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《快打旋風6》製作人采訪:期待中國玩家的競技表現

CAPCOM 的招牌格鬥系列最新作《快打旋風6》即將在 6 月 2 日在全球范圍內發售。藉此機會,篝火營地也受邀對《快打旋風6》的遊戲總監中山貴之先生及製作人松本脩平先生進行了采訪,對玩家們關注的幾個要點進行了提問。以下是采訪的具體內容。

《快打旋風6》製作人采訪:期待中國玩家的競技表現

Q:為什麼《快打旋風6》會選擇街頭塗鴉風格作為主基調?某些我們印象中比較古板的角色,主題 BGM 都加入了 hip-hop 等音樂元素,這樣的設計初衷是什麼?

中山貴之:在本作開發之初,我們就考慮到整個遊戲的主題氣氛,並最終選定了說唱、塗鴉等元素,與整個遊戲的氛圍非常搭調。

在設計具體的角色時,我們也充分考慮了每個人物的個性。像是隆的宣傳主題視覺,就加入了書法這樣的文字元素,其他角色也有相應的豐富文化背景設計。

Q:《快打旋風6》的鬥氣系統是如何設計的?

中山貴之:鬥氣系統的初衷,是想要表現出格鬥戰士們的集中力。通過使用集中力,消耗鬥氣槽後,就能完成強力的攻擊與牢固的防守效果。

鬥氣系統的應用本身也有難易區分。初階玩家可以利用它進行 EX必殺技、鬥氣迸放等相對簡單的操作,而高階玩家就能用鬥氣沖鋒創造更多攻擊機會。多種不同的設定,讓每個人都能享受到新系統的樂趣。

Q:《快打旋風6》每個角色都有非常復雜多樣的必殺技和特殊技,還加上了鬥氣機制和超必殺等等,在目前對於格鬥遊戲整體是做減法的趨勢潮流下,開發者是抱著怎樣的理念來製作本作的?

中山貴之:我們在前一代產品《快打旋風5》里有一項 Vskill 的機制,本身操作蠻簡單的,只需要同時按兩個鍵就可以達到。但是根據每一個角色的不同,他們用出的技能也是不一樣的,所以難度比較高。玩家比較難更換角色,如果用慣了一個角色的話,再換人的時候會比較困難。

所以這次我們想用同樣的系統針對所有的角色,這樣的話,大家就可以非常快樂地去玩不同角色。比如說超必殺技,設計了三種,每個角色地性能會有不同,所以整體還是會有很多豐富的體驗在。

另外,關於 counter 系統,我們也是分為了 Counter Hit、Punish Counter 等,增加了很多可玩性,讓大家體會到更多遊戲的快樂。所以整體設計理念是讓大家可以輕松上手,但是精通後又會發現更多豐富的內容。

《快打旋風6》製作人采訪:期待中國玩家的競技表現

Q:這次《快打旋風6》的登場角色相當豐富,想請問製作人,哪個角色的開發過程是最具備挑戰性的?

中山貴之:其實每一個角色研發都非常具有挑戰性。如果要舉一個例子,我想應該是曼儂。因為她常用的技巧是各種投技,但是在對戰遊戲中,玩家往往好像不太喜歡這樣的角色。

因此,我們在設計中做了很多考量,給她增加一些討人喜歡的元素,整個開發團隊都覺得是非常大的挑戰。

大家最後敲定的呈現方式,是在投技造成的傷害值不一樣的情況下,所呈現的視覺效果完全不同,表達方式下了很大工夫。我們希望通過變化豐富的形象,給大家帶來更多的遊戲上的不同感受。

Q:隆作為系列經典角色,把自己的主角衣缽傳遞給盧克這件事,請問你們是怎麼看的?我們在《快打旋風6》中能從哪些方面感受到盧克作為主角的魅力呢?

中山貴之:《快打旋風6》的主角設定是盧克,也是因為我們想有一些新的挑戰,希望給新玩家去設定一個主角。從他們開始玩這個遊戲的時候,就一直使用這個熟悉的主角。

至於說今後會不會持續用盧克作為主角,還是要看發售後的玩家反饋,再去思考與判斷。

關於盧克的魅力,遊玩環球游歷模式的時候感受應該會很深,盧克就像一個與你關系非常親密的兄長一般。另外在《快打旋風5》的街機模式里,還有周邊漫畫中,盧克也會展現出自己的魅力。

Q:有兩個關於角色設計方面的問題,一個是金佰莉,她技能中顏料噴灑的視覺特效,與傳統忍者形象感覺相去甚遠,製作組是怎樣獲得這種混搭的設計靈感的?還有就是莉莉,她的戰鬥風格是以多元化道具作為標志的嗎?比如她使用的戰棍和相機,製作組覺得最具代表性的是哪種呢?

中山貴之:關於金佰莉,其實這之前關於《快打旋風6》主基調風格的問題有一定關聯性。我們這次的主題有很多嘻哈、街頭文化的元素在里邊,這是使用顏料噴灑視覺特效的一個契機。

忍者有一種著名道具叫煙霧彈,他們扔完以後會在煙霧彈里隱身。我們認為這個特色與顏料噴灑間有非常強的相關性,所以選擇了這樣的視覺特效。

另外,關於街頭文化,各種代表性內容都分散在各個角色身上,比如街舞和塗鴉,前者我們讓傑米這個人物來擔當,塗鴉的話就放在了金佰莉的身上。

莉莉是繼承桑塔福特一族古老血脈的角色,在《超級快打旋風2》中首次參戰的雷鷹(Thunder Hawk)也來自桑塔福特一族。雷鷹是一個身高達 2 米多的壯漢,因為他倆來自同一個地方,所以採用的戰鬥方式其實是非常類似的。

我們將莉莉設計為身材小巧,所以她的戰鬥風格依賴於很多技巧的部分,包括使用的武器。

另外,莉莉本身非常有好奇心,所以她經常離開自己居住的村落,去進行各種各樣的探索和發現。她現在拿的相機不是新買的,而是父輩一代一代傳下來的,她會拿著這個相機去全世界旅遊,拍攝動物,做各種各樣探索世界的行為。所謂相機成為了她標志性的道具之一。

《快打旋風6》製作人采訪:期待中國玩家的競技表現

Q:本作加入了 AI 協助操作,能讓他們遊玩起來更輕松、上手更容易,能否詳細說明一下決定加入這個操作方法的原因?你們希望新人加入後能為遊戲未來的發展帶來怎樣的變化?

中山貴之:這個 AI 協作操作又叫 Dynamic mode,加入的最大原因是我們希望吸引更多的玩家能夠輕松地上手。之前玩過快打旋風系列的玩家,他們現在可能都已經為人父母了,有了自己的孩子。這些孩子可能之前沒有接觸過對戰格鬥的玩法,所以讓父母和孩子一起玩這款遊戲,這是我們期待的一種場景,所以加入了這個 AI 協作功能。

在上一款遊戲《快打旋風5》里,角色愛德其實就是一個比較輕松,可以通過簡單輸入指令玩的角色,當時吸引了不少新玩家。這次我們對於該功能的設計可以看作是此操作方法的一種升級。

松本脩平:我們這款遊戲吸引了大量的年輕玩家,所以希望有更多的年輕人一起參加這個遊戲,大家熱熱鬧鬧地玩起來。

Q:在《快打旋風6》的測試反饋中,我注意到很多之前不玩格鬥遊戲的玩家非常喜歡這部作品。但從另一方面來說,簡化出招畢竟有上限,請問正式版發售後,你們認為這些新手玩家會因為 PVP 時產生的強烈挫敗感而流失嗎?

中山貴之:其實我們確實也考量到了這個問題,所以在遊戲中設置有環球游歷和格鬥中心,都是考慮到了新玩家的一些感受,考慮到大家不太想輸的心情。

不願意去花太多的工夫在對戰中的玩家,就推薦玩玩環球游歷模式。希望更多與朋友進行交流,可以選擇格鬥中心。這也是我們對不同玩家需求的考量,希望所有人都能玩得開心。

《快打旋風6》製作人采訪:期待中國玩家的競技表現

Q:將賽事獎金提升到 200 萬美元,對於格鬥遊戲來說是史無前例的,是什麼原因使CAPCOM在《快打旋風6》中投入了如此高的精力和成本呢?

中山貴之:關於這個賽事獎金的金額,其實我們事前是不清楚的。作為開發團隊,也是事後聽我們的其他同事說的。相關部門同事認可我們的遊戲品質,所以才定了一個非常高的獎金,我們聽到其實也很驚訝。

松本脩平:包括整個CAPCOM,對於這款遊戲傾注了大量熱情。相信玩家們也已經感受到了我們的誠意,這些誠意的集結,相信也呈現了這款遊戲非常好的一個狀態。

Q:遊戲的實時解說功能收錄了多位知名的解說員,未來有沒有可能加入中國的解說員呢?

中山貴之:是的,包括我,包括松本先生,都在考慮這件事,我們也非常期待。如果大家認識中國非常有名的、且跟我們這個遊戲非常適配的解說,也歡迎大家多多介紹。

Q:製作人對於《快打旋風6》上市之後的表現有什麼期待嗎?還有什麼話是想對中國玩家說的?

中山貴之:當然了,我們希望更多玩家能夠喜歡我們這款遊戲。當然也非常期待中國的各位玩家能夠喜歡它,與我們一起玩。另外,也歡迎大家參與競技,非常期望看到我們中國玩家在這款遊戲比賽中的身影,謝謝大家。

另外,中國的武術非常厲害,有很多帥氣的格鬥技,我們也很期待在今後的遊戲中把它導入進來,現在就在不斷地思考這個問題,謝謝大家。

松本脩平:中國確實有很多優秀玩家,比如說之前的CAPCOM杯《快打旋風5》大賽,取得第二名的玩家叫 Zhen(村肉),19歲,非常年輕。我們歡迎更多的玩家加入《快打旋風6》的競技,期待中國玩家的表現。

來源:篝火