闇龍紀元2的戰鬥系統有所提升。如同《權力的遊戲》,你能給你的人物分4個按順序執行的動作,當你執行的時候,還可以像電影動作戲一樣放慢動作。

慢動作製作的還挺精良,觀看Styx把他的匕首扎入妖獸的脖子當中然後做個體操動作看起來還是挺酷的,只是看多了,誰都會覺得有點厭倦,就不能換個動作。

而理論上來講,在遊戲當中每個人物都有兩個技能分支可供他們學習,所以我們常採取的策略是讓一個人物專門負責當坦克,所有敵人的攻擊都由他來吸收,另一個就盡可能提高他的攻擊力,盡快的秒殺敵人。

但在實際操作中,你會發現你將獲取很多技能點,以至於你的所有人物都會全方面發展,用的技能都是一個套路,毫無新意和多樣性,甚至有時候讓人費解AI和場景關系的設計。既然Arkail受到一定量的攻擊會爆發他的「Rage」(憤怒)並砸死他所選擇的任何目標。

這可能包括Styx。雖然說第一次顯得滑稽和幽默,但到了後面重要的Boss戰役當你希望妖獸們團結作戰,這種事情會讓你很頭疼。

潛入了那麼半天,還是得打架。。

當《妖獸與人類》的技能用得恰到好處,這個遊戲會顯得挺酷的。有些情景,你可以讓Styx用他的隱形技能刺殺一個守衛,為了為Styx鋪路,可以讓Arkhail用他的Charge技能製造一些干擾。

潛行元素呢,就這麼淺薄,你還是會繼續踩在無數個守衛和他們的同伴的屍體上的,就不能不打?

開發商顯然把這些問題變成玩家通關時不斷出現的驚喜。比如說你用Q和E來鎖定目標時,你會鎖定一個不存在的目標,因為他隱藏在前方的關卡區域當中。你說鏡頭能像鎖定系統靈活就好了,這樣的話你就能轉到物體後面看到敵人,你心里有所准備,而不是等著他來埋伏嚇唬你。

這個遊戲最有意思的bug就是筆者控制的人物似乎有某種可笑的蜘蛛直覺(spider sense),有幾次他在遊戲中懶洋洋的點擊滑鼠,看著Arkail高速前進在大街上,一拐彎去攻擊一些前來埋伏他們主角的強盜,五分鍾之前我都還蒙在鼓里呢。

而且最有意思的事,當你進入了戰鬥之後,你不能逃兵,敵人必須全死,連那些要投降的都得給殺了,太不仁慈了。。當筆者不小心點擊滑鼠讓Arkhail自由奔跑的時候,他感覺似乎他對Arkhail控制權從他手中交到電腦手中,沒法逆轉行動,太奇葩了。

最後還要加一點,對於那些喜歡按照自己的設定玩這個遊戲,抱歉,所有的按鍵設置都不能調整。

選擇系統簡直形同虛設

總結:花更多心思,也許這個遊戲能超越《闇龍紀元2》呢

這整個遊戲真是讓人費解,特別是如果你考慮他錯過一個多麼好的機會去用這樣的設置去做非常棒的遊戲。

這遊戲都似乎希望被做成非常棒的合作體驗諸如《獵殺惡魔熔爐》(HuntedThe Demon’s Forge)或者《魔戒北方之戰》(The Lord of the Rings: War in the North),在這里每個人物都有他自己特殊的技能分支相互配合著其他任務,在這里分頭行動可能是一個有風險的決定,也可能是一個有獎金的結果,在這里關卡都充滿著各種有趣的陷阱、謎題和秘密就等著玩家來合作去挖掘,在這里你的行為能對故事一定的影響,也就跟質量效應或者闇龍紀元的那種選擇系統更加貼近。

也許因為有《恥辱》這樣的黑馬在2012最後一季度出現導致筆者對《妖獸與人類》門檻過高,希望他能跟《龍騰》或者《質量》一樣,我處在一個復雜的世界當中,我在這里做出的每一個行動都會在遊戲中有所體現。

當你最喜歡主角Orcs(妖獸)出現在這樣一款魔幻遊戲當中你真心希望他是一個有質量的RPG體驗。可惜,除非你是RPG死黨,或者況且還能原諒這些無休止的bug,建議你不要浪費青春年華去玩這款遊戲,不值得。

圖文:3DM文學組——逍遙俠客 文學指導:半神巫妖

來源:3DMGAME