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遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸

遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸
遊戲總監Todor

遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸
戰鬥設計師Bozhidar

在參與了《全面戰爭傳奇特洛伊》的開發外,Todor也參與了《全面戰爭羅馬2》的《共和國崛起》與《帝國分裂》兩個DLC的設計與製作,而Bozhidar在《特洛伊》里則主要負責為《瑞索斯&門農》DLC設計單位以及相關的平衡工作。

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以下是整理後的采訪內容,有部分刪減:

Q:請問你們認為《全面戰爭法老》與之前的全面戰爭系列相比,最新穎、最不同的地方是什麼?

Todor:首先,這是第一款專注於古埃及的全面戰爭遊戲。當然,這麼說可能並不完全准確,因為我們也關注了古埃及周圍的文明,特別是青銅時代晚期的。我們在遊戲中展示了這個地區在青銅時代末期時的大崩潰,在多方力量的共同作用下,青銅時代的結束顯得異常暴力,我們不能百分百確切的知道那時發生了什麼,但我們試圖在遊戲中盡力展示可能發生的情況。關於戰鬥的內容,請讓我們的戰鬥設計師Bozhidar來詳細解釋一下。

Bozhidar:我認為《法老》的新鮮感之一就是戰鬥速度的放慢,我們希望實現以前所謂經典全面戰爭作品的感覺,你不需要進行很多的微操,也不需要精準的施放某些單位的能力。相反,我們希望玩家能考慮更多的因素,用更少的微操,來在戰鬥中發揮更大的影響力,軍隊的組成,天氣的變化都可以是影響的因素。你需要在你的腦海中有一個戰術,然後試圖去執行它。作為全戰玩家,我對遊戲現在的戰鬥很滿意,因為你常常可以通過一次正確的操作來贏得戰鬥,比如帶著你的戰車,沖擊敵人毫無防備的側後方。

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此外,關於放慢戰鬥速度的方面,我認為玩家們還會對另一個細節感到興奮,因為我們根據他們的反饋實現了這個功能。這就是群體戰鬥動畫,兩個單位之間會有協調的攻擊、防守、反擊動畫。我們加入了這個功能,以增加戰鬥中的沉浸感和真實感,同樣,它也有助於減緩戰鬥的速度。

Q:在宣傳中,你們提到《全面戰爭法老》的一大特點就是加入了動態天氣系統,能給玩家們講講你的理解嗎?

Bozhidar:這是一項新功能。在《法老》中,我們引入了動態的天氣變化,不同的天氣會對單位產生不同的影響。一場戰鬥可能在晴天開始,但實際上中途就可能開始下雨,並最後變回到晴天,或者反之。此外,動態天氣還會帶來地面的變化,在雨天或者暴雨天氣中,一些乾燥的地面可能會的泥濘。

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一旦戰鬥開始,之後就可能會有多種天氣的轉換。這會迫使玩家適應新情況,讓他做出盡快攻擊,不等待天氣變化,或者等待新天氣到來的選擇。另外,敵人的單位也可能會因為天氣而癱瘓,重甲單位則會受到更大的影響,這些都會進一步影響玩家的決策。

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Q:在宣傳的資料與實際的試玩中,我看到了繼承自以前全戰的圍城戰,請問這作的攻城與圍城有什麼新內容嗎?

Bozhidar:我們在做的另一件事,就是對遊戲進行大量的改變。我們將在大多數戰鬥地圖中引入圍城戰。我們在那里做了很多事情。首先,我們加入了更多的圍城設備除了普通的圍城塔外,我們還有更貴但更強大的圍城塔,它需要更多時間來建造,此外,我們還加入了一個古埃及人喜歡做的事情,在牆下挖隧道,等待其在你真正攻入城市之前在城牆上開個口。

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另外,我們優化了勝利點系統。在以前的全戰中,你只需要占領一個勝利點,並且等到敵人分數扣完,你就贏得了戰鬥。如今,我們引入了多個勝利點的制度,在城市防守中,你三個勝利點,而在定居點戰鬥中你只有兩個勝利點。每個點都有自己的效果。例如,在圍城戰鬥中,防守方會有一個提升士氣的強力Buff,一旦丟了那個勝利點,那麼士氣便會逐漸減少,進而讓防守方受到巨大的打擊。另外,定居點內還會有持續朝敵人射擊的塔樓,以及能影響單位疲勞的噴泉,誰掌握它,誰就有了優勢。

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Q:在試玩中,我發現不少單位是可以採用「推進」「保持」與「讓出陣地」這三種新姿態的,請問你們是怎麼想到加入這個設計的?

Bozhidar:就像我前面提到的,我們正在嘗試減慢戰鬥的速度,這意味著你必須更早地為戰鬥做好准備。我們在遊戲中提供了三種單位姿態。在最開始的時候,基礎單位是只有一種或者兩種姿態,隨著戰役的進行,會出現同時擁有三種姿態的單位,並且姿態的效果會得到更進一步的升級。

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試玩中矛兵的「盾牆」就屬於升級後的姿態之一

這一系統最核心的要點就是給你更多實現想法的辦法。當你的單位接觸到敵人時,他們就會像正常人一樣開始戰鬥,但現在他們可以試圖推進戰線,比如你在高地上,敵人想沖上來搶占位置的時候,你就可以用新的姿態之一「推進」把他們給推回去。第二個姿態則是「保持」,下達這個命令後,它會讓單位盡可能的保持原地不動,並且不會去追擊敵人。這個姿態適用於幾乎所有的基礎單位,它很適合於維持戰線或者守住某個像城門之類的地方。

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最後一個姿態則是「讓出陣地」。它會讓你的單位一步一步的後退,但同時,他們仍然面朝前方。所以他們仍然會繼續戰鬥,如果他們被敵人射擊,他們仍然會得到保護。如果這些單位是從混戰中脫身的話,那麼這個姿態還能讓他們重整陣型,這就給了你提前准備,或者誘敵深入的可能。所以,當你想讓某些部隊後退,或者重新布置前線的時候,它會很有用。

Q:為什麼你們選擇古埃及作為新作的歷史背景?未來我們能看到更多像是《拿破侖》《幕府將軍2》這樣的熱兵器作品嗎?

Todor:我現在不能分享任何未來的計劃,但我們選擇古埃及,是因為它在全世界都非常知名,並且很多玩家都想玩古埃及的全面戰爭遊戲。這是一個存在了非常長的古代文明,就像有著數千年歷史的羅馬一樣。古埃及歷史的某些部分看起來就像整個人類古代文明的歷史,金字塔是在遊戲發生前的兩千年左右建造的,它直到今天仍然有著很強的吸引力。對於涉及這個題材,我們感到很興奮,在開發遊戲的過程中,我們感覺自己正在接觸活著的古埃及文明。

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我不確定你是否熟悉《全軍破敵》系列,不過埃及在其中一些作品中也有所體現,例如《羅馬》《羅馬2》,他們都發生在較晚的歷史時期,而且當時的法老是希臘人。因此我們想回到過去,展示和古埃及文明在其鼎盛時期時期,也就是在青銅時代晚期的樣子。他們有過站在世界之巔的經歷,他們偉大、無敵且非常穩定。但他們也經歷了青銅時代的崩潰,這也正是我們正在展示的,一個正在衰落的偉大文明。它可能會被摧毀,但是作為玩家,你是有選擇保護埃及或者可能摧毀埃及的機會的。

Q:《法老》的歷史時期是設定在青銅時代末期,請問未來有沒有為其擴展歷史劇本的計劃?

Todor:在未來,很有可能會有其他歷史時期的全面戰爭系列。我希望這不是歷史中最後一個全面戰爭系列,因為全球有很多全面戰爭歷史系列的粉絲,我們還有一些歷史時期還沒有涉及到。不過就目前而言,我們只關注這個特定的歷史時期。

Q:在試玩過程中,我注意到遊戲中的一些單位是可以隨時切換武器的,這相比以前的全面戰爭系列是一個很大的改進,你們為什麼做出這個決定?

Bozhidar:我們也認同這個觀點,擁有隨時切換武器的能力可以讓其在戰鬥發揮更多的作用。比如說你有一隊使用雙手武器的部隊,他們可以造成大量的傷害,但他們缺乏防護,無法有效地抵擋傷害。而你需要他們去維持戰線,這時你就可以把他們的武器切換成盾牌來進行防守。具體到遊戲中的話,我們有著能切換矛盾、雙手武器的兵種,以及能在雙手武器與克赫帕什鐮形刀之間切換武器的部隊。

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Q:我注意到,在三場戰鬥中,我的將領盡管是同一人,但他實際上成為了三種不同的單位。根據你們之前的介紹,這是通過在戰役界面切換武器實現的,這是不是意味著我的將軍可以通過使用不同的武器來成為戰場上的任意一個兵種?

Todor:這是《法老》里我最喜歡的特點之一,因為我很希望給予玩家們更多管理將軍衛隊的自由。在遊戲中,這是由你的將軍所攜帶的裝備決定的。你的將軍衛隊可能一開始只是隊矛兵,如果你之後找到了別的裝備,那麼你就會擁有一隊劍兵、弓箭手、斧兵甚至是戰車,當然,在戰車上時,能使用的武器就僅限於長矛或者弓箭了。

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這種武器切換,就給予了玩家很大的靈活性,並允許你適應不同的情況。比如我現在正在防守某個定居點,那裝備弓箭就可以讓將軍衛隊發揮很大的作用,如果我在平原上進行野戰,那麼擁有一隊戰車將會對戰局產生很大的影響。

Q:包括中國玩家在內,很多全戰玩家都十分關心遊戲的平衡。你們是如何處理這個問題的?你們是如何在不同的因素間進行權衡的?

Bozhidar:這個部分是我們在一直努力的方向。由於這是歷史的早期,它的戰鬥可能會有些單一,所以我們要做的是盡可能的創造不同。

比如說你可能需要有一隊持盾單位,他可以是遊戲里防護最好的單位了,他們很可靠,很適合防守。相反的,你也得有像是雙手斧或者其他雙手武器的單位,他們跑得很快,很適合包抄或者側襲,但同時很容易被遠程武器殺傷。這些單位都有著不同的裝備,能發揮不同的作用,持劍單位的屬性很均衡,持斧單位的攻擊性更強,而雙手劍甚至比持斧單位的攻擊性更強。而在遠程武器中,我們可能會有弓、弩以及復合弓,如果一隊遠程兵的射程很遠,能從戰場的另一邊射到你,但他們的精確度就不會很高,而弩則相反,射程更短但傷害更高,並且有著射擊次數的代價。

此外,我們還會關注戰車,因為因為戰車在青銅時代的戰鬥中是一個重要的部分。我們會讓戰車變得很強,但同時也設計了反制手段。高坡或者森林都可以是攔截戰車的地形,此外步兵的「盾牆」陣型也能勝任這個工作,不同類型的盾牆都可以有效地抵擋戰車甚至是重型戰車的沖鋒。戰車的速度會被大幅降低,在失去了機動性和沖擊力後,缺乏防護的戰車會十分脆弱,甚至能被廉價的輕步兵摧毀。

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Q:在試玩中,我注意到《法老》是沒有神話生物或者怪獸的,請問我們會像《特洛伊》一樣,在《法老》中看到這些元素嗎?

Todor:這是《法老》與《特洛伊》之間的一個主要區別。《特洛伊》是基於荷馬史詩與希臘神話,所以我們想要把它結合在我們所謂的「真實背後的傳奇」的設計哲學中,創建一種介於神話和現實之間的遊戲,這給了玩家許多有趣的選擇。

但對於《法老》來說,我們沒有這樣的想法,我們會基於歷史來製作遊戲,比如古埃及藝術、遺物和史料,以及大量的考古學發現。所以我們對《法老》的追求是,忠實地、真實地再現青銅時代晚期的世界。因此,遊戲里會有真實的人物,沒有怪物。而對於神祇的描繪,我們試圖呈現出古埃及人的信仰以及他們對待神祇的方式,比如人們會如何崇拜它們,它們相信神祇能影響什麼,而不是有誰突然召喚了一支木乃伊軍隊或者類似的事情,在《法老》中,你不會看到諸如木乃伊大軍這樣的神話生物出現。

來源:遊民星空