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《原始襲變》開發團隊訪談:機甲翻飛,萬龍奔騰

由Capcom 製作的《原始襲變》是一款主打 5V5 團隊戰,以 PVE 玩法為主的線上對戰動作遊戲,本作將於 2023 年 7 月 14 日登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(STEAM)等平台,並首發加入Xbox Game Pass訂閱庫。

遊戲里玩家能從各式各樣獨特的「動力裝甲」中選擇一種進行戰鬥。根據選擇裝甲的不同,角色在團隊里的職能、攻擊手段乃至可以使用的動作都存在較大差異,而能夠在對局過程中隨時更換裝甲則是本作的特色之一。

對於這款打算挑戰團隊對戰型 PVE 這一全新類型的野心之作,《Fami 通》編輯部采訪到了負責本作開發的 3 位關鍵人物,向他們了解了本作的特色與魅力。

平岡拓朗下文簡稱為平岡

《原始襲變》監督,曾參與過《魔物獵人XX》(主策劃)、PS4 以及Xbox One 版《魔物獵人世界冰原》(主策劃)的開發。

布施拓郎下文簡稱為布施

《原始襲變》美術總監,曾經參與開發過《逆轉裁判5》、《逆轉裁判6》、《終極漫威vs CAPCOM 3》。

阿部一樹下文簡稱為阿部

《原始襲變》技術總監,曾經參與開發過《魔物獵人邊境online》。

—— 終於要臨近發售了,各位現在的心情如何呢?

平岡:喜悅自然是在所難免的,同時也有種如釋重負的感覺,畢竟這是一款耗費了我們諸多心血的產品(笑),布施先生和阿部先生或許也懷著和我相似的心情吧。這是一款充滿了挑戰的作品,從立項開始就歷經曲折,因此我們也很期待看到玩家們對於本作的反響。

阿部:這款作品其實關乎Capcom 未來的發展方針。我們已經專注於開發這款作品很長一段時間了,其中也包括了對跨平台技術的驗證。因此,與作品能夠順利發售的喜悅相對的,我們也對是否真的能夠拿出成果感到頗為緊張。

布施:《原始襲變》這款作品是我負責過的所有作品中開發周期最長的,不僅僅是遊戲的設計理念,本作的美術資源也打磨得非常細致。正因我們對本作傾注了大量心血,才能夠在發售日臨近之際產生如此多的感慨。

《原始襲變》開發團隊訪談:機甲翻飛,萬龍奔騰

—— 包含對戰要素的 PVE 遊戲可以說是非常少見的,這一玩法究竟是如何誕生的呢?

平岡:在合作型 PvE 遊戲領域,Capcom 有過製作《魔物獵人》系列的經驗,我想很多人都知道這種類型的遊戲有多有趣。不過,對大部分 PvE 遊戲來說,當你逐漸習慣了這款遊戲的機制,或者自身的實力越過了某條基準線之後,遊戲帶來的緊張感就會減弱。我們希望大家在遊玩本作時能夠始終維持適度的緊張感……考慮到這一點,最終決定將對戰元素融入其中。我們認為若是這個創意得以實現,那將是對遊戲玩法的一場革命……於是才有了這個玩法。

—— 原來如此。作為一全新 IP,本作有什麼值得關注的地方,又或是你們在開發時尤其注重的內容嗎

平岡:最能夠吸引人的點自然是恐龍。遊戲里不僅有霸王龍這樣的龐然大物,還會有無窮無盡的猛禽龍向玩家沖來。恐龍的數量是我們關注的重點,為了實現這一點開發團隊費盡了心思,請一定要親自體驗看看。

阿部:我們甚至設計了最多一萬只以上的恐龍同時襲來的場面。成功打倒它們後帶來的成就感或許還沒有人體驗過吧,對於這部分內容我們非常有自信。

平岡:恐龍的數量是隨著開發進度的推進而逐步增加的。一開始僅僅有 500 只左右,後來有同事質疑說「僅僅這樣就滿足了嗎?」,於是數量就越來越多了。

—— 一萬只也太厲害了!您指的是像測試版中那樣,一群猛禽龍從高速道路沖過來的場面嗎?

阿部:並非是那個場景,雖然這里出現的恐龍數量已經很多了,但一萬只恐龍的觀感遠比這個還要夸張很多。

布施:僅僅數量多是不夠的,還要有壓迫感,如何更好地展現這一點也是我們非常頭疼的問題。

—— 關於本作最吸引人的恐龍主題,為什麼沒有像《惡靈古堡》以及《魔物獵人》那樣設計原創的怪物呢?

平岡:我們在討論敵人到底要做成什麼樣的時候,是以合作打倒大量敵人之後能夠獲得更多成就感為出發點,最終決定採用地球上的最強生物恐龍。大家在腦海里對於恐龍的普遍認知都是「強大、恐怖、帥氣」,因此英勇抵抗大量來襲的恐龍的畫面,光是想像一下就讓人興奮不已,恐龍算是男人的浪漫吧(笑)。

《原始襲變》開發團隊訪談:機甲翻飛,萬龍奔騰

—— 看來大家都很喜歡恐龍啊(笑)。正是因為恐龍實際存在過,所以塑造它們才需要花費這麼多心思?

平岡:主要是採取什麼攻擊方式的問題。像是霸王龍以及三角龍這樣的恐龍,根據外形就很容易確定它們的攻擊方式,除此之外的恐龍要如何進行攻擊則是相當令人苦惱的問題。總不能讓它們發射光線吧(笑)。

—— 發射光束確實有點不可取(笑)。

平岡:比如劍龍這種比較出名的食草恐龍。它們背上的尖刺到底有什麼用處,至今還是個謎。但如果要讓它們登場,就必須讓這一設計能夠派上用場,為此我們非常苦惱。

—— 那麼最終決定讓劍龍發揮什麼樣的作用呢?

平岡:我們落地的最終方案是讓草食龍「能夠發揮威懾的作用」,而不是讓它們積極地發動攻擊。在遊戲中,劍龍可以一邊咆哮一邊搖晃背部,創造出能夠對玩家產生削弱作用的空間。

阿部:關於恐龍,有一點是必須注意的,那就是它們一定得對玩家穿著的「動力裝甲」產生威脅。在開發的早期階段,動力裝甲的設計實在是太過強大了。因此,我們著力塑造了大波猛禽龍同時襲來的場面,以樹立恐龍強大的形象。

布施:在設計方面,我們會認真查閱關於恐龍這種實際存在過的生物的近期研究,用心創作出符合大部分人想像的恐龍形象。

《原始襲變》開發團隊訪談:機甲翻飛,萬龍奔騰

—— 在實際遊玩媒體評測版的時候,遊戲世界觀以及劇情充實程度讓人印象深刻。你們從一開始就決定要著重塑造遊戲的世界觀嗎

平岡:因為是全新的 IP,所以考慮到今後的長期發展,不在世界觀和設定方面花點功夫是絕對不行的。當玩家遊玩最主要的「恐龍生存」模式時,故事會逐步得到推進。不過本作是一款必須在線遊玩的遊戲,因此劇情節奏也盡可能的順滑。

我們會把重要的過場動畫放在恐龍生存模式一局結束後的適當時機進行播放,其餘的內容則儲存在資料庫內,方便玩家隨時進行查看。在已經玩盡興之後再來了解這些內容,說不定還能鼓勵玩家今後繼續投身戰鬥。

《原始襲變》開發團隊訪談:機甲翻飛,萬龍奔騰

—— 接下來想要了解一下遊戲系統的具體細節恐龍生存模式中,是否存在隨著遊戲勝負進行變動的類似於玩家段位的元素?

阿部:可能會有一個類似於匹配等級的隱藏數值,但不會特意去設置段位系統。不過,我們會專門設計一個模式,讓全世界的玩家通過遊玩特殊任務來比拼得分。

—— 玩家在身著動力裝甲的時候,性別、語調都會根據裝甲發生改變,這麼做的理由是?

布施:可能許多人都會對這一塊比較好奇。每套動力裝甲都有其擅長的領域,比如近距離作戰、遠距離作戰、防禦和恢復,裝甲上也都搭載了用於輔助戰鬥的 AI。這些 AI 的性格會與對應的戰鬥風格相匹配,比如性格冷靜,擅長團隊作戰的死之眼以及活潑熱血的澤法等等。

不僅僅是一套裝甲,還為其賦予性格和個性,這樣也會讓玩家更想要穿上它們。

—— 裝甲AI 會說話的設定也能夠對玩家產生鼓舞吧

布施:正是這個意思。玩家所扮演的王牌隊員因為不會說話所以無法展現個性,只能通過不同的裝甲來凸顯性格。舉個古早點的例子,用《假面騎士電王》中的異魔神來做類比的話可能有些人就明白了(笑)。

《原始襲變》開發團隊訪談:機甲翻飛,萬龍奔騰

—— 相信不少玩家會在遊戲中如何搭配團隊職能而苦惱,畢竟這是一款全新的遊戲。開發團隊的推薦搭配是什麼呢?

※團隊職能共有三種。分別是負責進攻的輸出、負責防禦的坦克以及負責支援的輔助。

平岡:我們對遊戲平衡性進行了細致調整,確保隊伍沒有固定分工也能順暢遊玩,關於這部分內容開發組內部也進行了非常激烈的討論。我們確立的基礎前提,就是玩家們都能夠選擇自己喜歡的裝甲來進行遊戲。

至於我自己的隊伍偏好,則是兩名輸出加一名輔助以及一名坦克,剩下的一個位置可以根據情況靈活變通。比如在輔助是神醫並且能夠提供充足回復的情況下,剩餘的空位就可以選擇村雨這種突擊角色。

阿部:比較四平八穩的隊伍搭配是兩名輸出、兩名坦克再加上一名輔助。但其實並不存在萬能的隊伍分工,我們希望玩家能夠靈活運用即時換裝功能,在特定情況下,甚至有可能出現五名輸出或是五名坦克的特殊搭配,希望大家可以多多嘗試不同的職能組合。

平岡:四名坦克加一名輔助的搭配比較不容易場面失控。但如果已經被對手取得優勢,就不得不通過增加輸出的數量來擊潰對方。

布施:雖然這麼說可能不太合適,但我個人比較喜歡五名輸出的配置。根據恐龍種類的不同,有時玩家可以用這種方式在短時間內快速完成任務。還有就是此前我們反復提到的,大家可以多多嘗試用不同的裝甲來進行戰鬥,以找尋應對不同任務的最優解。

平岡:順便一提,遊戲初期登場的大多都是比較好對付的恐龍,此時輸出較多的隊伍配置會比較好用。

但是,隨著強敵變得越來越多,如何選擇裝甲來應對不同的情況就看大家的本事了。

阿部:此外,在某些情況下支配者(※)將成為左右戰局的關鍵。利用支配者能夠有效妨礙對手的行動,影響最終任務的成敗。

※支配者:玩家變身成恐龍襲擊對方團隊的系統。

—— 支配者召喚的恐龍是隨機的嗎?

阿部:會根據隊伍的情況來決定,隊伍處於弱勢時更容易通過支配者召喚出強力的恐龍前來助戰。

—— 利維坦(※)似乎特別偏好這種千鈞一發的戰局。

※遊戲中登場的 AI,決定著當前對局的具體內容。

平岡:是這樣的(笑)。如果成功召喚出霸王龍的話,或許就能瞬間扭轉戰局。

—— 原來如此。先拔頭籌套件購買豪華版贈送會提供動力裝甲的解鎖券對吧?如果沒有這些券的話,像哨衛、村雨、雨雲這些裝甲大概什麼時候能夠解鎖使用呢

平岡:這些裝甲會隨著玩家等級的提升逐一開放,解鎖不需要花費特別長的時間。即便沒有先拔頭籌套件,遊戲初期也會提供7 種不同的動力裝甲給玩家選擇,可以先用這些裝甲來熟悉遊戲玩法。哨衛、村雨、雨雲這三種裝甲相對比較特殊,剛剛解鎖的時候往往難以精通其用法。

如果想要一開始就體驗所有裝甲的話,可以考慮購買附帶先拔頭籌套件的版本。

《原始襲變》開發團隊訪談:機甲翻飛,萬龍奔騰動力裝甲·哨衛設定圖

《原始襲變》開發團隊訪談:機甲翻飛,萬龍奔騰動力裝甲·村雨設定圖

《原始襲變》開發團隊訪談:機甲翻飛,萬龍奔騰動力裝甲·雨雲設定圖

—— 有個問題還是想問一下,你們有考慮追加恐龍生存以外的遊戲模式嗎?

平岡:先前提到的時間競速模式會隨著遊戲的推進逐步解鎖。而在遊戲發售後,除了會增加恐龍生存戰的地圖以及任務等基礎內容外,我們也會通過更新給玩家帶來更多新鮮的體驗。

—— 會增加新的動力裝甲嗎?

平岡:是的,敬請期待。

—— 真想盡早玩到正式版的遊戲。最後,請期待本作發售的玩家們再說兩句吧。

阿部:目前,我們正在根據測試玩家的反饋和數據進行最後的優化調整。在正式版中,除了可以進行對戰,玩家還能體驗到波瀾壯闊的故事以及各種養成和自定義要素,內容非常豐富。希望大家都能夠享受擊退 10000 頭恐龍帶來的快感。

布施:動力裝甲這一塊,無論是設計、動作還是操作體驗都經過了精心打磨。通過簡單的操作就能體驗到動作遊戲帶來的爽快感,無論是對裝甲感興趣的玩家,還是恐龍愛好者,本作都值得體驗一番。

平岡:由於是一個全新IP,可能還是會有不少玩家在猶豫到底是不是要購買本作。從目前公開的情報來看,隊伍分工以及對戰要素等標簽或許會讓本作看起來難以上手,但只要實際上手一玩,你就會發現本作僅憑簡單的操作便能體驗到動作遊戲獨有的快感。我們甚至還為不擅長 PVP 的玩家設計了特殊的輔助功能,讓他們也能樂在其中。《原始襲變》能夠帶來諸多獨一無二的遊玩體驗,是能夠讓我們製作組感到驕傲的自信之作,請大家務必來體驗看看。遊戲發售後,包括我在內的製作組成員也都會上線遊玩,期待與大家在戰場上相遇。

來源:篝火